Engins de siège, feu et magie en combat naval

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Les engins de sièges
      Les bases
         Manipulation
         Dons
         Equipe de manipulation
         Construire un engin de siège
         Engins de siège de maître ou magiques
         Désarmer un engin de siège
         Réparer un engin de siège
         Défense et points de vie
         Assembler un engin de siège
      Tirer avec un engin de siège
         Chargement des munitions
         Régler la visée d'un engin de siège
         Engins de siège à tir direct
         Engins de siège à tir indirect
         Attaques indirectes
         Touché critique
         Fumble et ratés
      Description des engins de siège
      Description des engins de siège
         Baliste
         Catapulte
         Corvus
         Drake de feu
         Onagre
      Munitions spéciales pour engins de siège
         Ballot pestiféré
         Feu grégeois
         Fumée
         Glace liquide
         Tir de chaîne
   Le feu
   La magie

Les engins de sièges

Les engins de siège attaquent les structures et les personnages a distance en envoyant diverses munitions. Les règles suivantes sont une version modifiée de celles concernant les engins de siège que l'on peut trouver dans l'ouvrage l'Art de la Guerre (Pathfinder RGP Ultimate Combat) et se concentrent uniquement sur les engins de siège qui peuvent être embarqués et utilisés sur des navires.

Les bases

Tous les engins de siège présents dans l'AP Skull & Shackles suivent les règles de base suivantes. Les règles particulières de certains engins de siège sont décrites dans leur description.

Manipulation

Les engin de siège sont des armes exotiques. Le don Manipulation des armes exotiques permet à un personnage d'utiliser un seul type d'engin de siège sans pénalité. Une créature possédant le don Ingénieur de siège (Art de la Guerre, p. 109) sait manipuler tous les engins de siège.

Dons

Plusieurs dons présentés dans l'Art de la Guerre peuvent être utiles pour les engins de siège, notamment les suivants : Maître ingénieur de siège, Responsable du siège, Ingénieur de siège et Tireur à l’arme de siège.

Equipe de manipulation

La grande taille d'un engin de siège demande souvent que plusieurs personnes soient mobilisées pour l'utiliser. L'une d'entre elles est chef d'équipe. Généralement, le chef d'équipe contrôle le mouvement d'un engin de siège ou désigne ses cibles, parfois les deux. Souvent, le chef d'équipe doit décider des actions et effectuer des tests spécifiques au fonctionnement d'un engin de siège. Les autres membres de l'équipe sont nécessaires pour réaliser l'action et effectuer des tests pour que l'engin de siège fonctionne. L'équipe nécessaire au fonctionnement d'un engin de siège est en plus de l'équipage nécessaire pour manœuvrer un navire.

Construire un engin de siège

Un engin de siège est un objet complexe dont la construction nécessite un test d'Artisanat (engin de siège) de DD 20.

Engins de siège de maître ou magiques

Les engins de siège peuvent être de maître, ce qui augmente le DD nécessaire pour leur construction de 5 et leur coût de 300 po. Un engin de siège de maître peut être enchanté au double du coût normal pour une arme magique. Le bonus d'altération d'un engin de siège s'applique aux jets d'attaque et aux tests de visée (dans le cas d'engins de siège à tir indirect).

Désarmer un engin de siège

Un engin de siège est difficile à désarmer, ce qui nécessite 2d4 rounds d'effort et un test de Désamorçage DD 20. Lorsqu'un engin de siège est désarmé, soit il ne fonctionne plus, soit il est saboté et s'arrête de fonctionner au bout de 1d4 minutes d'utilisation.

Réparer un engin de siège

Réparer un engin de siège cassé ou désarmé nécessite un test d'Artisanat (engin de siège), de Déqamorçage ou de Connaissances (ingénierie) DD 20. 10 minutes sont nécessaires pour réparer l'objet et le test doit être refait si la réparation échoue.

Défense et points de vie

Tous les engins de siège sont des objets, généralement fabriqués en bois. Un engin de siège possède une Dextérité de 0 (malus de -5) et un malus supplémentaire selon sa taille. Chaque type d'engin de siège possède sa propre solidité et ses propres points de vie. Les engins de siège peuvent être armurés (dans ce cas, on prendra le coût correspondant pour une créature de la même taille). Les armures des engins de siège de maître peuvent être enchantées pour le double du prix normal d'un enchantement d'armure. Les engins de siège armurés gagne un bonus à la CA égal à celui donné par l'armure (les boucliers n'ont aucun effet sur les engins de siège), une solidité et un nombre de points de vie égaux à ceux de l'armure et des points de vie supplémentaires égaux à ceux de l'armure x5.

