Petite ville Loyal Neutre
Démographie
Gouvernement Conseil (le Conseil des Défenseurs)
Population 780 (620 humains ; 50 hobbits ; 40 demi orques ; 20 nains ; 15 demi elfes ; 10 gnomes ; 25 autres)
PNJ Importants
Halgra aux Lames Noircies, Défenseur en chef (humain, femme, âgée)
Lessie Crumkin, Conseillère et banquier (humain, femme)
Agrit Staginsdar, Conseillère (nain, femme)
Sara Morninghawk, Conseillère et forgeronne (demi orque, femme)
Tyari Varvatos, Haute Prêtresse (humain, femme)
Blancrin, Gardien de la Source Espoir (elfe, homme, vénérable)
Kessen Plumb, Maitre des commerces (humain, homme)
Kurst Grath, Capitaine Patrouilleur (humain, homme)
Rodrik Grath, Capitaine Patrouilleur (humain, homme)
Jagrin Grath, Chef Patrouilleur (humain, homme)
Marché
Valeur de base 1 000 po ; Limite d'achat 5 000 po ; Sorts 4ème niveau divin, 4ème niveau arcane
Objets Mineurs 2d4 objets ; Objets Moyens 1d4 objets ; Objets Majeurs -



Introduction

Une des deux seules colonies non-orque dans Belkzen, Trunau est une communauté à prédominance humaine d’agriculteurs et de robustes guerriers résolus, perdus dans une mer monstrueuse d’orques aussi prompts à les tuer qu’à commercer avec eux. Ses habitants survivent par la grâce des dieux, la remarquable ténacité et l'ingéniosité de ses dirigeants ainsi qu’un refus simple et ferme d'être chassés de la terre de leurs ancêtres.

Les habitants de Trunau connaissent le sacrifice sous toutes ses formes. Bien que leurs vies sont loin d'être faciles, cette bande d'idéalistes, de fripouilles et de parias sont très fiers de l'indépendance qui née d'être livrés à eux-mêmes dans un territoire hostile. Pour eux, chaque jour de l'existence de la ville est un exemple durable de l'esprit indomptable de la civilisation et la force prodigieuse de l'espoir.

Histoire de Trunau

Depuis l’établissement de sa frontière après la chute du Tyran qui Murmure en 3828 AR, la Forteresse de Belkzen s’est régulièrement étendue vers le Sud, dans Dernier-Rempart, repoussant les croisés, ligne après ligne, et laissant sur des lieues d'innombrables forteresses frontalières brisées pourrir au sein du territoire détenu par les orcs. En 4515, les soldats et les agriculteurs en difficulté, poussés à leur limite par près de 300 ans de guerre active depuis la chute du Blocus d’Harchist, délimitèrent une nouvelle frontière surnommée la Ligne des Hordes, une simple ligne constituée d’à peine plus que d’un rempart de terre et de palissades en bois, édifiés le long de la rivière Kestrel. Cependant, elle a tenu suffisamment longtemps pour que les communautés abritées derrière elle ressentent une certaine dose de l'espoir que la menace orque a finalement été arrêtée.

Cela ne devait être. Peu de temps après la construction la Ligne des Hordes, son tronçon ouest tomba et les orques se sont rependus au Sud vers Dernier-Rempart. Les commandants de Dernier-Rempart ordonnèrent à contrecœur une nouvelle évacuation générale, se retirant vers une nouvelle frontière plus à l'Est et laissant les résidents du territoire cédé fuir vers la sécurité avec tout ce qu'ils pouvaient transporter, assez désespérés pour ne rester qu’à une longueur d'avance sur les orques déchaînés.

Toutefois, tout le monde n’a pas fui. Exaspérés par ce qu'ils considéraient comme une lâche trahison de Dernier-Rempart, les agriculteurs et les anciens croisés de la communauté placide de Trunau refusèrent de fuir. Située au sommet d'un plateau rocheux naturellement défendable, appelé la Coline de Marchesang, la communauté est cernée par des fosses ainsi que des pieux pointus. Sa population a augmenté en accueillant les réfugiés et les soldats ne voulant pas battre en retraite en abandonnant leurs amis. Quand les orques arrivèrent finalement, ils trouvèrent leur férocité plus que compensée par celle des défenseurs de Trunau et, après avoir subi de lourdes pertes dans l’assaut des falaises rocheuses et des palissades de bois, les envahisseurs se retirèrent plus au Sud pour piller les colonies évacuées.

