P181 Résumé des sessions

Session 1 - Introduction

Joakim mage tiéfelin du Razmiran fut le premier à rejoindre la caravane lancée sur les routes des Royaumes fluviaux. Mandaté par son mentor Xantaer Urthadar pour amener un mystérieux paquet en Numérie, cela ne pouvait pas se faire en traversant son pays natal où les prêtres fanatiques du dieu-roi Razmir seraient trop enclin à voir dans cette correspondance des signes de complots. Voyager dans les royaumes fluviaux était la solution la plus viable et c'est à Tymon que le jeune magicien au sang corrompu décida de se rendre après avoir quitté Xer passé la frontière et remonter le Sellen occidental à bord d'une péniche halfeline. Il paya son voyage pour bénéficier de la protection du grand convoi où un peu plus d'une centaine d'homme et de femme allaient prendre part. La liberté de circulation des personnes et des marchandises étaient une des lois communes des Royaumes fluviaux mais la seconde était prend ce que tu veux et avec toute la racaille qui y vivaient, tout pouvait ne pas bien se passer si on ne savait pas à qui graisser la patte au bon moment surtout si on était étranger.

Allant de petits contrats en petits contrats, ne sachant pas garder un travail très longtemps, l'opportunité était toute faite et le mercenaire nain Rolgarinn qui avait abandonné tout nom et tout clan depuis déjà bien longtemps réussit à prendre part au convoi comme garde d'un marchand de fourrures à Tymon également. Ce dernier en le voyant, avait vu la force et le caractère bien trempée du peuple vigoureux plutôt que la puanteur, la laideur et la piètre compagnie de ce nain. A fortiori quelque chose qu'il avait du regretter par la suite tant Rolgarinn était désagréable, râleur et fatiguant. Le travail était assez aisé et l'alcool coulait à flot de temps à autres lors des veillées... tout ce qui convenait à Rolgarinn.

C'est à Dague que la toute jeune Allyson se joignit à son tour à la caravane mandatée par sa guilde, c'était la première fois qu'elle quittait véritablement Dague avec quelques autres dans le but de faire transiter des marchandises volées et surtout des armes jusqu'à la ville de Langareth en Numérie. Elle ne savait pas grand chose sur le pourquoi et le comment de cette affaire mais se doutait que les trois qui l'accompagnaient, avaient une mission plus importante que la sienne puisqu'ils ne rentreraient pas à Dague avec elle. Qu'à cela ne tienne ça mission était une réussite et elle se sentait libre d'aller où bon le semblait avant de rentrer faire son rapport.

C'est ainsi que sans forcément se croiser vu la taille du convoi marchand fort de plus de cent carrioles et charrettes en tous genres que les trois futurs aventuriers, traversèrent plusieurs Royaumes fluviaux pour chacun accomplir leur mission. Si le voyage était long il ne fut pas périlleux, les quelques marchands étrangers qui devaient s'acquitter de taxes le faisaient sans ménagement. Plus au nord, le transport des marchandises se fit sur le fleuve. Le Baron noir et ses pirates fluviaux après avoir pris leur dû laissèrent passer la frontière aux embarcations.

Après de nombreuses semaines de voyage sous la protection d'un convoi marchand qui les a emmené pour certain de la frontière du Razmiran jusqu'à la Numérie, les aventuriers entreprirent le voyage de retour avec un prêtre de Desna, Rodric Percemal, qu'ils avaient côtoyé à plusieurs reprises le long du trajet lorsqu'il soignait les ampoules aux pieds, les courbatures et autres petits tracas du quotidien avec des herbes médicinales et des remèdes de grands-mères. Ce nain là était l'opposé de Rolgarinn ! Toujours de bonne humeur, il désamorçait les conflits en un tour de main et avait le bon mot pour faire rire ou raconter une histoire d'aventure. Rodric qui avait l'habitude des voyages savait qu'il ne valait mieux pas repartir par le même chemin et proposa de longer la lisière du Bois de l'Echo par l'ouest puis le sud et ainsi éviter les terres du Baron noir.

Session 1 - Prologue dans les ruines Azlante

Les aventuriers se réveillent dans le Bois de l'Echo après une nuit assez agitée peuplée de rêves voir de cauchemars. Les premiers rayons du soleil filtrent à travers les feuilles des arbres. Il fait frais mais une chaude journée ensoleillée s'annonce encore aujourd'hui. Dolgarinn et Allyson sont seuls autour d'un feu qui commencent à s'étendre, Rodric le prêtre de Desna qui devait prendre le dernier tour de garde n'est pas là et Joachim non plus. Leurs paillasses et leur sac à dos sont sur place. Dolgarinn encore confiant pense qu'ils sont juste en train de déféquer derrière un buisson mais après un moment ils se rendent vite compte qu'ils ont du sacrément s'éloigner de leur camps pour ne pas répondre à leurs appels...