Assembler un engin de siège

Les engins de siège peuvent être démantelés pour pouvoir être transportés ou stockés et être réassemblés sur le pont d'un bateau. Un engin de siège de taille G nécessite 1 heure d'assemblage et quatre ouvriers. Un engin de siège de taille TG nécessite 2 heures de travail à six. Chaque ouvrier-assembleur doit réaliser un test d'Artisanat (engin de siège) DD 10. Si l'ouvrier ne possède pas cette compétence, il ne peut pas "prendre 10". Un assemblage peut être réalisé par au moins la moitié du nombre d'ouvriers-assembleurs requis, mais dans ce cas le temps d'assemblage est doublé. Si moins de la moitié du nombre d'ouvriers-assembleurs requis est disponible, l'engin de siège ne peut pas être assemblé.



Tirer avec un engin de siège

Les engins de siège lancent des projectiles de grande taille de deux manière différente : en tir direct ou en tir indirect. Chacune des méthodes nécessite un certain nombre d'actions pour le rechargement et la visée dont les règles sont décrites ci-dessous.

Chargement des munitions

Pour qu'un engin de siège puisse tirer, il doit être chargé. Charger des munitions nécessite un certain nombre d'actions complexes suivant l'engin de siège (le temps nécessaire au chargement peut être réduit à des actions de mouvement au lieu d'actions complexes si le chef d'équipe possède le don Maître ingénieur de siège (Art de la Guerre, p. 111). Par exemple, une baliste légère chargée par deux créatures nécessite 1 round de chargement car chacune des créature exécute l'une des deux actions complexes nécessaire au chargement de la baliste légère.

Régler la visée d'un engin de siège

Il faut régler la visée d'un engin de siège pour qu'il puisse atteindre la cible (dans le cas d'engin à tir direct) ou la case (dans le cas d'enin à tir indirect) voulue. Régler la visée nécessite un nombre d'actions complexes différent suivant l'engin de siège. Régler la visée d'un engin de siège avec une équipe réduite double le temps de réglage normal. Chaque fois qu'une nouvelle cible ou une nouvelle case est choisie pour cible de l'engin de siège, la visée de l'engin doit être réglée à nouveau. Par exemple, le réglage de la visée d'une baliste légère par deux créatures s'effectue en un round. Si la même baliste légère était manipulée par trois créatures, deux d'entre elles pourraient régler sa visée en utilisant deux actions complexes et la troisième pourrait tirer en une action simple.

Engins de siège à tir direct

Les armes à tir direct lancent leurs projectiles sur une trajectoire relativement plate, ce qui leur permet de cibler plus facilement des créatures ou de marteler directement les protections situées devant elles.

Une arme à tir direct effectue un jet d'attaque normal, avec les pénalités normales de non maîtrise si aucun des membres de l'équipe qui la manipule ne sait maîtriser les engins de siège. De plus, une arme à tir direct subit une pénalité au jet d'attaque de -2 par catégorie de taille en plus entre elle et les créatures qui règlent sa visée. Les créatures ayant au moins un rang dans la compétence Connaissances (ingénierie) ne sont pas affectées par la différence de taille lorsqu'ils manipulent des engins de siège à tir direct.

Un plus grand nombre de manipulateurs peut aussi réduire les pénalités dues à la taille. Augmenter le nombre de membres d'une équipe en charge d'un engin de siège d'une créature ou plus peut réduire la pénalité à l'attaque dues à la différence de taille : tant qu'un membre supplémentaire n'a pas une taille de 3 catégories inférieure à celle de l'engin de siège, il peut réduire la pénalité due à la différence de taille de 2. Par exemple, une baliste de taille TG dont le tir est effectué par une créature de taille M faisant partie d'une équipe de quatre manipulateurs (soit 1 de plsu que le nombre minuimum de manipulateurs requis) subit seulement une pénalité de -2 aux jets d'attaque et une équipe de 5 membres annulerait la pénalité.

