Sur l'utilisation des compétences

Compétences passives vs. Jets actifs

Il est tout le temps possible de faire 10. Vos personnages font en permanence 10 dans toutes leurs compétences innées plus celles où ils sont entraînées. Ça ne consomme aucune action. On parle de compétence passive. Ca permet aux éclaireurs de percevoir les dangers "evidents", aux érudits de se souvenir des connaissances "basiques", aux mages de reconnaître les sorts "simples", aux joyeux lurons de se faire des amis dans les tavernes et aux inquisiteurs de savoir si une cible "faible" ment facilement. Quand votre score passif n'est pas suffisant pour passer le DD, vous ne recevez aucune information et c'est à vous d'éventuellement demander un jet et ça prend le temps décrit dans la compétence. Essayez d'un maximum précis sur l'utilisation que vous faites de vos compétences.

Tests opposés

Dans le cas de test opposé comme Perception vs. Discrétion ou Psychologie vs. Bluff si votre score passif n'est pas suffisant j'effectue le jet moi-même. Pas besoin de relancer sur le fil RP je ne le prendrais pas en compte. Un test opposé ne consomme aucune action. On ne l'effectue qu'une fois (même si la situation devient ensuite plus favorable) et c'est moi qui décide du moment le plus opportun pour l'effectuer.

Par exemple vous entrez dans une salle où des ennemis vous tendent une embuscade. Ils savaient que vous arriviez et ont eu le temps de se préparer. Disons qu'ils arrivent à des scores de discrétion compris entre 23 et 30. Ceux qui ont moins de +12 en Perception lance un dé. Le résultat déterminé le(s) ennemis qu'ils repèrent. Ceux qui ont un bonus de Perception entre +13 et +19 repèrent automatiquement certains ennemis et peuvent lancer un dé pour éventuellement repérer les autres. Ceux qui ont +20 ou plus repèrent immédiatement tous les ennemis et n'ont pas besoin de lancer de dé. Dans tous les cas vous n'avez consommé aucune action et quelque soit le résultat précédent libre à vous de faire d'autres tests de Perception (pour rechercher des odeurs, ou des sons, ou des traces inhabituelles, ou quelque chose d'autre soyez imaginatif mais le plus précis possible). Comme indiqué par les règles ça consommera cette fois une action de mouvement par recherche.

Jets de résolution vs. Jets de RP

Même quand votre score passif et suffisant, je fais parfois (surtout dans les interactions sociales) des jets qui servent pour le RP. L'action sera de toute façon reussi mais si vous faites 3 ce sera limite tandis qu'avec 33 ça passera haut la main.

Les compétences sociales

Je parle ici des quatre compétences principales mais vous pouvez évidemment imaginer en utiliser d'autres. Il y a deux compétences qui permettent d'obtenir quelque chose de la part de quelqu'un : Diplomatie et Intimidation et deux qui permettent de modifier la perception que votre interlocuteur : Bluff et Déguisement. Pour la Diplomatie vous demandez quelque chose et offrez quelque chose en retour, pour l'Intimidation vous exigez quelque chose en menaçant la cible. Dans tous les cas il y a un DD de base (qui dépend uniquement de la cible, en cas de groupe on prend les scores les plus élevés).
DD d'une requête = 15 + DV de la cible + mod. sagesse de la cible
Pour la Diplomatie les modificateurs proviennent de la profitabilité de l'offre pour la cible et des liens de confiance.

Par exemple, proposer à un PNJ d'aider le groupe à vider le donjon en échange d'une part équitable est typiquement quelque chose sans effet sur le DD. Le PNJ sait qu'il prendra des risques équivalents à ceux pris par les membres du groupe et aura la même récompense : c'est une proposition équitable.

Offrir à un curé de campagne la construction du aile annexe pour entreposer les reliques à condition de pouvoir les utiliser comme focalisateur pour un rituel qui débarrassera le village du mal sera vu de façon très positif par le curé puisqu'il gagne sur tous les plans. C'est légèrement contrebalancé par le fait qu'il aide à commettre un sacrilège. Typiquement le DD diminue de 6 ou 8.

Proposer à un juge proble de l'argent pour modifier l'issue d'un procès ne présente pour le juge aucun intérêt. Il est, en général, deja assez riche, tient à ce que la justice soit équitable et risque d'être condamné si ça se sait. Il refusera systématiquement, typiquement le DD augmente de 14 ou plus.

Dans tous les cas si la cible fait confiance au joueur cela peut influencer positivement. Par exemple si le juge sait que le joueur à deja aide à emprisonner de nombreux criminels, ça peut légèrement contrebalancer la demande improbable en faisant diminuer le DD de 4 ou 6.

Si le curé sait que les PJs ont déjà utiliser des objets sacrés à des fins personnels, il sera réticent à permette un sacrilège éventuel le DD augmentera de 4 ou 6.

Pour l'intimidation c'est pareil sauf que les liens de confiance sont remplacés par les liens d'autorité (hiérarchie militaire, sociale, religieuse mais aussi puissance physique etc.).

Bien sûr tout cela peut être modifier par un Bluff ou un Déguisement. Par exemple en vous faisant passer pour un prélat, un ami d'enfance, en faisant croire que vos objectifs sont les mêmes que ceux de la cible etc. Les jets de Bluff et de Degusement sont opposés aux tests de Psychologie.
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