Description de la ville de Magnimar

Magnimar
Titre La Cité des Monuments
Type Ville conventionnelle
Alignement N
Limite (po) 40.000 po
Revenus 32.856.000 po
Population 16.428
Habitants 81% humains, 5% halfelins, 4% nains, 4% elfes, 3% gnomes, 2% demi-elfes, 1% demi-orques
Personnalités Haldmeer Grobaras, seigneur-maire (humain m, N, noble 9)
Verrine Caiteil, porte-parole du Conseil des Anciens (elfe f, NB, noble 5/barde 2)
Juste Seigneur Bayl Argentine, chef de la Cour de Justice (humain m, LN, noble 6/guerrier 3)
Réméria Callinova, dirigeante du Conseil Varisien (humaine f, CB, expert 4/roublard 2)
Dame Vammiéra Symirkova, maîtresse des Gargouilles (humaine f, NM, noble 2/roublard 6/ensorceleur 4)
Princesse Sabriyya Kalméralm, dirigeante ff du Bazar des Voiles (humaine f, CN, roublard 12)

Bref historique de la ville

La naissance de Magnimar est liée à une mort, celle d’Aroden. Le Chéliax, dépourvu de son guide divin, fut le théâtre de terribles guerres intestines pour le pouvoir. Ce tremblement de terre politique eut des répercussions dans ses colonies, notamment dans la cité de Korvosa. Suite à un massacre perpétré par des diables, une grande partie de la population voulut se défaire de la tutelle de l’empire décadent. Durant l’hiver 4607, le sang coula à flot dans la ville chéliaxienne. Les indépendantistes korvosiens, malgré une farouche résistante, furent mis à mal. Et quand les premiers rayons de soleil percèrent les couches de gels, l’exode débuta pour fuir les persécutions chélaxiennes.

En 4608, les premiers colons commencèrent à s’installer à l’embouchure du fleuve Yondabakari, à l’endroit où Alcaydian Indros avais vaincu un dragon de mer un quart de siècle auparavant (PF2, page 64). Les premières relations avec les Varisiens furent tendues, car les Korvosiens c’était installé sur un site sacré du peuple nomade. Ce n’est qu’au bout de deux ans que les relations se détendirent, avec la construction de l’Arvensoar (PF2, page 60). Au cours du siècle qui suivit, la ville de Magnimar n’a eu de cesse de s’agrandir, au point de se révéler comme une sérieuse concurrente de Korvosa, et d’étendre son influence sur toute la côte ouest de la Varisie.

Si aucun conflit ouvert n’existe entre les deux cités, les escarmouches n’ont cessé de croître ses dernières années et il existe de nombreux points de tensions diplomatiques. Le succès de Magnimar est dû, en grande partie, aux Varisiens qui ont ouvert de nombreuses voies commerciales dans les terres, facilitant ainsi les échanges. Un marchand posant le pied dans le port de Magnimar peut facilement trouver un convoi qui transportera ses biens jusqu’en Ustalav. Ajouté à un système de taxation assez faible et à une relative sécurité, tous ces atouts ont contribué à l’expansion rapide de la Cité des Monuments.

Démographie de Magnimar

Même si la principale ethnie habitant Magnimar est d’origine korvosienne, les Varisiens constituent une part importante de la population... quand ils sont présents. Durant les belles saisons, la grande majorité du peuple nomade est sur les routes, ne rentrant que pour s’approvisionner en marchandise ou quand le temps est trop rude. Bien entendu, certains Varisiens se sont sédentarisés, mais ce n’est qu’une infime partie. Aux premières neiges, Magnimar a tendance à souffrir d’un problème de surpopulation et il devient difficile de se loger.

Hormis ses deux ethnies, on peut croiser presque tous les peuples. Les royaumes de l’est passent souvent par Magnimar pour se rendre dans le sud, et vice-versa. Les taxes et les lois moins contraignantes que Korvosa rendent la cité des monuments plus attrayante. Même le Chéliax utilise son port à des fins commerciales, bien que les membres de cet empire soient souvent sous la surveillance étroite des Mouches et des Cafards (voir le chapitre sur le pouvoir politique). Ainsi, il n’est pas rare de voir un marchand de la mer Intérieure commercer avec un noble d’Ustalav ou un habitant du ^Dernier-Rempart.