Engins de siège à tir indirect

Les engins de siège à tir indirect lancent des projectiles vers leurs cibles selon une trajectoire en arc. Ils utilisent généralement des munitions bien plus lourds que les armes à tir direct, mais ils est aussi plus difficile de régler leur visée correctement. Les armes à tir indirect peuvent passer par dessus plusieurs types de fortifications, envoyant leurs munitions (objets solides, objets dispersifs ou cadavres de bêtes prteurs de maladies) sur d'autres navires.

Les armes de siège à tir indirect suivent un système de visée et de tir similaire à celui décrit pour les catapultes dans le MdJ. Par la suite, on fera référence à ce type d'attaque sous le terme d'attaque indirecte. Ce qui suit est une évolution de ces règles.

Attaques indirectes

Pour effectuer une attaque avec un engin de siège à tir indirect, le chef d'équipe effectue un test de visée contre le DD de l'engin de siège. Ce test utilise sa BBA, son modificateur de Connaissances (ingénierie) (ou son modificateur d'Intelligence s'il n'est pas formé à la compétence), les pénalités de non maîtrise et le modificateur approprié du tableau "Modificateurs d'attaque indirecte" ci-dessous. Si le test est réussi, la munition de l'attaque indirecte touche la case visée par l'engin de siège, infligeant les dégâts indiqués ou les effets à tout objet ou créature situées dans la zone visée. Les créatures peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour limiter les effets de l'attaque (le JdS est basé sur le type de munition utilisée).

Si l'attaque échoue, lancez 1d8 pour déterminer la direction vers laquelle le tir a dévié. Un 1 indique que le tir est trop court (sur la ligne entre l'engin et la case ciblée), les autres résultats s'interprétant en déterminant les cases autour de la cible dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, lancez 1d4 pour chaque facteur de portée utilisé lors du tir (1d4 si la cible est dans le premier facteur de portée de l'engin de siège, 2d4 s'il est situé dans le deuxième...). Le total de ce jet indique l'erreur de distance (1 point égal 1 case dans la direction donnée par le premier jet). La munition inflige ses dégâts et effets dans la case dans laquelle elle tombe.

Modificateurs d'attaque indirecte
ConditionModificateur
Pas de ligne de vue vers la case visée-6
Tirs successifs (l'équipe peut déterminer
dans quelle case le dernier échec est tombé)
* Bonus cumulatif par tir manqué (max +10)
+2*
Tirs successifs (l'équipe ne peut pas déterminer
dans quelle case le dernier échecest tombé,
mais un observateur peut donnerdes informations)
* Bonus cumulatif par tir manqué (max +5)
+1*
Tirs successifs après un tir réussi+10


Touché critique

Lorsqu'un engin de siège à tir direct réussi un jet critique, il confirme le critique et inflige les dégâts critiques comme n'importe qu'elle autre arme. Si un engin de siège à tir indirect réussi un 20 naturel sur son jet de visée, il peut aussi réussir un jet critique. Le chef d'équipe doit relancer le jet de visée pour confirmer le critique. Si le critique est confirmé (jet de visée réussi), l'attaque est considérée comme critique et l'engin de siège multiplie ses dégâts par son multiplicateur de critique. Contrairement aux attaque normales, un engin de siège peut infliger des critiques à des objets. Les engins de siège ne peuvent bénéficier des dons de critique des membres de son équipe ou de son chef d'équipe.

Fumble et ratés

Lancer un 1 naturel sur un jet d'attaque avec un engin de siège à tir direct ou sur un jet de visée avec un engin de siège à tir indirect implique un fumble. En général, un fumble implique que l'engin de siège est "cassé". Un engin de siège "cassé" subit une pénalité de -2 aux jets d'attaque, de visée et de dégâts.

Si un chef d'équipe possède le don Ingénieur de siège (Art de la guerre, p.109), elle ne provoque pas de fumble sur un 1 naturel lorsqu'il tire avec un engin de siège.