Désireux d'en avoir le coeur net, ils se mirent à les pister. Dolgarinn criait leur nom chemin faisant mais sans plius de réussite qu'au camp... Il ne leur fallut pas longtemps pour repérer leurs traces, entre l'herbe et les fougères couchées sur leur passage, les petites branches cassées et les empreintes de pas dans l'humus. Fait étrange à mesure qu'ils progressaient ils découvrirent des dizaines de billes de verres vertes plus ou moins rondes à moitié enterrées mais ce n'était pas cela qui allait arrêter les deux nouveaux aventuriers qui poursuivirent leur progression en prenant un peu plus garde à ce qui les entourait et ce qui potentiellement pourrait surgir d'un fourré ou tomber d'un arbre.

Après un moment ils tombèrent sur des ruines qui furent rapidement identifiées comme étant un temple antique mais sans plus d'informations pour le moment. Les deux statues qui gardaient l'entrée étaient très abîmées à l'image de l'édifice dont plusieurs murs étaient tombés. Le mage aurait pu certainement en dire plus et Rodric très long avec le savoir accumulé durant plusieurs décennies. Il fallait donc les retrouver ! Ils s'attelèrent à faire le tour de l'édifice donc une grosse partie était à ciel ouvert. Ils remarquèrent que l'endroit était occupé par des araignées chasseresses noires et velues qui les suivaient des yeux. Préférant éviter tout affrontement pour le moment, le duo préféra l'entrée principale qui paraissait libre d'accès.

Fouillant les lieux à la recherche d'un hypothétique trésor en même temps qu'ils cherchaient leurs compagnons. Guerrier et roublarde dénichèrent sous la dalle d'un bassin dans une salle aux multiples piliers, une petite cassette renforcée et plaquée de pièces de métal. Assez légère et pourvue de deux serrures dont une à code qui était déjà ouverte, Allyson n'eut pas de mal à la crocheter pour découvrir dans un tissu de velours rouge un anneau doré pourvu d'une pierre rouge orangé ! A ce moment là, comme un diable sortant de sa boite ! Joakim qui se réveillait peu à peu d'un sommeil somnambulique, sortit d'une pièce annexe pour rejoindre ses compagnons qui l'avaient sortis de sa torpeur en disputant le bout de gras pour savoir qui aurait le précieux bijoux. Il ne fallut pas longtemps pour que le mage qui n'avait aucune explication sur ce qui lui était arrivé s'en mêle et détecte, après de brève explications la magie qui se dégageait de l'objet. Si le magicien identifia une aura modérée, il ne put aller plus loin pour identifier précisément les pouvoirs contenu dans cet anneau. Rodric pourrait en dire plus. Pour le moment il fallait avancer vers les pièces les plus sombres, à la recherche du dernier membre de leur quatuor.

Après une nouvelle courte discussion sur les ruines que Joachim définit comme étant de l'époque où les Azlantes régnaient ici c'est à dire il y a presque 10000 ans, ils s'avancèrent. La pièce suivante fut l'occasion pour trois araignées d'attaquer le groupe qui en déportant le combat pour une victoire assez franche malgré une blessure venimeuse pour Dolgarinn, ce fut dans une dernière pièce qu'ils découvrirent ce qu'il était advenu de Rodric. Une vase gélatineuse verte, de forme cubique digérait le pauvre malheureux dont on voyait les chairs déjà rongées par les sucs digestifs de cette énorme masse gluante ! Ce second combat fut aussi à l'avantage des aventuriers. qui découpèrent ensuite la gelée pour atteindre un Rodric mort depuis un moment déjà. Ils récupèrent dans l'animal quelques objets précieux dont un vieux fer de hache de guerre naine que Dolgarinn identifia comme étant d'une qualité supérieure. Le petit temple ne révéla rien d'autre, il ne restait plus qu'à ensevelir Rodric. Le trio opta pour un cairn et ils recouvrirent le prêtre de pierres.

Il ne restait plus qu'à quitter les lieux. Ce fut de retour au campement, en regardant dans les affaires du dévôt de Desna que les curieux qu'ils étaient trouvèrent un petit calepin, rassemblant des notes sur chacun d'entre eux et sur l'exploration d'un donjon vers lequel il voulait les entraîner et où il espérait trouver des artéfacts issus de l'ancien empire Azlant peuple qui aurait érigé la fameuse Tour d'Emeraude. Une ruine envoutante et dangereuse connue dans la région pour être un lieu hors du commun au sud-est du Bois de l'Echo.



Session 2 - Première incursion à la Tour d'Emeraude

C'est surpris de la manipulation de Rodric et de s'être fait en quelque sorte berner que les aventuriers reprennent leur route et sortent du Bois pour poursuivre leur route vers le sud. Le fil de la journée se déroule paisiblement et les aventuriers accumulent les heures de marche dans les sous-bois, en lisière de la forêt, prêts à plonger dans cette végétation pour se mettre à couvert en cas de problème. En fin de journée, un évènement vient perturber leur progression... En sentiment de malaise s'empare d'eux et il ne faut pas longtemps pour que le petit groupe se rende compte qu'il est victime d'une attaque magique contre toute attente personne ne succombe à cette tentative de prise de contrôle de leur volonté et rapidement ils aperçoivent entre les branches des arbres à l'intérieur du bois une lumière oscillante qui s'éloigne à toute vitesse de leur position. Craignant un piège, chacun hésite et c'est finalement sous l'impulsion de l'un d'entre eux, désireux d'en avoir le cœur net, que tous se ruent à la poursuite de cette chose qui semble magique et qui s'avèrera finalement insaisissable mais qui met le groupe sur la piste de nombreuses traces d'une présence gobeline dans les parages.