Emmenés par cette victoire, les habitants survivants conclurent un pacte, connu aujourd'hui comme le Serment des Résistants (ou simplement "le Serment") : tenir leurs terres contre tous, ne rendant hommage ni aux pilleurs orques ni aux armées des nations voisines. Ils tiendront leur position et vivront libre, peu importe le coût.

Pendant les deux derniers siècles, les habitants de Trunau se sont accrochés à ce serment, et c’est une source de grande fierté que, malgré les raids catastrophiques et la rigueur exigée par la vie en territoire hostile, la ville n'est jamais tombée. Plus important encore pour certains est le fait que, contrairement à Ville-Liberté au Nord, une ville des criminels et d’exilés installés juste à l'intérieur de la Forteresse de Belkzen afin d'éviter les lois strictes de Dernier-Rempart, les gens de Trunau n’ont jamais perdu leur nature fondamentalement civilisée, ni n’ont eu recours à payer une entité extérieure pour leur protection.

Alors qu’au fil des ans beaucoup sont venus à Trunau, cherchant à échapper à un passé ténébreux, la ville n’accepte aucun poids mort. Seuls ceux qui sont prêts à travailler et à contribuer à la communauté peuvent profiter de la sécurité de ses remparts. Quand les orques viennent, chaque homme et chaque femme, indépendamment de sa richesse ou de sa profession, est supposé aider à la défense. Ceux qui s'en acquittent bien et se conduisent avec honneur réalisent que les habitants de Trunau ne se soucient pas de savoir qui les nouveaux arrivants peuvent avoir été dans leur vie d’avant, mais seulement de ce qu’ils cherchent à être maintenant.

La vie à Trunau

Vivant sous une menace constante, les gens de Trunau en sont venus à envisager la mort simplement comme une autre partie de la vie. Cela ne signifie pas que tous les habitants sont totalement en paix avec leur propre mortalité, mais simplement qu'ils ont conscience que leur existence est dangereuse. Aussi cherchent-ils à vivre leur vie au maximum sans se soucier indûment de savoir quel raid ou malheureux accident viendra enfin la revendiquer.

Peut-être le symbole le plus fort de cet état de fait, et certainement celui qui capte le plus l'imagination des étrangers, est la tradition de la Lamespoir. Portée par tous les résidents de Trunau, une Lamespoir est un petit poignard dans son fourreau, généralement porté à une chaîne sous les vêtements, bien que les jeunes adultes l’affichent souvent par fierté. La tradition de la Lamespoir est issue de la compréhension des gens de Trunau qu’une capture par des orques est souvent bien pire qu'une mort rapide et, ainsi, tous les habitants doivent être prêts à prendre leur propre vie ou à offrir cette grâce aux blessés en cas de capture. Ironie du sort, ce qui était à l'origine une sombre nécessité est devenu un symbole de l'âge adulte et d'indépendance et de nombreux enfants attendent avec impatience leur douzième anniversaire, celui au cours duquel ils obtiennent leur propre Lamespoir et reçoivent la connaissance des artères à couper si eux-mêmes ou leurs proches tombaient dans les mains ennemies. Les Lamespoirs sont toujours maintenues bien aiguisées et jamais utilisées pour autre chose que leur but premier. Bien des conjoints s’échangent des couteaux dans le cadre d'une cérémonie de mariage.

Après la défense et l'eau fournie par la Source Espoir, la nourriture est le plus gros problème dans Trunau. La ville entretient de nombreux champs, avec des patrouilles et des gardes postés dans des échauguettes temporaires, et se concentre sur les cultures qui peuvent être stockées pendant de longues périodes, ce qui leur permet de maintenir de vastes réserves afin d'être prêt en cas de siège. Etant donné que les champs sont facilement brûlés, la ville compte beaucoup sur ses chasseurs et ses trappeurs. Pendant les périodes de conflit plus actif avec les orques, ils se joignent souvent aux combattants plus traditionnels pour effectuer des contre raids et voler de la nourriture et du bétail chez les orques eux-mêmes.