Description des engins de siège

Engins de siège
Engin de siègePrixDégâtsCritiqueFacteur de portéeTypeEquipeViséeRechargement
Engins de siège à tir direct de taille G
 Baliste légère500 po3d819–20/×236 m (24 c)P102
Engins de siège à tir indirect de taille G
 Catapulte légère550 po4d6×245 m (30 c)
(15 m/10 c min.)
C223
Engins de siège à tir direct de taille Gig
 Baliste lourde800 po4d819–20/×254 m (36 c)P323
 Drake de feu4 000 po6d6feu325
Engins de siège à tir indirect de taille Gig
 Catapulte standard800 po6d6×260 m (40 c)
(30 m/20 c min.)
C323
 Onagre, flèches1 000 po3d8x330 m (20 c)
(15 m/10 c min.)
P323
Autres
 Corvus (Pont d'abordage)100 po1


Les engins de sièges sont décrits selon le format suivant dans le tableau "Engins de siège" :
  • Prix. Il s'agit du prix en po de l'engin de siège. Le prix inclus l'équipement nécessaire pour faire fonctionner l'engin mais aussi l'équipement nécessaire à son entretien. Le coût des munitions habituelles et leur poids sont décrits dans la description de l'engin de siège.
  • Dégâts. Cette colonne indique les dégâts généralement infligés par l'engin de siège. Contrairement aux autres armes à distance, les engins de siège infligent la totalité des dégâts aux objets. Les engins de siège n'infligent pas de dégâts d'attaque sournoise ou d'autres dégâts de précision.
  • Critique. Cette colonne indique la plage et le multiplicateur de critique de l'engin de siège (voir règles sur le critique dans le Manuel des Joueurs, p. 144). Contrairement aux autres armes à distance, les engins de siège peuvent infliger des dégâts critiques aussi bien à des créatures qu'à des objets.
  • Facteur de portée. Toute attaque effectuée à une distance supérieure à celle listée dans cette colonne est pénalisée. Au delà de cette distance, le jet d'attaque ou de visée subit une pénalité de -2 pour chaque tranche de portée supplémentaire. Certains engins de siège ont une portée minimale d'efficacité, listée entre parenthèse dans la même colonne.
  • Type. Comme les armes, les engins de siège sont classées selon le type de dégâts qu'ils infligent : C pour contondant, P pour perçant, T pour tranchant. Certains engins de siège infligent de dégâts d'énergie. Dans ce cas, le type d'énergie est indiqué.
  • Equipe. Cette colonne indique le nombre de créatures de taille M nécessaire pour manipuler correctement l'engin de siège.
  • Visée. Cette colonne indique le nombre d'actions complètes nécessaires pour régler la visée de l'engin de siège. Si l'engin de siège est contrôlé par moins de créatures qu'elle devrait, le nombre d'actions complexes nécessaires pour la visée est doublé.
  • Rechargement. Cette colonne indique le nombre d'actions complexes nécessaire pour le rechargement de l'engin de siège.

Description des engins de siège

Les engins de siège suivants sont disponibles dans la campagne "Un crâne et des Entraves".

Baliste

Une baliste ressembles à une énorme arbalète dont la puissance est fournie par des écheveaux de tendons d'animaux utilisés comme ressort à torsion et tendant une pair de bras ajustables. Une corde attachée aux deux bras est tirée vers l'arrière et un projectile est chargé dans une rainure. La tension est relâchée d'un coup et la corde propulse le projectile vers la cible. Les balistes sont des engins de siège à tir direct.

Légère. Ce type de baliste est le plus commun. Aussi appelée arbalète de siège ou scorpion, elle est de taille G, maniable et souvent armée sur des bateaux. Les balistes légères ont une solidité de 5 et 50 pv. Les carreaux des balistes légères coûtent 10 po et pèsent 5 kg chacun.

Lourde. Ces engins de siège de taille TG sont généralement utilisés pour la défense des châteaux, ainsi que sur les grands navires. Les balistes lourdes ont une solidité de 5 et 100 pv. Les carreaux des balistes lourdes coûtent 30 po et pèsent 10 kg chacun.

Catapulte

Les catapultes sont des engins de siègent qui projettent des pierres. Elles sont armées par un bras qui traverse un écheveau de torsion et accueillent leur munition dans un bol qui s'élève autour d'un axe. Les catapultes peuvent lancer diverses types de munitions (les dégâts indiqués sont ceux de projectiles en pierre, d'autres types de munitions peuvent être trouvées dans la section "Munitions spéciales pour engins de siège" ci-dessous). Les catapultes sont des engins de siège à tir indirect.