C'est sans doute plus par curiosité que par prudence qu'ils décident alors de suivre les empreintes de plus en plus nombreuses découvertes au milieu de ces billes de verres qui jonchent le sol. Bientôt les billes sont accompagnées par des pierres plus grosses que le poing, puis de gros blocs à moitié recouvert par la végétation. Les kilomètres s'enchaînent à travers fougères et feuillus jusqu'à ce que leur piste aboutit à une immense clairière de plus de deux kilomètres de diamètres avec en son centre le spectacle unique qu'offre les ruines d’Émeraude et sa tour qui s'élève telle une pointe renvoyant les rayons du soleil pour éblouir ceux qui l'admiraient. L'attrait du site est indéniable et les richesses de ce lieu ne devaient avoir d'égales que la mégalomanie de celui qui avait voulu qu'une telle construction soit possible. On imaginait une grande citadelle où les constructions de verre se mêlaient à celles de pierre avec harmonie et un grand escalier de verre qui menait jusqu'au fort. Aujourd'hui, il ne restait plus que les soubassements d'antiques habitations et un fort sur un monticule rocheux qui tenait encore à peu prêt debout avec des semblants de tours et de murs émeraude. L'escalier n'était plus. Seule la pointe qui s'élevait plus haut que les arbres et qui se trouvait au centre des ruines avait été épargnée. Même la végétation était plus qu'éparse mais le verre sur le sol donnait l'illusion d'une herbe toujours présentes là où ils étaient. Par contre, il régnait un silence de mort, les oiseaux ne survolaient pas le site et étaient étrangement absents de ce lieu.

Il était évident qu'ils n'allaient pas se lancer à l'assaut de ces ruines et de son fort que les gobelins pouvaient aisément défendre s'ils vivaient là comme les traces le laissaient supposer. Allyson partit en reconnaissance pendant que le nain affaiblit par les piqûres d'araignées empoisonnées et le magicien épuisé par le nombre de sorts lancés le matin se reposaient à l'abri dans fourrés. Une fois la nuit venue, il tenteraient leur chance et assouviraient leur curiosité. Allyson durant sa phase d'observation remarque. Que l'entrée qu'avait trouvé Rodric et qui figurait sur ses croquis existait belle et bien. Elle remarqua également ce dont tous se doutaient déjà. Les gobelins avaient pris possession des lieux...

A la faveur de la nuit, par un trajet repéré durant la journée par Allyson, ils s'employèrent à se faire les plus discrets possibles, avançant de bloc de roche en bloc de roche et cela jusqu'au chemin qui serpentait autour du promontoire taillé à même la roche par les gobelins. Alors qu'ils arrivaient en vu de l'entrée, ceux qui montaient la garde les entendirent et les cavaliers montés sur des créatures mi-chien mi-rats les attaquèrent l'une après l'autre. Le combat du matin contre les araignées et la vase avait épuisé pas mal de ressources du trio et Dolgarinn tomba, non pas sous les flèches ou les lames rouillées des tranche-chiens gobelins, mais à cause des morsures terribles de leurs montures dont l'une failli lui arracher les abattis. L'espace d'un instant le combat faillit tourner court mais d'une flèche bien placée la roublarde en fini avec le chien-gobelin déjà salement amochée par le nain puis d'un coup de rapière bien senti se débarrassa de la dernière peau verte menaçante. L'entrée du fort était à eux. Le guerrier nain fut remis rapidement sur pied après avoir ingurgité une potion trouvée sur l'un des cavaliers gobelin. Ils ne pouvaient toutefois pas poursuivre à la recherche des artéfacts de la Tour d'Emeraude convoité par Rodric. Ils n'étaient pas prêts, pas assez équipés et surtout il leur fallait un renfort de poids pour équilibrer et consolider leur groupe hétéroclite. Ce fut donc à la lueur de la lune et des étoiles qu'ils rebroussèrent chemin et tentèrent de trouver le moyen le plus rapide pour sortir de ses bois.


Session 3 - Embuscade à la croisée d'Alejia

Après un nouveau périple à travers le Bois de l'Echo qui prit toute sa dimension fantasmagorique pour le coup et qui semblait vouloir les retenir mêlant illusions sonores et visuelles et les faisant parfois tourner en rond. Plus de deux heures étaient passées depuis la tombée de la nuit et ils sortirent enfin de ces maudits bois pour voir dans le lointain à cinq kilomètres de leur position les lumières d'une habitation telles un phare dans la nuit. Très vite la décision fut prise de se rendre là-bas. Qu'importe ce qu'étaient ces lumières, avec un nain qui n'en finissaient pas de râler et de jurer contre les gobelins et leur chien qui s'en était pris à ses bijoux de famille, après des jours et des jours de voyage à dormir à la belle étoile, les frayeurs de cette journée qui ne semblait pas en finir et la mort de Rodric qui quoiqu'il ait fait avait été un compagnon de route apprécié, il leur fallait du repos et cette fois un abri sûr.