Probablement plus important encore pour sa survie, la ville possède la Pierre de Siège. Très tôt après la décision de Trunau de résister et se battre, les dirigeants de la ville ont reconnu leur vulnérabilité à la famine et ont pris la décision de mettre en commun des ressources en vue de trouver une solution magique. Un groupe de négociation a été envoyé à l'Est, en Ustalav, avec la plupart des objets de valeur facilement transportables de la ville. Ils sont revenus avec la Pierre de Siège, un grand autel en forme de chaudron qui, dans les moments difficiles, peut produire gallon sur gallon d’une bouillie insipide, évitant aux habitants de mourir complètement de faim. La pierre se trouve dans le Grand Hall et n’est jamais utilisée sauf en cas de besoin majeur, à la fois par crainte d'épuiser sa magie et parce que personne en ville n’est impatient de goûter à la saveur du désespoir en temps de paix.

Les gens de Trunau sont indépendants par nature, mais tous se plient à la sagesse du Conseil des Défenseurs. Choisis tous les 2 ans parmi la population, ces six personnes se consacrent à la gestion de la logistique et de la défense de la ville, faisant en sorte que les lois soient respectées et que personne ne mette la communauté en danger. L'un des six conseillers détient le titre de Défenseur en Chef. Il est celui qui a le dernier mot dans toutes les questions relatives à la sécurité de la ville et est le commandant de la population en temps de crise. En dehors de cela, les six conseillers sont théoriquement de puissance égale en matière de prospérité de la ville, de lois et de médiation.

Au cours des 20 dernières années, le poste de Défenseur en Chef a été tenu par Halgra aux Lames Noircies. Native de Trunau, Halgra a quitté la ville à un jeune âge pour devenir une aventurière, combattant et roulant sa bosse des Tertres Capricieux jusqu’au Rivage Brisé et au-delà, dans les Royaumes des Seigneurs des Mammouths. Elle est finalement revenue, à l'âge de 42 ans, avec une véritable foule d'enfants dans son sillage, tous de pères différents, et s’est installée pour passer le reste de sa vie à défendre sa maison. Bien que Jagrin Grath guide maintenant les patrouilles et les raids, Halgra reste encore une montagne de femme, leste avec ses épées à la lame noircie. Sa politique habile et son sens tactique font que personne ne peut honnêtement lui contester son aptitude à diriger.

Le commerce est un élément essentiel de la vie à Trunau. Bien que loin des routes commerciales les plus importantes, Trunau reçoit toujours les marchands occasionnels de Dernier-Rempart ou du Nirmathas, avides des précieux pillages que ses habitants tirent encore des sites abandonnées (ainsi que des prix rehaussés que les marchands savent peuvoir exiger d'une communauté aussi isolée). Les plus communs de ces commerçants sont des caravanes de Varisiens tentant de traverser la Forteresse de Belkzen ou des raids Shoantis venus de Varisie pour braver les orques ou les horreurs chitineuses des Tertres Capricieux. Trunau envoie également ses propres caravanes vers Dernier-Rempart, négociant des informations précieuses sur les mouvements orques aux croisés de Fort Everstand en échange de fournitures. La ville conserve encore des liens avec un petit nombre des commerçants orques d’Urgir, bien que la rumeur indiquerait que l'engouement actuel de Grask Uldeth pour le commerce et la civilisation ne devrait pas durer longtemps.

Les orques sont naturellement méprisés à Trunau, mais ironiquement, demi-orques portent moins de stigmatisation ici que dans la plupart des endroits. Trunau sachant quelles horreurs les orques font subir à ceux qu'ils capturent et Halgra ayant elle-même deux enfants d’amants demi-orques de ses années d'aventure, les demi-orques sont considérés avec bienveillance. D’autre part, plus d'un demi-orque né en captivité chez les orques s’est échappé pour gagner une place derrière les murs de Trunau.

Trunau est une communauté travailleuse, mais aussi une qui comprend la valeur des festivités et de prendre du bon temps partout où il se trouve. Les familles sont très unies, la plupart d’entre-elles étant au moins un peu liées aux autres par le mariage, à un moment ou à un autre au cours des générations. Les habitants sont encouragés à trouver l'amour partout où ils le peuvent et il existe peu de tabous sociaux ou sexuels aussi longtemps que les gens respectent les libertés d'autrui. Le probable meilleur exemple de la philosophie de Trunau est la fête de la Ténacité, commémorant la première victoire de la ville sur les orques. Elle commence par un récit solennel du souvenir puis par l’embrasement d'une épée en osier, suivis par des jeux, des danses, de la bière et plus d'une liaisons romantiques.