Légère. Ces catapultes sont de taille G et sont souvent montées sur roues. Une catapulte légère a un test de visée de DD 15. Les catapultes légères ont une solidité de 4 et 50 pv. Les pierres pour catapultes légères coûtent 10 po et pèsent 25 kg chacune.

Standard. Ces catapultes de taille TG sont trop grandes pour être transportées en un seul morceau et nécessitent d'être assemblées. Le DD du test de visée d'une catapulte standard et de 20. Les catapultes standards ont une solidité de 5 et 100 pv. Les pierres utilisées pour une catapulte standard coûtent 15 po et pèsent 37,5 kg chacune.

Corvus

Un corvus (ou pont d'abordage) est un objet qui utilise un système de contrepoids sur charnière pour relever un pont verticalement sur le bord d'un d'un navire. A l'autre extrémité du pont, un système de crochets permet de le fixer sur le navire ciblé. Un corvus est généralement large de 3 m (2 c) et long de 4,5 m (3 c). Il a une solidité de 5 et 10 pv par case. Utiliser un corvus nécessite un test de Profession (ingénieur de siège) DD 10 en une action complexe, à condition que le corvus est dans une position correcte, c'est-à-dire que le navire cible est à une distance inférieure à la longueur du corvus. Si le test échoue, le corvus ne parvient pas à accrocher la cible et doit être relevé (en une action complexe). Lorsqu'un corvus est fixé, il faut un test de Force en une action complexe pour le déloger. Autrement, si le corvus est attaché à un bateau, le pilote de l'un ou l'autre des navires peut tenter un test de navigation en une action simple pour déloger le corvus (une réussite de 5 ou plus détruit le corvus). Le DD de base pour l'une ou l'autre des deux méthodes est 15 et augmente de 5 pour chaque créature de taille S ou M qui se tiennent sur le corvus. Si un corvus est délogé alors que des créatures sont dessus, elles doivent réussir un jet de Réflexe DD 15 ou tomber. Un succès leur permet d'atteindre la zone stable la plus proche, mais un tel mouvement provoques des attaques d'opportunités. Un corvus ne peut pas être blindé. Un corvus ne compte pas dans le nombre maximum d'engins de siège d'un navire.

Drake de feu

ces engins de siège de taille TG sont souvent montés sur roues. Ces appareils crachent des gouttes de feu grégeois sur une ligne de 18 m (12 c) ou dans un cône de 9 m (6 c) (au choix du chef d'équipe). Les cibles situées dans la zone d'effet subissent 6d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde prennent feu. Un drake de feu "cassé" qui lance un fumble explose, infligeant ses dégâts à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 m (4 c) (Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Les drakes de feu ont une solidité de 10 et 70 points de vie. Chaque charge d'un drake de feu coûte 200 po et pèse 10 kg.

Onagre

Un onagre utilise un système de palettes coudées en composite pour lancer un groupe de flèches qui tombent en pluie sur la case visée et dans un rayon de 4,50 m autour d’elle. Une munition de ce type coûte 20 po et pèse 5 kilos.

Munitions spéciales pour engins de siège

Les types de munitions suivants peuvent être utilisés avec certains engins de siège à tir indirect. La description des munitions indique quels engins de siège peuvent utiliser ces munitions. Les coûts et les poid indiqués dans le tableau "Munitions spéciales pour engins de siège" correspondent à une utilisation de la munition.

Munitions spéciales pour engins de siège
MunitionPrixPoids
Ballot pestiféré80 po10 kg
Glace liquide400 po10 kg
Feu grégeois200 po5 kg
Fumée 250 po10 kg
Tir de chaîne50 po15 kg


Ballot pestiféré

Cette boîte en céramique est remplie de charognes et d'abats nocifs et peuvent être utilisés comme munitions pour une catapulte. Un ballot pestiféré n'inflige que la moitié des dégâts, mais chaque créature touchée par son contenant est exposé à la fièvre des marais (Manuel des Joueurs, p. 563). Le MJ peut décider qu'un ballot pestiféré inflige une autre maladie.