Ils arrivèrent bientôt sur un chemin et enfin devant cette bâtisse qui contre toute attente était une auberge à la croisée de plusieurs chemin. L'auberge de la Croisée d'Alejia leur tendait les bras. Dolgarinn entra le premier, puis Joachim alors qu'Allyson toujours méfiante préféra faire le tour du propriétaire avant de s'y engager. Il n'y avait pas de lumières aux étages mais il était tard et s'il y avait des clients ils dormaient peut-être déjà à cette heure. La salle commune était encore illuminée. Elle était assez grande pour un établissement perdu au milieu de nulle part. Un gallodrome occupait une grande partie sur la gauche, il y avait encore cinq personnes qui n'en finissaient plus de boire leur bière face à une patronne fatiguée et désabusée. Deux se trouvaient au comptoir, deux sur une table à droite de l'entrée et un homme corpulent ripaillait comme à des noces avec à sa table un poulet entier, du fromage, des fruits et une miche pain.

Dauril Tausis était arrivé depuis un bon bout de temps dans cette auberge. Si en fin d'après-midi il avait été question pour lui de juste discuter avec les personnes de passages comme lui, il n'avait pas fait plus attention que cela à l'heure et alors que lui était en train de commencer un premier copieux repas, les autres avaient pris la tangente pour certainement rejoindre avant la tombée de la nuit Fort Inévitable, le lieux le plus sûr de la région disait-on, celui aussi où il devait rejoindre un compagnon et collègue prêtre de Desna, Rodric Percemal qui avait un projet d'aventure où la bonhomie de Dauril serait la bienvenue. Cela faisait déjà plusieurs mois qu'il ne l'avait pas vu le nain et il n'en avait pas dit plus. C'était donc parce qu'il n'avait rien d'autre à faire de plus intéressant que le disciple de Cayden avait décidé de se rendre dans ce lieu un peu perdu et potentiellement point de départ d'une aventure et non pas d'un simple voyage d'une auberge à une autre comme il se plaisait à en faire d'habitude.

Bref Dauril était resté alors que tous les autres étaient partis, tous les autres sauf quelques personnes à qui il n'aurait pas confié son chien s'il en avait eu un ! En effet à mesure que les heures s'égrenaient et maintenant que la nuit était tombée, il lui paraissait évident que les quatre qui lorgnaient sur sa bourse et son équipement n'avait pas l'intention de lui laisser passer une nuit de tout repos. Repoussant le mot d'aller se coucher et cumulant commandes sur commandes, l'habitué des tavernes comptaient sur l'heure tardive et la fatigue de ces brigands pour avoir le dessus si un arrangement à l'amiable tournait court !

Mais l'arrivée de ce groupe d'aventuriers même mal en point était une aubaine pour Dauril, visiblement le nain et tiéfelin puis l'humaine qui entrèrent n'avait pas l'intention de dormir à la belle étoile où se contenter de la seule bière que l'aubergiste était en mesure de leur servir selon elle. Après une discussion qui tournait en rond et où il paraissait évident que la femme derrière le comptoir essayait de faire partir le groupe pour s'en débarrasser le plus vite possible. Le ton monta lorsque le plus âgé des détrousseurs qui se trouvaient là s'éloigna du comptoir pour saisir un arc et demander le départ des nouveaux venus ! Peu enclins à se laisser d'intimider, les lames sortirent de leur fourreaux et ce qui devait arriver arriva ! Les aventuriers même fatigués n'étaient pas prêt à se laisser dicter leur conduite.

Une table se renversa pour faire obstacle aux flèches du chef des brigands alors qu'Alejia s'éclipsait jusque dans la cuisine en se cachant derrière son comptoir. Dolgarinn ne fit pas dans la demi-mesure et frappa pour tuer, brisant les os et ouvrant les chairs il envoya au tapis un premier adversaire du nom de Marcus. Devenu enragé par ce revers prématuré, le second engagea un corps à corps acharné avec le nain qu'il navra, une première fois puis une seconde, nécessitant les soins immédiat de Dauril qui révéla sa nature et ses pouvoirs divins. Joakim commença une longue succession de maladresse dans ses sorts tandis qu'Allyson se ruait rapière au point sur Galo le chef des détrousseurs. Le combat put paraître long pour ses protagonistes mais fut relativement bref ! Bientôt un second voleur mordit la poussière et alors qu'un troisième se rendait le chef dans une fuite désespérée rencontra la lame effilée de la jeune roublarde et s'effondra derrière le comptoir.

