Création de votre personnage

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Création de personnage
   Races
   Classes
         Archétypes
         Lignages
         Domaines
         Ennemis jurés et terrains de prédilection
         Familiers
   Compétences et dons
         Autres compétences utiles
   Traits de campagne
         Expert des Anciens
         Conteur de fond de salle
         Béni de Besmara
         Sang de boucanier
         Bagarreur des docks
         L’œil pour le butin
         Natif d’Ilizmagorti
         Jambe de bois
         Chirurgien du bord
         Touché par la mer
      Armes de pirates
      Blessures handicapantes

Création de personnage

- 20 points à la calculatrice du forum.
- Alignement : Loyal Bon interdit. Les alignements mauvais sont aussi de préférence à éviter.
- PV de départ : max
- Richesse de départ : moyenne de la classe
- 2 traits, pas de drawback


Pour les personnes en recherche d'une image/avatar/jeton pour leur personnage, j'ai un sacré stock d'images disponible. Faites moi signe si vous souhaitez y farfouiller un peu.

Races

Toutes les races de base. Les races additionnelles sont à négocier (certaines caractéristiques raciales seront retirées ou revues à la baisse le cas échéant).

Classes

Presque toutes les classes peuvent être trouvées dans ce melting-pot que sont les Entraves, aussi longtemps qu'ils ont des raisons d'embrasser une vie dans la piraterie. En fait, la seule classe qui ne serait pas adaptée pour la campagne du Crânes des Entraves est le paladin, ses restrictions en terme d'alignement et code de conduite sont en opposition directe avec les thèmes de la piraterie et les raids de cette campagne.


note de Probe : La classe du pistolero est proscrite. Les canons et les armes à feux sont des objets rares dans la campagne contrairement à ce que je pensais au départ. Le conjurateur, le moine et le roublard seront unchained afin de les rendre moins puissant ou moins à la traine. Je tiens à noter cependant que je n'aime pas vraiment la classe de conjurateur et de moine. Je vous conseillerai de privilégier d'autres classes.

Dans la campagne du "Crâne des Entraves" les PJs endossent le rôle de pirates, mais ils doivent se faire un nom par eux-même dans la piraterie, le pillage, être haïs pour devenir d'infâmes Capitaines Libres des Entraves. La chose la plus importante à garder à l'esprit lorsque vous créez votre personnage est que la piraterie joue un rôle significatif dans cette campagne. Votre personnage devra avoir envie de devenir un pirate, ou du moins ne pas être opposé à cette idée.

Archétypes

un certain nombre d'archétypes sont spécialement adaptés pour être utilisés dans la campagne du Crâne des Entraves. Les archétypes suivants du Manuel des Joueurs Règles Avancées sont de bons choix : druide aquatique (druide) ; bretteur, voyou (voleur); chanteur des mers (barde); et élémentaliste de l'eau (sorcier). L'archétype du druide des tempêtes du Pathfinder Player Companion : Inner Sea Magic est bien adapté. Tandis que le Pathfinder Player Companion : Pirates of Inner Sea vous offre les archétypes de boucanier (barde), corsaire (guerrier), bandit (rôdeur), contrebandier (voleur). Dans Pathfinder l'Art de la Guerre, le malotru (guerrier), le téméraire (barde), le pirate (voleur), le saccageur des mers (barbare) complètent les thèmes de cette campagne. Tout comme la sorcière des mers (sorcière), le chaman requin (druide), le druide des tempêtes (druide) de Pathfinder l'Art de la Magie.

Lignages

Le lignage élémentaire (eau) est un bon choix pour un ensorceleur dans la campagne "Un crâne et des Entraves", tout comme le lignage aquatique ou des tempêtes du Manuel des Joueurs Règles Avancées.

Domaines

Prêtres, druides et inquisiteurs ayant des liens avec la mer font un excellent choix pour la campagne "Un crâne et des Entraves". Plus d'informations sur Besmara - la divinité des pirateries, des combats et monstres marins - pourront être trouvées dans Pathfinder Adventure Path #55. De bons choix de domaines seraient : Charmes, Libération, Chance, Voyage, Duperie, Eau, Climat et les sous domaines : Malédiction, Supercherie, Océans, Révolution, Tempête et Voleurs. Les druides peuvent s'intéresser au milieu aquatique présent dans l'Art de la Magie.