Feu grégeois

Il s'agit soit d'une boule en céramique contenant du feu grégeois qui peut être utilisée comme munition pour les catapultes, soit un bulbe de feu grégeois monté sur la pointe d'un carreau de baliste. Lorsqu'il touche la case ciblée, il inflige 4d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures et aux structures en bois situées à 1,5 m (1 c) de la case cible. Chaque créature doit réussir un jet de Réflexes DD 20 ou prendre feu (les objets en bois prennent feu automatiquement). Toutes les créatures et objets en bois situées dans une zone comprise entre 1,5 m (1 c) et 9 m (6 c) de la case cible doivent réussir un jet de Réflexes DD 20 ou subir la moitié de dégâts, mais ils ne prennent pas feu. Sur un fumble, la munition explose avant qu'elle ne soit lancée, infligeant ses dégâts à l'engin de siège et à toutes les créatures et objets de bois alentour comme si l'une des cases qu'occupe l'engin de siège avait été ciblée (au choix du chef d'équipe). Ce feu grégeois ignore la solidité des objets en bois.

Fumée

Cette sphère en céramique contient deux substances alchimiques séparées par une fine barrière, comme une bille fumigène (voir Manuel des Joueurs : Règles Avancées, p. 183) en plus grosse. Elle peut être utilisée comme munition de catapultes. Lorsque la fuée touche la case ciblée, elle inflige 2d6 points de dégâts à toutes les créatures situées sur la case et les substance se mélange, créant une zone de brouillard jaunâtre et fétide (mais inoffensif) de 9 m (6 c) autour de la case d'impact. Traitez cet effet comme un sort de nappe de brouillard. En cas de fumble, la munition explose avant d'avoir été lancée. Son effet est centré sur l'une des cases qu'occupe l'engin de siège (au choix du chef d'équipe).

Glace liquide

Cette boule de céramique est remplie de glace liquide alchimique et peut être utilisée comme munition de catapulte. Lorsqu'elle touche la case ciblée, elle inflige 4d6 points de dégâts de foid à toutes les créatures situées à 1,5 m (1 c) de la case d'impact et chaque créature doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou être enchevêtrée pendant 1 round. Totues les créatures situées dans une zone comprise entre 1,5 m (1 c) et 9 m (6 c) de la case d'impact doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 ou subir la moitiée des dégâts. En cas de fumble, la munition explose avant d'avoir été lancée, infligeant ses dégâts à toutes les créatures à proximité comme si l'une des cases occupées par l'engin de siège (au choix du chef d'équipe) avait été ciblée.

Tir de chaîne

Constituée de deux petites pierres enchaînées l'une à l'autre, cette munition peut être utilisée comme munition de catapulte. Un tir de chaîne est particulièrement efficace pour déchirer les voiles et le gréement, infligeant le double de dégâts à ce type de propulsion. Il inflige des dégâts normaux à une créature qui doit, si elle est touchée, réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas tomber au sol. Le tir de chaîne est relativement inefficace contre les bateaux eux-mêmes, n'infligeant que 2d6 points de dégâts pour une catapulte légère ou 4d6 points de dégâts pour une catapulte standard.

Le feu

Le feu est un danger permanent sur tous les bateaux en bois. En effet, même si le fait de laisser tomber une torche ou une lanterne allumée ne risque pas de mettre le feu à une embarcation, le feu d'origine alchimique ou magique sont, eux, bien plus dangereux. Notez tout de même que beaucoup de sorts instantanés de feu n'auront pas le temps de faire effet, contrairement à ceux qui infligent des dégâts de feu sur plusieurs rounds (voir la section "La magie").

Lorsqu'un bateau prend feu (sous l'effet d'un feu grégeois, de flèches enflammées, de certains sorts et d'autres effets, à la discrétion du MJ), il doit immédiatement lancer un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou prendre feu. A moins qu'une attaque cible spécifiquement les moyens de propulsion du bateau (comme les voiles), on considère que de telles attaques affectent la structure du navire.

Une fois qu'un bateau a pris feu, il subit automatiquement 2d6 points de dégâts de feu par round (en ignorant la solidité) alors que le feu s'étend. L'équipage peut essayer d'éteindre les flammes en une action complexe, permettant au navire de tenter un jet de Réflexes (DD 15 + nombre de rounds durant lequel le bateau est en feu). Un succès signifie que le feu est éteint. Un échec implique que le bateau subit 2d6 points de dégâts de feu pour le round.