Après un interrogatoire en règle, de Markan celui qui s'était rendu et Alejia une fois sortie de sa planque, le groupe comprit qu'ils étaient dans un lieu contrôlé par une guilde de voleur qui s'en servait comme comptoir pour échanger et revendre des marchandises mais aussi et surtout pour repérer les voyageurs avant de les dépouiller sur la route ou dans l'établissement ci celui-ci n'avait que très peu de clients. Dauril et sa bourse bien remplie était leur proie et les aventuriers harassés l'obstacle qui s'était mis en travers du chemin de Galo et de ses hommes. En échange d'informations sur la région Markan demande à Dauril de sauver son compagnon ce qu'ils font malgré le risque que ces derniers se retournent contre eux à un moment donné. Durant le reste de la nuit Joakim les surveille d'un oeil mais finit par s'endormir. Dauril tente d'en savoir plus sur la vie Alejia et essaye de la convaincre de quitter ce lieu. Il n'y parviendra pas vraiment mais, sans le savoir, fait en sorte que la femme qui n'est en fait pas si manipulée que cela par Fort-Epine n'incite pas Galo à se venger une fois qu'elle lui a fait boire un potion de soins et qu'il reprend du poil de la bête. Avec un autre brigand réanimé, ils s'enfuient de la Croisée discrètement alors que tout le monde dort.

Le lendemain après un petit déjeuner le groupe décide de laisser partir Markan et Marcus, ils prennent la direction de Fort Inévitable...

Session 4 - Arrivée remarquée à Fort-Inévitable

Après quelques heures de marche les aventuriers arrivent en vue du Fort en fin d'après midi. La nature sauvage du nord des Royaumes fait peu à peu place aux champs de blés et à leur parcelles bien délimitées. La fertilité de la terre est indéniable et cela étonne les aventuriers qui n'ont jamais vu d'aussi belles culture auparavant. Une impression d'abondance et de richesse se dégage des fermes où les paysans finissent leur labeur quotidien. Seul point noir à tout cela un arbre en marge des premiers champs assez grand et autour duquel volent des dizaines de corbeaux et où pendent des corps. Cet arbre aux pendus accueille une dizaine de locataires décharnés et en état de décomposition avancées. Ils portent des écriteaux autour du cou où est indiqué la nature des forfaits qui ont conduit à leur mort... la plupart sont des voleurs si ce n'est tous. Sur l'arbre un autre écriteau indique qu'il est interdit de décrocher les corps sous peine de sanctions punitives. A mesure qu'ils se rapprochent du fort les habitations se font de plus en plus nombreuses et une des caractéristiques odieuse du lieu comme dépeinte par Alejia était que l'esclave et le travail forcé était de mise une des lois fondamentales des Royaumes fluviaux était ici allégrement bafouée !

Ils arrivèrent ensuite à la porte d'Eau-moussue par la route qui venait du nord-ouest s'autorisant un petit détour pour montrer d'où ils venaient vraiment. Un groupe de chevaliers infernaux les accueilli et ils subirent un interrogatoire assez poussé et un examen de leurs possessions, l'un d'entre eux prenait des notes sans que les aventuriers puissent savoir ce qu'il écrivait en plus de leur nom qui allait figurer au registre de la ville. Quelques armes confisquées par Kiera Wirt la capitaine de la porte et le fait qu'Allyson, mineure selon les règles en vigueur à Fort-Inévitable, soit mise sous la tutelle de Dauril furent les seuls vrais problèmes qu'ils rencontrèrent rien de bien méchant le plus difficile était fait. Il n'était pas simple de rentrer dans le bourg pour des étrangers, eux venaient de le faire. Aiguillés par Kiera vers un panneau où sont affichés les décrets promulgués par Audara Drovust la commandante du Fort ou rapporté par le Conseil de la prospérité, ils découvrent alors une citadelle propre et ordonnée avec des rues droites et aérées, en remontant la rue principale dite de Juliver, il aperçoivent des lieux communs la place du marché, une taverne, une auberge, un bazar, une armurerie et une forge mais aussi un bâtiment officiel, le Tribunal de la rectitude. Le centre du Fort est occupé par une fontaine où se dresse une statue féminine en arme et armure qui pointe le doigt vers le Bois de l'Echo au Nord-Est.

Le lieu est encore vivant malgré l'heure des esclaves travaillent à la forge toute proche dirigés d'une main de fer par un demi-orque, Dolgarinn à l'intention d'y vendre quelques objets mais pour le moment ce qui les intéresse c'est le panneau et connaître quelques lois en vigueur ici qui leur permettront de passer un séjour serein. Une fois renseigné ils se dirigent vers ce forgeron demi-orque un dénommé Tsaldor Faiseur-de-Feu. D'emblée il tente de les embobiner en leur disant que le fer de hache naine en adamantium que tente de leur vendre les aventuriers ne vaut rien.
Après une légère embrouille et quelques noms d'oiseaux, le groupe se dirige vers un autre marchand ou plutôt marchande une ancienne aventurière reconvertie en artisan qui vend les meilleures armures à 100 lieues à la ronde. Elle leur rachète l'armure d'écailles de feu Rodric Percemal.