Trunau en un coup d'œil

La première image aperçue de la ville de Trunau est sa palissade. Elle n’était à l'origine qu’une clôture construite à la hâte avec des branches aiguisées. Mais, au fil des décennies de guerre, les habitants l’ont transformée en quelque chose de beaucoup plus durable et mortel. Des troncs de neuf mètres de long aux extrémités aiguisées en méchantes points entourent la base du village, si étroitement serrés les uns aux autres que même la lumière ne passe pas à travers. Ils sont enfoncés d'au moins deux mètres dans la terre, et la moitié inférieure de ce mur est enchâssée dans une fondation en pierre brute mais robuste. Des tranchées remplies de pointes plus petites créent un réseau de ronces mortelles protégeant le mur contre les assauts. De plus, incorporés dans la palissade se trouvent plusieurs affleurements rocheux qui montent encore plus haut, formant les bases de la quinzaine de tours en bois, y compris celles encadrant la porte. La porte franchie, la majorité de la ville se dresse sur un plateau rocheux à une trentaine de mètres au-dessus du reste de la colline. Ces falaises sont les vraies défenses de la ville, car une poignée d'hommes peut facilement refouler tous les envahisseurs qui tentent d'escalader ces falaises abruptes, permettant aux citadins de concentrer la majeure partie de leur efforts sur les palissades inférieures. Des tours de pierre s’élèvent aussi dans les niveaux plus élevés de la ville, avec des structures fortifiées établies entre les habitations et les commerces. Alors que les granges et les autres structures industrielles sont maintenues en dehors des murs, bon nombre des résidents y passant leurs journées voire même leurs nuits, tous les habitants doivent, soit posséder un domicile personnel dans la ville, soit payer une "taxe de siège" pour louer une chambre ou un morceau de sol dans la maison de quelqu'un à l'intérieur des murs, à n’utiliser uniquement que pendant les attaques orques. Les frais de siège sont à un taux fixe établi par le Conseil des défenseurs afin de décourager la spéculation. Voici quelques-uns des endroits les plus remarquables de la ville de Trunau.

1. Porte principale

Trunau ne dispose que d'une seule entrée, vu que ceux qui ont besoin d'entrer ou de sortir pendant un siège peuvent simplement utiliser une échelle de corde lancée du côté de la falaise Sud, au niveau le plus haut de la ville. La porte a été installée à cheval sur deux blocs rocheux de la colline sur chacun desquels se trouve une tour de garde en bois assez grande pour accueillir une douzaine de défenseurs pour tirer à l’arc ou verser de l'eau bouillante vers les assaillants tout en restant en une relative sécurité. Tant pour intimider les orques que pour se prémunir contre les flèches enflammées, les côtés et les toits des tours sont renforcés avec les boucliers et les cuirasses d’orques s’étant attaqués aux murs et y étant morts, les différents symboles de clan placés bien en évidence. Le conseil de défense a méticuleusement planifié les rotations de de la Garde pour faire en sorte que beaucoup d'yeux soient toujours sur les murs de jour comme de nuit et tous les adultes de la ville sont tenus d’y prendre part.

2. Le Hall d’Ivoire

Siège du pouvoir de Trunau, le Hall d'Ivoire avait originellement été décoré des crânes des plus féroces champions et chefs orques abattus durant le premier siège de la ville, leurs orbites creuses demeurant un témoignage muet à la fois de la menace constante sous laquelle Trunau existe et de l'engagement sans faille des résidents pour y survivre. Les dernières générations de conseillers ont trouvé cette vue trop macabre et si semblable aux traditions de trophées propres aux orques. Aussi ont-ils retiré les os. Aujourd'hui, le hall tire son nom de la blancheur éclatante de ses murs et sert de maison de celui qui occupe le poste de défenseur en chef. Halgra utilise ce manoir à bon escient, permettant à plusieurs de ses enfants d’y héberger leurs propres familles dans les nombreuses chambres. La seule partie laissée libre est la grande salle de réunion, ayant une vue imprenable sur la campagne environnante. Elle l'utilise pour accueillir les conseils de guerre et divertir les visiteurs tels que les commerçants, les émissaires de Vigil ou de Firrine ainsi que les Éclaireurs qui utilisent souvent Trunau comme un point de départ pour lancer des expéditions dans Belkzen.