Un bateau doit être "incontrôlé" (voir l'action correspondante) à chaque round que son équipage tente d'arrêter le feu car il ne manœuvre plus le bateau pendant ce temps.

Ce qui souhaitent plus de détails sur les règles concernant le feu, le développement des flammes et la lutte contre le feu peuvent utiliser le système présenté dans l'article "Catastrophe" situé dans l'AP #30 : The Twice Damned Prince.

La magie

Les créatures peuvent attaquer des bateaux à l'aide de sorts. Les navires sont des objets, donc les sorts qui n'affectent que des créatures sont sans effets sur eux. Néanmoins, parce qu'un navire a un équipage et un pilote, il peut tenter des jets de sauvegarde contre ces effets. Les bateaux sont immunisés aux sorts qui nécessitent un jet de Volonté. Un navire sans équipage est considéré comme un objet abandonné et ne peut faire de jet de sauvegarde.

Les effets de la plupart des sorts sont ceux du sort lui-même. Mais certains sorts ont des effets différents en combat naval. Les effets de ces sorts sont détaillés ci-dessous. Les MJ peuvent utiliser ces exemples comme guide pour déterminer comment d'autres sorts que ceux listés ici affectent un bateau. Pour la plus grande part, ces effets ne s'appliquent que lors de combat bord-à-bord, et non durant un combat "à bord", bien que certains effets (comme ceux permettant de mettre le feu) peuvent tout de même être appliqués, à la discrétion du MJ.

brouillard dense, Brume acide : les effets créés par ces sorts ne suivent pas le mouvement d'un bateau, mais ils divisent par deux la vitesse de celui qui le traverse.

Affûtage, arme alignée, arme magique, arme magique suprême : Ces effets affectent aussi les engins de siège et leurs munitions.

animation d'objets : un bateau contrôlé par un pilote ne peut être animé à l'aide de ce sort sent le consentement du pilote. Un bateau animé se déplace selon les désires du lanceur de sorts. Il n'a pas besoin d'équipage autre que le lanceur de sorts qui est alors considéré comme le pilote. Les statistiques d'un bateau animé, comme ses pv, ne changent pas.

tentacules noirs : Ce sort peut être lancé à la surface de l'eau ou sur le pont d'un bateau. Les tentacules n'attaquent pas les bateaux.

barrière de lames, brume mortelle, nappe de brouillard, brume de dissimulation, pyrotechnie, nuage nauséabond, tempête vengeresse : Les effets créés par ces sorts ne se déplacent pas avec le bateau.

appel de la foudre, appel de la tempête, éclair multiple, éclair, rayon ardent, tempête vengeresse : Ces sorts ne mettent pas le feu à un bateau.

contrôle de l'eau : Un bateau ne peut quitter une zone affectée par ce sort et reste "incontrôlé" durant la durée du sort.

contrôle des vents : La zone de vent créée par ce sort ne se déplace pas avec un bateau.

boule de feu à retardement, boule de feu, germes de feu, flèches enflammées, lame de feu, sphère de feu, nuée de météores, flammes : Ces sorts peuvent mettre le feu à un bateau. Delayed Blast Fireball, Fireball, Fire Seeds, Flame Arrow, Flame Blade, Flaming Sphere, Meteor Swarm, Produce Flame: These spells can start fires on a ship.

porte dimensionnelle, téléportation suprême, téléportation, cercle de téléportation : Parce qu'un navire est toujours en mouvement, le lanceur de sorts de la sous-école de la téléportation doit avoir un ligne de vue pour se téléporter sur un bateau. Autrement, un lanceur de sorts peut d'abord scruter un bateau particulier puis se téléporter immédiatement à l'endroit scruté. Tout délai entre les sorts impliquent que le bateau s'est déplacé depuis la scrutation et le sort échoue.

désintégration : Ce sort inflige 2d6 points de dégâts par NLS (max 40d6) à un navire.

tremblement de terre : Ce sort n'a pas d'effet dans les eaux profondes de l'océan.

fabrication : Les matériaux créés par ce sort peuvent être utilisés pour réparer un bateau (voir section "Combat naval", p. 16).

tempête de feu, colonne de feu : Ces sorts ne font pas prendre feu à un bateau à moins que celui-ci ne fasse un 1 naturel au jet de sauvegarde contre les dégâts de feu.

cage de force, sphère d'isolement, mur de force : Les effets de ces sorts se déplacent avec un bateau s'ils sont ancrés sur lui. Autrement, ils ne se déplacent pas avec et un bateau qui entre dans une zone affectée effectue une manoeuvre d'éperonnage (voir section "Combat naval", p. 14).

sphère glaciale : Ce sort peut être utilisé pour essayer de pieger un bateau dans les glaces en ciblant l'eau autour du bateau plutôt que le bateau lui-même. La vitesse du bateau est réduite à 0 pendant la durée du sort à moins que le pilote du navire ne réussisse un test de navigation DD 25 pour briser la glace et se libérer.