Pendant ce temps là après avoir lu l'annonce de la découverte de deux corps sur le panneau Joakim, intrigué et voulant vérifier si son intuition était la bonne se dirige vers le Tribunal pour identifier des corps retrouvés à quelques lieues aux abord de la forêt. Après quelques formalités d'usage le mage est conduit à travers un dédale de couloir en sous-sol jusqu'à une chambre froide où se trouvent les corps de plusieurs victimes. Il fait mine de ne reconnaître personne mais deux des cadavres sont ceux de Markan et Marcus. Tués peu de temps après qu'ils aient quitté les aventuriers... Pendant ce temps les aventuriers enchaînent en allant voir Thom Braddon qui détient un commerce où l'on vend de tout. Particulièrement affable et avenant contre quelques achats il identifie le matériau utilisé pour la hache et les informe de la valeur de leur découverte. une aubaine pour le nain qui pensait avoir loupé le coche avec l'anneau magique laissé à Joakim. Il poursuivent leurs achats à l'écurie de Kallon Poldar le vendeur de chevaux pour Allison qui achète une mule et tout son harnachement pour transporter l'équipement du groupe.

Il est maintenant tant de trouver un endroit pour dormir, ils se dirigent tous vers l'auberge qui porte le nom suivant : "Aux armes de Juliver".

Session 5 - S'intégrer à Fort-Inévitable

L'aubergiste les accueille comme des roi ! Ou presque reçu en grand pompe les repas commandés étant de qualité ils ont toutes les faveurs et l'attention du tenancier Doliver Riveroseau un halfelin enjoué et jovial ayant une grande conscience professionnelle. Il est aux petits soins pour les aventuriers et beaucoup mangent ce soir là le meilleur repas de leur vie. Entouré d'une équipe d'halfelins et d'humains l'auberge tourne plutôt bien et on y trouve des marchands de passage et leurs hommes d'armes, des voyageurs qui pourraient être des aventuriers si on considère que voyager dans les Royaumes fluviaux est une aventure en soi. On trouve aussi quelques personnalité de Fort-Inévitable venu se restaurer et le groupe apprend entre autre choses que Rouge Shireena la chef de la Compagnie de la Salamandre rattachée au Fort vient quasi tous les soirs pour prendre son repas. Le groupe ayant vu qu'elle recrutait des mercenaires et délivrait de fait des autorisations qui leur permettraient d'échapper aux taxes en vigueur ici. Le but étant d'accepter les missions de mercenariat et en profiter pour récupérer un butin de guerre ou rien ne sera prélevé. Certes ils ne gagneront pas grand chose sur certaines missions la paye étant pour le moment d'un voile par jour... pas de quoi faire fortune ni même de vivre en prenant chambres et repas à l'auberge.

Lorsque Rouge arrive, Dauril au préalable renseigné par leur hôte accoste la femme élégante malgré une armure et un visage couvert de cicatrices avec une bouteille de vin taldorien. Désireuse de ne pas être dérangé pendant son repas la discussion tourne court. Un rapport d'autorité s'installe aussitôt et Rouge donne rendez-vous aux aventuriers intéressés par une carrière de mercenariat sur le Bayle, c'est à dire le champs d'entrainement aux armes, le lendemain matin. Le prêtre de Cayden par une pirouette avait réussi à rattraper sa bourde et son approche malvenue. Après avoir siroté son verre de vin.

A la fin de la soirée Doliver montre les chambres réservées par chacun. Le confort y est bien présent et après une nuit sous tension à la Croisée d'Alejia et un repos juste réparateur, celui là s'annonce luxueux après des jours et des jours de marche et de campement improvisés dans les bois. Le lendemain après un petit déjeuner frugal en chambre ou copieux dans la salle commune. Tous se mettent en route vers le Bayle, prêts à passer les épreuves préparés par Rouge Shireena.

Le lieu est un terrain vague, ou s'entraîne déjà des chevaliers infernaux à manœuvrer ou à lutter torse nu dans l'herbe. Dolgarinn remarque que beaucoup de ces chevaliers ont l'air assez expérimentés et il ne faudrait pas se frotter à eux. Comme unique épreuve Rouge fait se battre entre eux les aventuriers après que ces derniers ce soient paré de leur meilleurs sorts. Les combats sont rapide efficace et même violent. Dauril est terrassé par Dolgarinn qui n'y va pas avec le dos de la cuillère et le réanime avec une potion de soins modérés alors que ce dernier était à deux doigts de mourir. Si Rouge avait fait mine dans un premier temps de ne pas être satisfaite malgré la réussite expéditive du nain le fait qu'il réagisse promptement et soigne illico son compagnon lui laisse penser que Dolgarinn avait prévu tout cela et qu'il n'hésite pas à mettre les moyens qu'il faut pour arriver à ses fins. Le combat entre Allyson et Joakim fait suite à ce premier au terme duquel Dauril a retrouvé l'entièreté de son intégrité physique suite à la potion de soins. Désorientée par la magie du tiéfelin et le sort de ténèbres dans lequel il se camoufle Alyson perd l'avantage de l'initiative en tentant quelque chose de d'incertain pour percer cette pénombre apparue en plein jour. Profitant de cet avantage Joakim enchaîne les actions d'attaques magiques avec succès affaiblissant de plus en plus son adversaire. La jeune femme tente de répliquer mais ne parviendra jamais à retourner la situation et se voit contrainte d'abandonner. Dauril referme discrètement ses blessures en canalisant l'énergie positive.