Ennemis jurés et terrains de prédilection

De bons ennemis jurés pour les rôdeurs dans la campagne "Un crâne et des Entraves" incluent les aberrations, humanoïdes (géants), humanoïdes monstrueux, et particulièrement, humanoïdes (humains). Pour les terrains de prédilection, l'eau serait un choix évident.

Familiers

Format : Familier (animal dont on peut utiliser les caractéristiques) : avantage accordé au maître.
AnimalEffet
balbuzard (faucon)+3 aux tests de Survie
dodo (dodo)+4 aux tests d'initiative
caïman nain (caïman nain)+3 aux tests de Discrétion
iguane aquatique (caïman nain)+3 aux tests de Natation
isopode géant (isopode géant)+1 de bonus d'armure naturelle à la CA
mangouste (belette)+2 aux tests de Vigueur
milan des marais (faucon)+3 aux tests de Vol
phoque (phoque)+3 aux tests de Natation
serpent de mer (vipère)+2 aux tests de Vigueur
toucan (corbeau, mais ne sait pas parler)+3 aux tests de Diplomatie
Source. Blog Paizo



Compétences et dons

Certaines compétences et certains dons seront particulièrement utiles pendant la campagne "Skull&Shackles". En tout premier lieu Profession (marin). Ensuite des compétences sociales comme Bluff, Diplomatie ou Intimidation sont aussi importants, spécialement dans le premier tome et pour gagner de l'Infamie tout au long de la campagne. Les personnages intéressés dans l'utilisation des engins de siège comme les balistes ou les catapultes utilisées pendant les batailles navales seraient avisés de prendre le don Maniement d'une arme exotique (arme de siège) ainsi que mettre des rangs en Connaissance (ingénierie).

Autres compétences utiles

Escalade, Artisanat (voiles), Artisanat (navires), Artisanat (armes de siège), Connaissance (ingénierie), Connaissance (folklore local), Profession (cuisinier) et Natation. Les dons comme Athlétisme, Talent pourront s'avérer inintéressants, tout comme Pilote de talent, Pilote expérimenté, Pied marin, Ingénieur de siège, Maître ingénieur de siège, Tireur à l’arme de siège et Assurer sa prise (tous issus de l'Art de la Guerre).

Traits de campagne

2 traits par personnages, dont 1 de campagne si dessous. Si possible éviter 3 traits + 1 drowback (Je suis pas fan des persos tarabiscotés).

Expert des Anciens

Vous êtes un étudient de l’histoire ancienne de Golarion et vous êtes venu dans les Entraves pour explorer les ruines instables et envahies par la vigne de l’empire cyclope de Ghol-Gan, lesquelles sont abandonnées le long des îles des Entraves depuis des milliers d’années.

Vous gagnez un bonus de +1 en Connaissance (histoire) et Connaissance (local) et une de ces compétences devient une compétence de classe pour vous. De plus, vous gagnez la langue supplémentaire Cyclope ou Polyglotte.

Vous êtes venu à la taverne de la Vierge Farouche à Port Péril la nuit dernière. Vous étiez supposé rencontrer un contact qui prétendait avoir une ancienne carte de ruines cyclope à vendre. La boisson fut plus corsée que vous ne vous y attendiez et vous vous êtes effondré avant de conclure le deal.

Conteur de fond de salle

Vous avez grandi en écoutant les contes des aventures de pirateries dans les mers profondes et les chansons de marins au goût du sel en vous plongeant dans la fréquentation des docks. Vous avez appris tout ce que cela représentait d’être un pirate en discutant avec des marins sur le départ et aussi appris à raconter ces histoires vous même (ou exécuter une autre sorte de divertissement typique des pirates).

Vous gagnez un bonus de +1 en Diplomatie et dans une compétence de représentation de votre choix et une de ces compétences est de classe pour vous. De plus, une fois par semaine vous pouvez faire un jet de connaissance locale de difficulté 15 ou un jet d’intelligence pour voir si vous connaissez un conte populaire de pirate légendaire qui vous apporte un bonus de +1 pour influencer les PNJ de la Fée Verte.