Si ce mélange constant est une corne d’abondance pour le commerce et la culture, c’est aussi un panier de crabes où les alliances politiques se font et se défont, quelques fois avec des gorges tranchées. Aucune nation ne possède d’ambassade officielle, le Conseil Varisien s’y opposant, mais plusieurs possèdent des commerces qui jouent ce rôle. Il n’existe pas de discrimination raciale envers les races non humaines : ils jouissent des mêmes droits et devoirs. Mis à part une enclave naine qui s’est installée au pied de la falaise, il n’existe pas de communauté raciale. Toutefois, la plupart des demi-orques vivent dans les quartiers pauvres de la ville.

Se loger à Magnimar

Il est possible de vivre à Magnimar quels que soit ses revenus, mais pas dans les mêmes endroits. Ainsi, dans les Ombres vous pouvez très bien dormir dans la rue sans que personne ne proteste, mais vous ne trouverez pas de logement de qualité. C’est l’exact inverse dans le quartier d’Albâtre où les mendiants sont éconduits sans ménagement. Dans le tableau des quartiers, il est précisé un coût de la vie minimum et maximum possible dans cet endroit ainsi que les tarifs correspondant. Cette notion fait référence au livre des règles de Pathfinder-RPG, page 411 en VF. Sauf pour la vie miséreuse, il existe dans chacun des quartiers une auberge capable d’offrir les prestations adaptées à chacun des niveaux.

Commercer à Magnimar

Les lois de Magnimar sont très permissives en matière de commerce. Ajoutées à la circulation continuelle des marchands et des marchandises, qui limite toutes formes de corporatisme, le résultat est que l’on peut trouver de tout et faire de très bonnes affaires dans la Cité des Monuments. Mais, il ne faut pas hésiter à farfouiller, même dans les recoins les plus sombres.

Les lois de Magnimar

La structure judiciaire. La loi de Magnimar est appliquée en premier lieu par les gardes de la ville qui patrouillent. Ils ont le pouvoir d’arrêter quiconque enfreint les règles et les déférer devant les assesseurs des juges. Ils n’ont pas le pouvoir de prononcer une peine, mais peuvent exécuter un jugement. S’ils obéissent au pouvoir judiciaire, ils sont tout de même sous l’autorité militaire et le pouvoir du Seigneur-Maire prévaut.

Les "Mouches", nom donné aux assesseurs des juges, sont avant tout des enquêteurs agissant sous le pouvoir direct des juges. Leurs missions sont assez vastes, impliquant un grands nombres de situations comme un cambriolage, un meurtre ... Tous les actes délictuels peuvent donner lieu à leurs interventions. Ils ne s’affichent que rarement en public, leur discrétion étant leur principal atout. Ils sont souvent accusés d’être le bras armé des juges, ce qui n’est pas totalement faux.

Enfin, il y a les juges, qui appliquent les lois de Magnimar. Siégeant dans la très estimée Cour de Justice, ils s’occupent prioritairement des crimes de sang ou des crimes visant l’intégrité de la ville. Si, dans les textes, cet organisme est indépendant, dans les faits, c’est le Conseil des Guides qui vote le budget de la justice et nomme les juges, ce qui donne lieu à de nombreux bras de fer entre les juges et le Seigneur-maire, les Mouches et les Cafards se livrant à une guerre souterraine d’influence.

Les principaux délits. Le vol, et tous les délits qui peuvent y être associés, sont punis par la restitution du bien ou de son équivalent en or et d’une amende. Les cas de récidives peuvent donner lieu à une peine de prison. Les crimes de sang, y compris le viol, sont toujours punis d’emprisonnement ainsi que d’une forte amende, les biens du criminel pouvant être saisis à cette occasion.

La propriété à Magnimar. La notion de propriété est l’un des aspects majeurs des lois de Magnimar. Du moment que vous possédez un bien, vous avez tous les droits dessus. Seul un cas de danger imminent pour la ville peut prévaloir sur ce droit fondamental. Mais c’est dans la notion d’un "bien" que les lois sont très larges. En effet, il peut être question d’un objet ou d’un bâtiment mais cela s’applique aussi aux êtres vivants, y compris soi-même, ou un mort (les vêtements de pudeur sont cependant exclus).