Rouge est assez contente de ce qu'elle vient de voir, des lanceurs de sorts dans sa compagnie de mercenaires c'est quelque chose qu'elle a l'air d'apprécier particulièrement. Pour tester l'efficacité des aventuriers sur le terrain elle leur remet un premier contrat : Retrouver deux anciens habitants du Fort qui ont sombré dans le banditisme et qui harcèlent depuis voyageurs et fermes se rapprochant toujours plus près, multipliant les risques mais restant pour le moment insaisissable car les chevaliers infernaux ne souhaitent pas s'enfoncer dans le bois. Il s'agit d'une femme nommée Grételle et de son complice que le groupe connait déjà un dénommé Galo. Désireux de faire d'une pierre deux coups, d'une certaine manière en vengeant Markan et Marcus et en obtenant un sésame qui leur permettrait d'explorer la région et plus particulièrement la Tour d'Emeraude avec comme point de repli pour revendre leurs trouvailles Fort Inévitable tous acceptent le contrat qui ne leur rapporterait pas grand chose hormis ce qu'il pourrait trouver en chemin. De plus ils œuvreraient indirectement pour les Chevaliers infernaux, une occasion de se faire bien voir de ses derniers. Le problème c'est qu'ils n'ont que deux jours pour accomplir leur mission. Pour Rouge ce n'est pas infaisable Grételle et ses hommes se croient intouchable dans le Bois de l'Echo et il devrait être possible de les prendre par surprise.

Session 6 et 7 - Le camps de brigands de Grételle

Morts ou vifs avait dit Rouge Shireena la capitaine des mercenaires de la salamandre et ce fut dans cette optique que le groupe prêt se mit en route vers le nord avec pour première idée de rallier la croisée d'Alejia et de voir si Galo y était revenu ou pourquoi pas tenter de trouver en Alejia une allié même si beaucoup croyait maintenant qu'elle était plus à la tête des bandits de l'auberge que sous leur coupe. C'était aussi sans doute un point de départ pour suivre les traces laissées par le couple Marcus et Markan avant qu'ils ne subissent le courroux de leurs anciens compagnons.

Ils arrivèrent sur place quelques heures plus tard, précautionneux, ils s'étaient postés à l'écart de la route au sommet d'une petite colline pour observer à mille mètres de là la Croisée. Avec un sort de déguisement Joakim prit le risque de se rendre sur place seul, car il ne faisait pas de doute que les brigands étaient revenu ici et surveillaient la route comme depuis un point surélevé. L'auberge était déjà réoccupée par beaucoup plus d'hommes que la dernière fois et même quelques marchands et leurs hommes d'armes. Tout semblait avoir repris son cours ici, les brigands de Fort-Épines ne semblait pas prêt à lâcher ce poste avancé même s'ils étaient évident que la plupart quitteraient les lieux avant l'arrivée des Chevaliers Infernaux. En s'avançant au plus près et en regardant par une fenêtre au risque de se faire remarquer le mage vit qu'Alejia avait repris son poste derrière le comptoir. Il n'y avait pas de trace de Galo, désireux de ne pas traîner alors que quelques brigands l'interpellaient Joakim prit la tangente. Pour rejoindre ses compagnons qui partageaient un repas tranquillement sans aucune prudence...

Il fallait chercher ailleurs et contre toute attente près d'une petite source Dolgarinn remarqua dans la boue les empreintes de pas de deux hommes dont l'un d'entre eux était porté par le second. Pas de doute c'était ce qu'il recherchait, Marcus était toujours blessé et avait besoin d'aide pour progresser. Ils se dirigeaient vers le sud et longeaient les bois. Après une heure ou deux, les aventuriers trouvèrent le lieu du drame où ils avaient trouvé la mort. Sur un arbre Allyson repéra un signe : trois traits parallèles, la marque de la plus grande guilde de voleur de la région. Elle savait qu'il existait une rivalité entre sa guilde à Dague et celle ci, les bandits de Fort-Epines n'avait aucun code et ne respectait rien pas même les lois fondamentales des Royaumes fluviaux et pour cela ne valaient guère mieux que les Chevaliers Infernaux.

Après un moment ils trouvèrent de nouvelles traces qui s'enfonçaient dans les bois. La piste de leurs assassins dissimulée au départ, devînt plus lisible par la suite, elle partait vers le nord-est et effectivement les brigands ne prenaient plus beaucoup de précautions pour cacher leur traces. Lorsqu'elles se firent plus nombreuses et qu'il était évident qu'ils étaient tout proche de leur camps la mule fut laissée à bonne distance et tous se rapprochèrent. La journée touchait à sa fin, beaucoup de ressources ayant été utilisées, ils ne pouvaient attaquer le campement et décidèrent de faire cela au petit matin. En attendant Allyson partit en éclaireur. Si de jours le camp était assez peu fréquenté et défendu malgré de nombreuses allée et venue, une fois la nuit tombée sa population doubla presque et en plus de Galo toujours blessé, d'une femme qui devait être Grételle, c'était huit brigands qui campaient là ! L'idée d'attaquer à l'aube n'était pas bonne et la jeune roublarde qui ne revint qu'avec cette information car elle avait failli se faire repérer, annonça qu'il fallait encore attendre et repousser leur offensive.