Vous êtes allé à la taverne de la Vierge Farouche à Port Péril pour gagner quelques pièces avec vos histoires. Les clients semblaient apprécier vos contes et vous offraient quelques verres. Vous vous remémoriez alors la mésaventure d’un marin infortuné qui se retrouvait enrôlé de force sur un bateau pirate après qu’on ait drogué son verre. C’est alors que tout devint noir.

Béni de Besmara

Vous êtes né sous de bonnes auspices, à bord d'un bateau en mer ou sur les docks d'une ville portuaire. Les vieux loups de mer acquiescent et disent que Besmara, déesse des pirates des monstres marins et de l'abordage, vous a confié une grande destinée. Vous ne savez rien à ce sujet mais vous vous êtes toujours senti mieux sur mer que sur terre et vos yeux perçants peuvent facilement distinguer une voile à l'horizon.

Vous obtenez comme bonus un +1 en perception et en Profession (marin). De plus, une fois par semaine vous pouvez relancer un jet de Profession (marin) et prendre le plus haut résultat. (Vous devez annoncer votre choix avant le premier lancer).

Vous êtes venu dans une taverne de Port Péril appelée la Vierge Farouche à la recherche de votre destin. Vous ne savez pas combien de verres vous avez bu, mais cela vous est vite monté à la tête et vous avez roulé sous la table avant de trouver votre destinée.. à moins qu'elle ne soit au fond d'une bouteille. Dans ce cas, vous l'avez peut-être trouvée...

Sang de boucanier

Un de vos ancêtres était un célèbre Capitaine Libre des Entraves, dont la seule mention du nom provoque la terreur chez les honnêtes marins. La piraterie coule dans vos veines et vous avez toujours voulu marcher dans les traces de votre ancêtre et écumer les océans.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en intimidation et profession (marin). De plus vous gagnez un bonus de trait de +1 dans votre score de déshonneur et d’infamie (voir « La Vie des Pirates » dans l’AP #55 pour les détails sur le système d’infamie).

Vous êtes venus à la taverne de La Vierge Farouche, un célèbre repaire de pirates à Port Péril, impatient de commencer votre carrière de boucanier. Sur place vous avez rencontré un(e) superbe corsaire avec qui vous avez passé une soirée fantastique plein d’alcool et de romance, avant de vous faire assommer et jeter dans un sac, emporté vers vous ne savez où.

Bagarreur des docks

Vous avez grandi sur les docks mal famés d’un des innombrables ports des Entraves, ou vous avez rapidement appris qu’il est plus facile de se faire comprendre avec ses poings qu’avec des mots, surtout si on sait s’en servir. Vous avez toujours préféré les actes aux paroles de toute façon.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux dégâts faits avec un coup de poing américain (APG page 176) et avec toute arme improvisée.

Vous étiez en train de boire un verre à la taverne de La Vierge Farouche la nuit passée quand vous avez été pris dans une bagarre avec d’autres clients. Vous vous débrouilliez bien quand une bande de gros bras se sont ligués pour vous tomber dessus, vous assommant pour le compte. Vous avez heureusement réussi à dissimuler votre coup de poing américain avant de succomber, et vous commencez la campagne avec lui, quelles que soient les circonstances de départ.

L’œil pour le butin

Vous avez toujours eu le coup d’œil pour repérer l’or et l’argent, et vous avez dévalisé assez de riches marchands et attaqué assez de bateaux pour savoir ou le plus gros butin est caché.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en estimation et en perception pour trouver des objets dissimulés ou cachés (y compris portes et pièges). De plus, vous commencez la campagne avec diverses marchandises d’une valeur de 50 PO, que vous avez réussi à embarquer avec vous sur la Fée Verte.

Vous avez fini votre dernière expédition de pillage avec une bonne part de butin, et vous avez décidé d’aller dépenser une partie de votre or durement gagné à La Vierge Farouche, une taverne pirate populaire de port Péril. Vous ne savez pas si c’est la satisfaction d’avoir pour une fois de l’or plein les poches qui vous a fait relâcher votre vigilance, toujours est-il que vous n’avez pas remarqué celui qui a versé la drogue dans votre verre, vous laissant sur le carreau.