3. La Flamme des Défunts

Les habitants de Trunau sont tous trop familiers avec la coutume orque consistant à recueillir les os des ennemis tués pour créer des monuments macabres. Pour honorer leurs morts et priver leurs ennemis de la possibilité de les transformer en dérisions squelettiques, ils font de grands efforts pour récupérer les corps de tous les citoyens tués dans la bataille. Ceux récupérés sont brûlés dans un grand bûcher sur la falaise Sud de la ville, en haut de cette tour, leur lumière et leur fumée gagnant la liberté du ciel jusqu’à l’infini. Pendant les périodes de siège, cette tour sert de phare et son sommet est maintenue en feu jour et nuit pour encourager les défenseurs et défier les orques, bien que certains cyniques prétendent qu'elle est gardée allumée pour éviter aux gens de perdre espoir chaque fois qu'un nouveau cadavre y est ajouté.

4. Salle Commune

L'élément central de la communauté de Trunau est un grand amphithéâtre avec un sol de pierre et une estrade à une extrémité. Le jour, ce lieu sert de terrain d'entraînement de la ville, sur lequel ses habitants suivent une formation martiale sous la responsabilité de Jagrin Grath. En fonction de leur principal rôle au sein de la ville, certains guerriers dévoués s’entrainent presque tous les jours, mais même ceux à l’activité moins martiale sont supposés s’entrainer au moins un jour par mois. La nuit, cet amphithéâtre se transforme en un lieu de détente et de festivité. Les habitants s’y réunissent pour célébrer les Lamespoirs de leur jeunes ou toute autre sorte de fête. L’école des enfants se déroule souvent sur les rangées de gradins, la scène est utilisée pour les annonces importantes et les représentations théâtrales occasionnelles. En général, la salle commune représente un agréable lieu de rencontre à ciel ouvert pour tous les habitants.

5. Les Pierres du Troc

Alors que Trunau abrite dans ses murs des échoppes permanentes, la plupart de son commerce est réalisé dans un marché de plein air tenu sur plusieurs grandes dalles rocheuses, juste au Nord-Ouest de la ville. A l'origine, le marché était utilisé pour le commerce avec les orques et les étrangers suspects qui n'avaient pas encore assez gagné la confiance des gens pour être autorisés à pénétrer à l'intérieur des murs de la communauté. Mais au fil du temps, les agriculteurs et les éleveurs de la ville ont trouvé plus pratique de se rencontrer ici que d'essayer de guider les charriots et le bétail à travers les rues escarpées et étroites de Trunau. A présent, la grande majorité du commerce local se déroule aux Pierres du Troc, avec des jours de marché deux fois par semaine (plus souvent lorsque des convois marchands viennent).

6. La Maison de la Peste

Avant la chute de la Ligne des Hordes, il s’agissait d’une petite église d’Iomédae desservant les communautés agricoles locales. Quand les forces de Dernier-Rempart se retirèrent et que les gens de Trunau décidèrent de rester se battre, les prêtres d’Iomédae se joignirent à eux. Cependant, à la différence des autres résidents, le haut prêtre Arthuris Bain et ses deux assistants ont refusé de se retirer derrière les murs fortifiés, convaincus que la colère d’Iomédae saurait frapper les ennemis qui oseraient venir pour eux.

Bien que les prêtres se soient battus vaillamment, l'église a été brûlée presque immédiatement par les orques déchaînés et ses trois habitants furent tués. L'église demeura comme une carcasse calcinée pendant des décennies puis, il y a 50 ans, elle a été reconstruite à la hâte comme endroit pour y placer les malheureux touchés par l'épidémie de peste qui balaya la ville. Bien que l'expulsion des malades hors des murs de la ville aura sans doute sauvé beaucoup de gens, la Maison de la Peste brûla dans un incendie mystérieux à peine quelques nuits après son aménagement, emportant avec elle nombre de malades et de soigneurs. Que le feu ait été un accident ou le travail d'un pyromane essayant d'éradiquer la peste, on ne le sait pas, mais personne n'a jamais proposé de reconstruction sur ce site.

Aujourd'hui, connu comme l’Église Brûlée ou la Maison de la Peste, l'endroit est laissé à l’abandon, sauf par les occasionnels enfants osant venir se tenir au milieu des poutres noircies après le coucher du soleil. Cependant, des lumières ont récemment été vues se déplaçant la nuit dans l'église, mais même les meilleurs pisteurs ont été incapables d’y trouver de traces le matin suivant. Toute la ville bourdonne d’une vive spéculation après chaque nouvelle observation.