Ce droit entraîne plusieurs effets, certains pervers, d’autres cocasses. Ainsi, dans les faits, l’esclavagisme n’est pas interdit à Magnimar : un esclave est la propriété d’autrui à la condition que lui-même ne possède rien. C’est la raison pour laquelle les vêtements visant à préserver la pudeur, comme un pagne, ne sont pas considérés comme des biens. Si l’esclave venait à posséder un bien, il est immédiatement reconnu capable, au sens légal du terme, et peut s’affranchir de son maître. Cette loi a donné naissance aux "Forgeurs de liberté", un mouvement qui estampille des objets aux noms des esclaves et qui les leur offre en public. L’autre effet de cette loi au sujet du pagne, ce sont les "Dévoileurs d’intimités", nom donné aux jeunes personnes retirant les draps cachant les parties génitales dans les saunas et qui agissent en toute impunité. Et enfin, il y a les tire-laines qui ôtent les vêtements de personnes pauvres pour en faire des esclaves.

Cette loi a aussi des effets dans l’art de la nécromancie. Les morts deviennent la propriété des ascendants ou des descendants, même s’ils devaient se mouvoir à nouveau. Même si ce phénomène est très mineur, il est possible de voir des morts-vivants errer en toute quiétude à Magnimar. La puissante Église de Pharasma essaye, sans succès à ce jour, d’obtenir un décret pour faire entrave à ce phénomène en se déclarant comme unique possesseur des morts.

Enfin, le dernier effet de la loi sur la propriété est que nulle substance n’est réellement interdite à Magnimar. Il est possible de posséder des poisons et des drogues, tant qu’on n'en fait pas le commerce et qu'on ne les utilise pas sur autrui. Un célèbre empoisonneur est sortie blanchi d’un procès en réussissant à convaincre le juge que ses victimes étaient consentantes pour utiliser leurs poisons. Actuellement, il sert de nourriture aux poissons dans le Yondabakari.

Les Enfers. C’est la prison de Magnimar. Elle se situe sous la très estimée Cour de Justice. Elle se divise en deux parties. La première, très classique, avec ses geôles plus ou moins exiguës, sert à détenir les individus en attente de jugement ou condamnés à des peines inférieurs à un an. La seconde est une vaste caverne dont l’accès ne se fait que par un puits haut d’une vingtaine de mètres aménagé pour le passage d’un monte-charge. Les prisonniers sont descendus par ce moyen, ainsi que les vivres.

À l’intérieur même des Enfers, il n’y a aucun gardien ; les condamnés sont livrés à eux mêmes. Un registre est censé être tenu mais son usage n’a été que récemment réintroduit par l’impulsion du juge Bayl Argentine. Ce qui veut dire que des prisonniers croupissent bien au-delà de leurs peines. A l’intérieur, une nouvelle forme de "civilisation" s’est mise en place. Les tribus règnent en maître sur ce lieu de désolation, les conflits et les morts étant monnaie courante. On raconte que les juges détiennent le pouvoir de maîtriser des créatures dans les Enfers qui leurs servent à la fois d’espions et de gardiens. Il est dit aussi que les Enfers seraient le principal lieu de culte de divinités maléfiques.

Les mouches. D’une manière générale, les Mouches sont essentiellement des roublards avec des talents de magie en illusion. Plus ils montent en grade, plus ils se spécialisent dans des activités telles que l’infiltration, les interrogatoires, les enquêtes. Même si les juges sont les dirigeants de cette structure, ils n’ont pas été forcément des mouches, bien que ce soit le cas pour une bonne moitié d’entre eux. Ils proviennent plutôt de la haute société de Magnimar.

Les larves sont des informateurs recrutés par un grade plus élevé. Les aides qu’ils peuvent recevoir sont directement en lien avec les informations qu’ils peuvent fournir, mais cela prend souvent la forme d’un certain laxisme sur des activités illégales, une nouvelle identité, de l’or ou l’abandon de poursuites judiciaires.