Natif d’Ilizmagorti

Vous avez grandi à Ilizmagorti, sur l’île de Mediogalti, un port pirate réputé à la fois pour les brigands qui y font escale que pour les assassins des Mantes Rouges qui le dirige. Vous avez été entouré de pirates toute votre vie, mais vous avez aussi appris à vous méfier de tout le monde, n’importe qui pouvant être une Mante Rouge déguisée.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en psychologie, et psychologie devient une compétence de classe. De plus, votre familiarité avec le monde de la piraterie vous permet toujours de faire un jet de connaissance (local) concernant les pirates ou les Entraves, même si vous ne possédez pas cette compétence.

Dans l’espoir de faire fortune rapidement vous êtes monté sur un navire pirate au départ d’Ilizmagorti, et vous avez décidé de fêter votre arrivée sain et sauf à Port Péril en allant vider quelques verres à La Vierge Farouche. Vous avez tout de suite remarqué que les gens ici avaient l’air louche, et vous avez décidé de quitter immédiatement les lieux. Malheureusement d’autres brigands vous attendaient dans la ruelle, et vous avez été assommé avant d’avoir fait dix mètres.

Jambe de bois

Une de vos jambes a été sectionnée au dessous du genou par un requin quand vous étiez enfant et a été remplacée par une jambe de bois (Pirates of the Inner Sea page 20).

Vous avez depuis longtemps pris l’habitude d’avoir une prothèse et vous ne subissez aucun des malus liés au fait d’avoir une jambe de bois. Vous avez aussi appris à supporter la douleur que vous provoque votre blessure et vous bénéficiez d’un bonus de trait de +1 en sauvegarde de vigueur. Depuis votre accident vous détestez les requins et vous gagnez un bonus de trait de +1 aux dégâts contre les requins et les animaux avec le sous-type (aquatique).

Vous avez toujours été un peu bancal après quelques verres, et la nuit passé à La Vierge Farouche n’a pas fait exception à la règle. C’est peut-être pour ça que vous vous êtes écroulés quand vous avez essayé de vous lever pour partir. Ce qui s’est passé ensuite est un peu flou, mais vous êtes à peu près sur qu’on vous a trainé jusqu’à un bateau sur les docks. Au moins ils ne vous ont pas jeté aux requins.

Chirurgien du bord

Un marin à bord d’un bateau doit savoir faire plusieurs choses, en tout cas c’est votre cas. Votre père était charpentier et il vous a appris le métier. Lors de votre première traversée vous vous êtes rendu compte que le charpentier de bord peut aussi bien servir de chirurgien – après tout qui peut mieux couper un membre que quelqu’un qui se sert d’une scie toute la journée. Bien sûr les gens saignent beaucoup plus que le bois, mais vous n’avez jamais de plaintes – les marins que vous soignez sont trop contents d’avoir survécu, ou alors ils sont morts. Il y en a même qui disent que la jambe de bois que vous leur avez construit est meilleure que celle qu’ils ont perdu.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en artisanat (constructions en bois) et premier secours, et premier secours devient une compétence de classe.

Vous étiez entre deux engagements à Port Péril, et après vous être arrêté à La Vierge Farouche pour boire quelques verres, vous avez remarqué une demoiselle qui semblait avoir besoin d’aide dans la ruelle derrière la taverne. Pensant que vous pouviez l’aider, vous n’avez pas remarqué les brigands dissimulés à proximité. Vous avez reconnu les méthodes des recruteurs rien qu’à l’impact de la matraque sur votre tête – Vous espérez juste que le bateau sur lequel vous allez vous retrouver a besoin d’un chirurgien. Même si le reste de votre équipement a été volé quand ils vous ont enlevé, ils vous ont laissé votre trousse de premiers secours, et vous commencez la campagne avec elle, quelles que soient les circonstances de départ.