7. Le Sanctuaire

Un an après la perte de l'ancienne église de Trunau, des missionnaires de l'église d’Iomédae sont arrivés et ont commencé à construire une nouvelle maison de culte pour honorer leur déesse et administrer la population de Trunau. Cette fois, elle fut sagement construite à l'intérieur des murs de la ville. Ce nouveau lieu abrite une demi-douzaine de prêtres et de paladins qui, en plus d'aider à la défense de la ville, gèrent une grande salle de prière ainsi qu'une salle de repos où les blessés peuvent être soignés après la bataille. Certains citoyens voient d'un mauvais œil les adorateurs d’Iomedae, qui clament tous encore leur allégeance à Dernier-Rempart, et ils voient leur présence ici comme aidant le maintien de relations diplomatiques avec l'avant-poste jusqu'à ce que la frontière puisse à nouveau être étendue. Cependant, personne ne veut réellement faire partir ces habitants précieux qui travaillent dur, d’autant plus que ces derniers ne se mêlent pas de la vie politique de la ville.

La chef actuelle du Sanctuaire est une jeune prêtresse nommée Tyari Varvatos, la sœur cadette de la Seconde Épée Chevalier de la Sancta Iomedae de Vigil. Les spéculations abondent quant au pourquoi elle trime ici, à Trunau, au lieu de le faire auprès de sa prestigieuse sœur, la plupart supposant qu'elle est ici pour se forger un nom plutôt que de vivre dans l'ombre de cette sœur. Son fidèle allié est un paladin errant nommé Brantos Calderon, anciennement stationné au château de Firrine et qui a abandonné son poste pour mettre son épée, et son cœur selon certaines rumeurs, au service de la jeune prêtresse qui s'échine sur cette frontière.

Le plus ancien résident, et patient, du Sanctuaire est un vieux demi-orque noueux nommé Katrezra. Élevé dans la tribu de la Main Vide, il souffre d'une terrible affliction des poumons et possèdes des plaies suintantes, sur son visage et le long de ses bras, acquises lorsque son chef jaloux l'envoya au Devin de Soufre pour y recevoir des visions douloureuses de l'avenir. Fatigué de la barbarie des orques, il a réussi à convaincre Halgra de lui accorder l'asile et il a trouvé la renaissance dans la lumière d’Iomédae tout comme il a prouvé maintes fois sa fidélité à la ville, sur les murs. Il a toujours des visions occasionnelles et, bien que beaucoup les estiment n’être que des hallucinations, Tyari a commencé à les noter en privé pour le cas où elles s’avèreraient contenir une révélation importante.

8. Le Cancan

Avant sa fondation en tant que ville indépendante, Trunau avait peu l’usage d’une auberge et, pendant de nombreuses générations, les rares visiteurs de la ville résidaient où il y avait de l'espace. Il y a près de 30 ans, une poignée d'esclaves hobbits évadés de Molthune fuirent vers le Nord jusqu’à Trunau, déterminés à commencer une nouvelle vie. L'une d'entre eux, Cham Larringfass, décida de construire non seulement un endroit pour elle et ses amis, mais toute une auberge avec pension complète. Elle recruta le reste de son équipe pendant la construction et, avant longtemps, un manoir tentaculaire et excentrique, rempli de pièces de toutes les formes et de toutes les tailles, surgit dans la partie basse de la ville. Bien que les clients soient encore rares, le bien nommé Cancan abrite aujourd'hui une bonne partie de la population hobbit de la ville, ainsi que de nombreux pensionnaires d'autres races. Cham, toujours aubergiste en chef, réalise de bons profits grâce à la taxe de siège et a tendance à faire affaire avec d'autres hobbits et membres des races de la "juste taille", son seul inconvénient étant sa tendance à jouer les entremetteuses pour les clients disponibles.