Les lucilies sont les nouvelles recrues. De l’équipement peut être fourni, un peu d’or pour acheter un informateur mais rarement plus. Leurs pouvoirs sont restreints et ils n’ont aucune autorité sur la garde, bien que ces derniers évitent de leur faire obstruction. Leur paie varie entre 10 et 20 po par mois.

Les mouches, les assesseurs des juges, constituent la grande majorité des membres de cette organisation. Ils possèdent des pouvoirs étendus, pouvant donner des ordres aux patrouilles de Magnimar, perquisitionner un domicile, mettre aux fers un individu, etc. Ils ne rendent des comptes pour leurs actes qu’aux juges. La plupart d’entre eux utilisent des artifices pour masquer leur véritable identité afin d’éviter les représailles et pour pouvoir s’infiltrer plus facilement. Au total, ils sont une cinquantaine. Leur rémunération oscille entre 30 et 50 po.

Les stomoxes sont, tout au plus, une dizaine. Ce sont d’anciennes mouches utilisées pour des missions délicates où la sécurité de Magnimar peut être mis en péril. Leurs pouvoirs sont réels, ils ne peuvent être accusés de crimes de sang dans le cadre de leurs fonctions. Quand ils sont conviés à une réunion avec les juges, ils sont toujours masqués, une marque magique permet de les identifier. Il n’existe pas de système de paie pour eux, mais une cassette est mise à leurs dispositions. Personne ne vérifie l’usage qu’ils en font. C’est le Haut Juge qui attribue cette fonction.

Les juges, comme indiqué précédemment, sont nommés par le conseil des guides de Magnimar. Si, auparavant, tous étaient d'anciennes Mouches, la volonté actuelle est de séparer un peu ces deux pouvoirs. Ils sont élus à vie et ne peuvent être révoqués que par leurs pairs avec l’aval du Seigneur-Maire. C’est un poste qui est très convoité, donnant de larges pouvoirs et une indépendance très forte par rapport au pouvoir politique. En plus d’un logement de fonction dans le quartier de Marbre, ils sont payés environ 200 po par mois.

Les Cafards de Magnimar. Le Seigneur-Maire, en plus de son autorité naturelle sur l’armée, possède ses propres espions. Couramment surnommés les Cafards, ils ont pour mission d’identifier et, si possible, d’annihiler toutes menaces qui viseraient Magnimar. Le Chéliax est bien évidemment au centre de leurs attentions. Ils craignent particulièrement un coup d’état mené en sous-main par l’empire infernal. Mais ce n’est pas la seule menace qui pèse sur la cité et les membres du Conseil des Guides ayant des penchants politiques trop marqués sont aussi étroitement surveillés, de même que les cultes liés de trop près aux puissances infernales. Ils ont souvent été accusés d’assassinats politiques, une rumeur qui n’est pas totalement dénuée de sens, mais le meurtre est généralement utilisé en derniers recours : ils préfèrent maîtriser leurs opposants plutôt que de prendre le risque de les voir se transformer en martyrs. Même si Magnimar ne tombe pas dans les mêmes excès sécuritaires que sa sœur ennemie, la cité dispose tout de même d’une structure visant à préserver son indépendance.

Les fêtes de Magnimar

Les équinoxes du printemps (le 20 du mois de Pharast) et d'automne (le 20 du mois de Rovagug). Ces deux dates donnent lieux à de grandes festivités dans Magnimar car ce sont aussi les dates où les Varisiens partent et rentrent de leurs pérégrinations. Une semaine avant et après ces deux dates, les rues débordent d’étales, le port se remplit de bateaux venus de tous les horizons, les pièces et les marchandises changent sans cesse de mains. Une douce effervescence règne dans la ville et, le jour de l’équinoxe, des fêtes sont organisées un peu partout, souvent en l’honneur de Desna. Seuls les esclavagistes se font oublier pendant cette période, car les Forgeurs de liberté sont particulièrement actifs. En terme de jeu, les tests liés au commerce bénéficient d’un bonus de +2 pendant cette période.