état gazeuse : une créature sous état gazeuse ne se déplace pas avec le bateau.

globe d'invulnérabilité, globe d'invulnérabilité partielle, abri, mur de glace, mur d'épines : Les effets créés par ces sorts se déplacent avec un bateau.

défense magique, sanctuaire secret, écran : Ces sorts peuvent être lancés sur un bateau.

réparation intégrale : Ce sort affect un bateau comme s'il s'agissait d'une créature artificielle.

manoir somptueux, corde enchantée : les entrées des espaces extradimensionnels ainsi créés ne se déplacent pas avec un bateau.

mirage : Les bateaux sont considérés comme des structures dans le cadre de ce sort.

tempête de glace, tempête de neige : La neige fondue, la neige et la glace créées par ces sorts ne se déplacent pas avec un bateau, mais le pont est considéré comme gelé. Ces sorts permettent aussi à un navire d'effectuer un jet de savegarde supplémentaire pour essayer d'éteindre un feu.

nuage incendiaire : Le nuage ainsi créé ne se déplace pas avec un bateau, mais le lanceur de sorts peut se concentrer pour déplacer le nuage en même temps. Ce sort peut faire prendre feu à un bateau.

passe-muraille : Un bateau peut faire un jet de Vigueur pour annuler l'effet de ce sort. Un navire affecté par ce sort est "cassé" et commence à couler, mais le bateau retrouve sa condition normale lorsque le sort s'arrête (bien qu'un bateau qui a coulé reste au fond de l'eau).

métamorphose universelle : Un bateau est un ensemble d'objets. En conséquence, tout bateau de taille TG ou plus est trop gros pour être affecté par ce sort.

sphère prismatique, rayons prismatiques, mur prismatique : Ces sorts ne font pas prendre feu à un bateau à moins qu'il ne traverse l'effet et obtienne un 1 naturel à son jet de sauvegarde contre les dégâts de feu. Une sphère prismatique ou un mur prismatique se déplacent avec un bateau s'ils sont ancrés sur le bateau. Autrement ils ne le suivent pas.

éloignement du bois : Si vous vous tenez sur un bateau, il est considéré comme un objet fixe par rapport à vous et n'est pas affecté par ce sort. Les objets non attachés sur le navire, ou sur d'autres navires, qui sont à portée sont affectés normalement. Un bateau sous contrôle d'un pilote peut faire un jet de Volonté pour annuler l'effet de ce sort.

inversion de la gravité : Un bateau doit être entièrement dans la zone d'effet du sort pour qu'il soit affecté. Néanmoins, les créatures et objets présents sur le pont d'un navire sont affectés normalement. Si un bateau entier est affecté et "tombe" de plus de 15 m, le pilote doit réussir un test de navigation DD 20 lorsque le bateau amerri ou le bateau se met à couler.

rayon de soleil, explosion de lumière : Ces sorts n'inflige que la moitié de leurs dégâts à un bateau.

résonance : Un bateau est considéré comme un structure autonome en ce qui concerne ce sort.

mur de feu : Un mur de feu lancé sur le pont d'un bateau se déplace avec lui et met le feu au navire. Autrement, le mur ne se déplace pas avec le bateau, et ne peut lui mettre le feu.

distorsion du bois : un bateau distordu prend l'eau et devient "cassé". Si le bateau est réduit à moins de la moitié de ses points de vie alors qu'il est distordu, il comment à couler.

cyclone : La plupart des bateau sont trop grands pour être affectés par ce sort, mais les objets abandonnés et les créatures situées sur le pont sont, eux, affectés.

mur de vent : Les effets de ce sort se déplacent avec un bateau si il est ancré au navire.
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