9. Le Grand Hall

La plus grande structure de la ville, le Grand Hall est le lieu central des rassemblements de Trunau, accueillant aussi bien les réunions du conseil que, les jours de mauvais temps, l'ensemble des différentes activités ayant normalement lieu à la salle commune. En plus de sa grande salle prévue pour les fêtes et les réunions, cet édifice contient également plusieurs casernes où les jeunes guerriers célibataires des deux sexes peuvent vivre afin de se concentrer davantage sur leur formation martiale. Parmi ceux-ci se trouve Jagrin Grath qui, malgré son simple titre de chef de patrouille, est le conseiller en charge de la formation et de la gestion de la milice de la ville. Après la mort de sa femme, elle aussi un ranger et guerrier talentueux, des mains d'une bande d’orques, Jagrin et ses quatre fils ont emménagé dans le Grand Hall et se consacrent à la protection de la ville, à contrer les raids des orques et à la formation martiale de tous les résidents de Trunau. En plus de diriger personnellement les patrouilles, Jagrin est en charge de l'organisation et l'affichage des rotations de la Garde et aide le conseiller Kessen Plumb à gérer les vastes réserves de rations de siège, d’armes et de potions dans une vaste sous-sol du bâtiment. A l'exception de la Pierre de Siège, qui est beaucoup trop lourde pour être déplacée sans palan, toutes les réserves sous le Grand Hall sont gardées sous clé, seuls les six conseillers ayant des doubles de cette clé.

10. La Salle des Comptes

Lorsque Dernier-Rempart abandonna Trunau, un collecteur d'impôts d’Abadar de la région, nommé Barran Crumkin, décida de venir ici et jeta son dévolu sur les habitants de Trunau, qu'il voyait comme personnifiant la lutte de sa foi pour promouvoir la civilisation face à la barbarie. Il rassembla d'autres marchands de la ville partageant ses idéaux et fonda la Salle des Comptes de Trunau, une banque où les habitants pouvaient déposer en toute sécurité leurs richesses et gagner des intérêts au lieu de les cacher dans leurs maisons et de risquer de les perdre lors des raids orques. Aujourd'hui, la Salle des Comptes s’est agrandie en un grand bâtiment majestueux qui veille tant aux besoins spirituels que financiers des habitants ainsi que des marchands itinérants. Son actuelle propriétaire, Lessie Crumkin, membre du conseil et banquière, peut fièrement retracer son ascendance jusqu’au fondateur de la banque et prend son travail très au sérieux. Plusieurs personnes auront remarqué non seulement ses talents martiaux sur le terrain d’entrainement, mais aussi la façon dont elle regarde parfois avec envie partir les patrouilleurs, en particulier leur chef, Jagrin Grath.

11. La Source Espoir

Initialement nommée simplement "Source de la colline", ce filet d'eau fraîche est la raison pour laquelle la ville a été fondée en cet endroit ainsi que la clé de son existence. Jaillissant du plus profond de la roche, ce courant étonnamment prolifique fournit Trunau avec une cascade d'eau pure, remplissant le réservoir de la ville avant de s’infiltrer à nouveau dans le sol à travers les fissures de la pierre puis de s’écouler en souterrain avant de refaire surface en un ruisseau à des lieues plus loin. Personne ne peut dire si cette source est naturelle ou magique, cela ne signifiant pas que personne ne le sait. Un druide elfique muet, dont les traits marquent son âge vénérable même pour sa race intemporelle, observe tranquillement la source et son réservoir, mais le but servi par cette contemplation silencieuse reste une énigme. Surnommé Blancrin par les habitants de la ville, il a résidé sur cette colline et dormi près de la source depuis avant l’établissement de Trunau. Il communique rarement avec quelqu'un, mais a été vu à l'occasion conversant avec Halgra via une certaine forme de langue des signes. Il se tient généralement à l'écart de la vie de la ville, mais les quelques occasions au cours desquelles il a usé de magie, soignant un enfant mourant ou appelant la foudre sur un groupe d’orques, lui ont gagné le respect de la plupart des habitants, même s’il est mêlé à des interrogations sur ses motivations impénétrables. La rumeur la plus commune est qu'il est le seul survivant du Conseil d’Épines, un cercle druidique farouche dont les membres terminèrent leur vie avec le rite de sang prodigieux qui a donné son nom au marais des Lueurs Fantômes.

12. Quartier intérieur

Trunau a deux murs intérieurs en pierre barrant les zones pentues menant au sommet du plateau. Ces murailles intérieures sont conçues pour permettre aux citoyens de se retirer dans les parties plus élevées dans le cas où la palissade principale aurait été violée. De plus, avoir une porte à chaque extrémité de la pente permet aux défenseurs de mieux étouffer les envahisseurs et de transformer toute cette zone en un piège mortel en tirant des flèches depuis les deux remparts.