La nuit de l’exil (le 5 du mois de Zon-Kuthon). Ce jour marque la nuit où la répression a débuté dans les rues de Korvosa contre ceux qui réclamaient leur indépendance. C’est un jour de deuil, où les commerces sont fermés, l’église de Pharasma organisant des prières en l’honneur de ceux qui sont morts pour la liberté. La nuit, des représentations symboliques du pouvoir chélaxien et de ses sbires sont conspuées et brûlées. Des gens se baladent avec des mannequins représentant les monarques de Korvosa et du Chéliax, la foule, souvent alcoolisée plus que de raison, n’hésitant pas à les rouer de coups et à les déchiqueter. Il est vivement conseillé aux personnes ayant des origines chélaxiennes de se cloîtrer dans leur demeure cette nuit-là, les débordements étant assez fréquents. Pour le pouvoir en place, c’est l’occasion de prouver au peuple la volonté d’indépendance de Magnimar.

Le jour de la dette (le 1er du mois d’Abadar). C’est une tradition à Magnimar, ce jour-là, les créanciers doivent être remboursés. Un peu partout dans la ville, des jeux s’organisent, souvent dégradants pour les participants, afin de récolter de l’argent pour rembourser ses dettes. Ce jour férié est aussi surnommé "la fête des bras cassés" car un nombre impressionnant de personnes se retrouvent avec des membres brisés. À cette occasion, la plupart des gardes patrouillent en ville, ne laissant qu’un effectif minimum pour assurer la sécurité extérieure.

Où prier à Magnimar

La plupart des cultes possèdent des lieux de pière. Magnimar étant elle-même laïque, la tolérance est la règle. Toutefois, certaines divinités comme Lamashtu ou Rovagug ne possèdent pas d’endroits consacrés "officiels". Ici sont présentés les cultes les plus influents.

Pharasma. L’église de Pharasma possède deux lieux de cultes dans Magnimar. Le premier, et le plus somptueux, se situe dans le quartier de Marbre, en face du Cénotaphe ; le second, dans la Pierre d’Angle. Les deux bâtiments ont la même structure architecturale. Ils sont dotés de deux entrées. La première, orientée vers à l’est et pourvue de larges vitraux offrant une bonne luminosité, est dédiée à la maternité. Des sages-femmes y officient, prodiguant soins et conseils pré et post-partum. La partie ouest est beaucoup plus sombre. Elle est dédiée à l’accueil des morts et à leur incinération, qui est la coutume à Magnimar. Ils offrent des services comme la préservation des corps et les autopsies. Peu touchée par les problèmes de nécromancie, même si la loi sur la propriété des cadavres l’ulcère, l’église de Pharasma n’entretient pas de troupes régulières contre ce fléau. Malgré tout, elle apporte son soutien à tous les groupes d’aventuriers qui auraient à combattre ce genre de menace en fournissant eau bénite et des soins.

Abadar. Le Maître du Premier Coffre-Fort possède aussi une église dans le Panorama. Bien que sa taille soit plus modeste que celle de Korvosa, son influence est très importante au vu des services qu’elle rend. Elle gère, notamment, les créances et les héritages et elle sert de conseiller aux juges lors de différends commerciaux. Il est intéressant de savoir que les trois principaux membres de l’église d’Abadar siègent au conseil des guides.

Iomédae. Le temple d’Iomédae se situe au pied de l’Arvensoar, un nombre non négligeable de gardes vénérant cette divinité. Leurs convictions sont souvent mises à rude épreuve face à la réalité et au laxisme ambiant de la cité. Les membres du culte sont plutôt rétifs à l’idée de fournir une aide à des aventuriers, préférant un cadre plus légal.

Desna. La Déesse de la Liberté ne saurait être emprisonnée entre quatre murs dans une ville ayant une forte population varisienne. Par contre, il existe de nombreux autels disséminés un peu partout en ville, et les fêtes des équinoxes lui sont clairement dédiées. Trouver un prêtre de Desna durant la belle saison est, au minimum, difficile.

Gozreh. Il n’existe qu’un seul prêtre de Gozreh à Magnimar. Sa principale activité consiste à s’occuper des parcs publics, à bénir les bateaux partants pour un long voyage, et à enseigner aux nombreux fidèles qui le suivent sans cesse. Le plus simple pour croiser sa route est de rechercher un vieil homme sans nom et se baladant dans son plus simple appareil.
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