Touché par la mer

Vous avez toujours ressenti l’appel de la mer, et vous vivez au rythme des marrées. Peut-être qu’un de vos parents était un marin ou un pirate, ou alors qu’un de vos ancêtre avait un peu de sang d’elf aquatique ou d’ondine. Toujours est-il que vous êtes aussi à l’aise sur mer que sur terre.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 en natation, et natation devient une compétence de classe. De plus, les malus aux jets d’attaque provoqués par les combats sous-marins sont réduits de 1.

Vous êtes venus à Port Péril à la recherche de votre destinée, et après quelques verres à La Vierge Farouche vous vous êtes rendus sur les docks pour regarder la mer. La dernière chose que vous vous rappelez est le coup que vous avez pris sur la tête.



Armes de pirates

Plusieurs nouvelles armes ayant pour thème la piraterie apparaissent dans la campagne "Un crâne et des Entraves". une description complète de ces armes et d'autres encore est présente dans l'ouvrage Pirates of the Inner Sea. Les descriptifs techniques de ces armes sont décrites dans le tableau suivant.

Nouvelles armes pour pirates
Armes courantesPrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoidsTypeSpécial
Armes de corps à corps légères
 Crochet10 po1d31d4x2500 gTDésarmement
Armes de corps à corps à deux mains
 Baïonette5 po1d41d6x2500 gP
 Pique d'abordage8 po1d61d8x31,5 kgP Allonge, Réception
Armes de guerrePrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoidsTypeSpécial
Armes de corps à corps légères
 Hache d'abordage6 po1d41d6x31,5 kgP ou T
 Chat à neuf queues1 po1d31d4x2500 gTDésarmement, non létal
Armes de corps à corps à une main
 Sabre d'abordage15 po1d41d618-20/x22 kgT
Armes exotiquesPrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoidsTypeSpécial
Armes de corps à corps à deux mains
 Harpon5 po1d61d8x33 m (2 c)8 kgPAgrippement
Armes à distance
 Crochet d'abordage6 po1d41d6x23 m (2 c)7 kgPAgrippement




Blessures handicapantes

Cette règle est optionnelle. A décider ensemble si vous voulez l'utiliser ou non.

A chaque fois qu'un personnage reçoit l'équivalent d'un dégât excessif, il doit faire un jet de Vigueur DD 15 ou perdre un point de vie et recevoir soit une cicatrice permanente soit un handicap. Ces effets sont déterminés aléatoirement en lançant 1d20 sur la table ci-dessous. Les effets sont permanents et cumulables, ainsi le MJ devrait relancer les résultats trop affaiblissants ou qui n'ont pas de sens - comme un personnage qui perdrait deux ou trois fois une main. Le sort régénération soigne les cicatrices et restaure les membres perdus, retirant à la fois les avantages et défauts qu'ils procuraient.

Les règles de cache-oeil, jambe de bois et prothèses pour palier à ces blessures et remplacer les membres perdus peuvent être trouvées dans l'ouvrage Pirates of the Inner Sea.

d20Cicatrices ou amputationsEffet
1-5Petite cicatriceIntéressant mais juste esthétique
6-8Cicatrice moyennecoupure au visage (+1 sur les tests basés sur le Charisme valable que pour la première blessure.
Considérez les prochaines cicatrices modérées comme des grandes cicatrices)
9-10Grande cicatriceGrosse balafre au visage (-1 sur les tests basés sur le Charisme**)
11-14Perte d'un doigttous les 3 doigts perdus perte de -1 Dex
15-16Blessure impressionante-1 Con
17Perte d'un œil-4 de pénalité sur tous les tests de perception basés sur la vue
18Perte d'une jambevitesse réduite de moitié, ne peut plus effectuer de charge
19Perte d'une mainne peut plus manier les objets nécessitant deux mains*
20Perte d'un bras-1 en For, ne peut plus manier les objets nécessitant deux mains*
* Perdre une seule main ou bras n'affecte pas les lanceurs de sorts dans leur capacité à incanter avec des composants.
** A la discrétion du MJ, un personnage avec une cicatrice majeure peut aussi gagner +1 de bonus à tous les tests de Bluff, Diplomatie ou Intimidation contre les autres pirates car les cicatrices de batailles sont admirées chez les pirates.
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