13. La Maison des Merveilles

La plupart des visiteurs qui cherchent à acheter des sortilèges ou à faire le commerce d’objets magiques sont surpris d'être présentés à Agrit Staginsdar. Seule fille d'une longue lignée de guerriers ayant quitté Janderhoff et étant venus à Trunau pour des raisons non divulguées, elle a fortement déçu sa famille quand, après seulement quelques années d'étude des arts de la guerre, elle a insisté pour tourner son attention vers la magie des arcanes. Bien qu’elle se soit construit un joli commerce, sa famille pense encore que sa place est au sein d’une patrouille en dehors de la ville et ses relations ne sont pas très heureuses que son mariage sans enfants avec Sara Morninghawk ait clos la lignée Staginsdar. Agrit a tendance à être violemment défensive au sujet de ses choix de vie, mais s’illumine quand on parle de son travail ou de l'enseignement prodigué aux autres lanceurs de sorts en herbe de la ville. Elle est toujours prête à examiner des objets magiques inconnus et toute personne qui fait appel à son sens de l'émerveillement et du mystère peut convaincre Agrit d'identifier un objet magique gratuitement.

14. Clameur

Bien qu'officiellement appelée l’Acier Fin de Morninghawk, cette forge est mieux connue par son surnom "Clameur" en raison du martèlement constant qui y résonnent pendant les heures du jour. Sa propriétaire, la conseillère Sara Morninghawk, est la fille d'une femme Shoanti qui est arrivée dans la ville déjà enceinte et silencieuse quant à son passé. Sara se soucie peu de son héritage mixte, sauf à noter qu'il lui a donné ses "épaules propres au travail de la forge".

Morninghawk supervise tout le travail du métal de la ville, y compris plusieurs apprentis spécialisés dans différents aspects du commerce. Elle ne va jamais nulle part sans la hache de sa mère, qu'elle garde généralement attachée à son dos. Sara est bien consciente des sourcils que quelques personnes soulèvent à propos de son mariage avec Agrit, mais elle répond joyeusement avec un biceps plié et la question de savoir qui d'autre qu’un nain serait taillé pour la valoir.

15. Le Terrain de Chasse

Nommé ainsi pour sa position au plus haut de la pente située entre les deux portes intérieures de la ville, ce bar a commencé comme un moyen pour Rabus Clarenston pour financer la production de son alcool de contrebande bien-aimé. Malgré la désapprobation orale de Tyari et de certains des résidents les plus coincés de la ville, Rabus fait un commerce fructueux, la seule loi régissant son marcher étant que, si quelqu'un part pour une patrouille ou pour son devoir de garde en étant ivre, Rabus lui-même doit en partager la punition. En conséquence, Rabus connaît le planning de travail de la milice mieux que quiconque et, malgré son ivresse presque constante, il ne permet pas de boire dans son bar à quiconque se trouvant à moins de 4 heures de son prochain quart de travail (ou 6 voire même 8 heures, pour ceux qu’il sait ne pas gérer la boisson).

Le Terrain de Chasse est une étrange structure, avec des murs qui commencent 30 cm au-dessus du sol et un toit faits entièrement de toile. Lorsque les furieuses tempêtes locales s’abattent dessus, Rabus retire la toile et permet à la pluie et la pente de la colline de laver les souillures de la fête constante, ce qui ennuie grandement ses voisins situés plus bas.

16. Ceci Cela

Encore un autre commerce connu par son surnom plutôt que son nom officiel, Fournitures et Survie de Meeson, Ceci Cela est la chose qui se rapproche le plus d’un magasin général à Trunau. Sa propriétaire, "Barjo" Jess Meeson, est une femme d'affaires habile dans la plupart des domaines. Sans secret sur son rêve de revenir aux jours d’avant le recul de la frontière du Dernier-Rempart, sa boutique est un fouillis de produits classiques utiles pour les habitants et de "trésors" achetés à des patrouilles et des aventuriers.

Son mari, Gorkis Meeson, est tout aussi obsédé par ses activités en tant que seul apothicaire de la ville. De son atelier à l'arrière du magasin, il crée des potions et des onguents à la fois magiques et classiques pour les habitants trop gênés ou têtus pour rechercher les guérisseurs religieux de la ville.
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