Les châtiments pirates

Pour assurer l’obéissance et l’efficacité de leur équipage, la plupart des capitaines mettent en place des programmes stricts et des lois à bord de leur navire, qu’ils font respecter en n’hésitant pas à dispenser des punitions brutales. Vous trouverez ci-dessous, par ordre de gravité, les effets en jeu de divers châtiments marins typiques, auxquels les PJ seront éventuellement confrontés ou qu’ils infligeront eux-mêmes au cours de leur carrière de pirate. La plupart de ces sentences sont appliquées juste avant le repas du soir, au cours d’un événement que l’on appelle l’heure du sang. Les victimes sont attachées au poste de flagellation, sur le pont principal, où on leur fouette le dos pour les punir. Quiconque résiste reçoit double peine. Bien que les victimes soit attachées, les bourreaux se contentent de les fouetter : les actions complexes visant à porter le coup de grâce ne sont pas autorisées. Un résultat de 1 au dé sur le jet d’attaque est traité comme un échec critique sans conséquence qui compte quand même comme un coup, pour le plus grand amusement de l’équipage.

Coup de corde. À peine plus qu’un simple blâme (et parfois utilisé comme un signe d’affection), le coup de corde est une simple attaque portée avec le bout scellé le plus lourd d’une corde du navire, qui inflige 1 point de dégâts non létaux.

Le fouet. Il s’agit d’une attaque au fouet. Les dégâts infligés pendant l’heure du sang sont, en général, non létaux.

Chat à neuf queues. Il s’agit d’une attaque avec un chat à neuf queues, que l’on désigne simplement sous le terme de chat, fouetde taille M qui inflige 1d4 points de dégâts tranchants sur une attaque réussie.

Confinement au sauna. Caisse métallique exiguë placée sur le pont et laissée en plein soleil, le sauna est un espace extrêmement étroit où la chaleur est intolérable. À chaque heure qu’il passe dans la boîte, le personnage doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non létaux. Le DD du jet de sauvegarde augmente de +1 à chaque heure consécutive passée dans la boîte. Toute créature ayant une résistance au feu est immunisée contre les effets du sauna. Les victimes y sont généralement enfermées pendant 8, 12 voire même 24 heures.

Supplice de la quille. Le supplice de la quille est le châtiment pirate le plus effrayant puisqu’il se solde généralement par la mort de la victime (souvent par décapitation). Celui qui passe sous la quille est attaché à une corde enroulée autour d’une quille et traînée sous l’eau par un côté du navire, le long de la coque incrustée de bernacles, jusqu’à ce que la victime ressorte de l’autre côté. Le passage sous la quille dure plusieurs rounds et peut être lent ou rapide, infligeant 1d6 points de dégâts par round. Si le passage est rapide, les bernacles entaillent la chair de la victime, l’écorchant et lui infligeant 1d6 points de dégâts par round. Si le passage se fait lentement, les coupures sont superficielles, infligeant 1d3 points de dégâts par round, mais le risque de noyade augmente. Dans tous les cas, la victime peut faire un jet de Réflexes DD 20 à chaque round pour ne recevoir que la moitié des dégâts.
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