Ce fut lorsque la matinée fut bien entamée que le groupe passa à l'attaque. Il fallait éliminer rapidement les archers sur leur mirador pour pouvoir bénéficier de l'effet de surprise et se fut le cas en moins de temps qu'il ne fallait pour le dire les deux hommes des tourelles étaient à terre grâce aux flèches d'Allyson et au pouvoir magique de Joakim. Le plus compliqué était fait il fallait maintenant gérer une éventuelle fuite de Galo et vaincre Grételle qui dans un premier temps envoya ses hommes affaiblir les mercenaires venus les débusquer. Ce ne fut qu'une formalité pour Dolgarinn qui avec la bénédiction de Dauril et de Cayden Caléan abattit sa lourde épée pour éliminer ses adversaires. Se fut ensuite au tour de Grételle qui frimait trop face à quatre adversaires ! Le combat fut vite plié et Dauril fit revenir grâce à un sort d'injonction un Galo qui fuyait. Le campement était à eux ils avaient triomphé mais il ne fallait pas revenir en bordure de route le camps était relativement fréquenté et n'importe qui pouvait débarquer pour relancer le combat ou aller chercher des renforts.

Dauril stabilisa tout ce beau monde, certains avaient dans l'idée de ramener vivants tous les brigands à Fort-Inévitable et pas seulement Galo et Grételle. La charrette trouvée sur le site les y aiderait. Tous furent dépouillés de leurs armes et armures par un nain survolté. Le butin des dernières rapines des voleurs leur tendait aussi les bras, peaux, fourrures, alcool, bijoux, or et argent et même quelques pièces d'équipement qui leur manquait. Corps des brigands inconscients, caisses et coffret furent chargés et la mule tracta à travers les bois tout se chargement avec l'aide de Dolgarinn et Dauril pour faire avancer tout cela au plus vite. Bien sur l'allure était lente et la progression difficile mais le guerrier nain s'évertuait tant bien que mal à cacher leurs traces même s'il se doutait bien que seul le fait de passer à proximité de la Tour d'Emeraude ait pu faire renoncer les brigands à les poursuivre plus en avant...

Les aventuriers se relayaient pour pousser leur précieux chargement et alors qu'ils approchaient des ruines Dauril partit en éclaireur tout en dégageant le chemin pour la carriole. Quelques kilomètres plus loin le terrain devint presque marécageux et le groupe s'inquiéta que le prêtre ne leur ait pas fait prendre une autre direction. En allant à sa rencontre, ils remarquèrent vite que quelque chose s'était passé ici. Le prêtre était tombé dans un piège, une sorte de filet organique qui l'avait propulsé dans un arbre lorsqu'il avait du marcher dessus. Il ne semblait pas se débattre dans son cocon ce qui était inquiétant et tous dégainèrent leurs armes pour faire face à ce nouveau danger. Joakim intuitif détecta la magie et remarqua une aura derrière un rocher non loin. Un créature magique était tapis non loin. Les aventuriers se déployèrent, l'endroit était relativement dégagé et formait une petite clairière où poussaient un grand nombre de champignons. Allyson se dirigea vers le malheureux Dauril tandis que mage te guerrier tentait de contourner chacun de leur côté la créature dissimulée... Se sentant repéré cette dernière bondit et grimpa sur le roc, le combat s'engagea mais tourna vite court pour le nain !La créature était un Voonith une créature magique dotée de quatre bras griffus un saurien avec une mâchoire aux dents acérées impressionnantes. Bref un adversaire beaucoup plus fort qu'eux ! Tous savaient que certaines partie du bois était très dangereuse et ils en avaient la preuve devant eux. D'un bond le voonith enchaîna un grand nombre d'attaques sur Dolgarinn qui ne put rien faire qu'encaisser les coups. Il tomba inconscient sur la mousse détrempé qui constituait le sol de cette clairière. Allyson savait qu'ils ne pourraient pas s'en sortir sans Dauril et que peut-être il faudrait fuir. Ils ne pouvaient laisser le prêtre et la jeune femme grimpa dans l'arbre dans l'idée de libérer son compagnon. Pendant ce temps Joakim essaya de détourner son attention et courut vers la carriole pour en sortir l'un des brigands. Il savait les voonith intelligent et espérait au cas où le combat tourne court pouvoir échanger leur vie contre celle des brigands. Un fait peu honorable mais que ni le guerrier, ni le prêtre ne pourraient refuser vu leur état.

Le temps gagné permis à Dauril de sortir de son sac et d'enlever toutes la muqueuse contenu dans le piège qui le paralysait depuis un moment et de lancer une canalisation qui remis sur pied le guerrier. Surpris de ce revirement de situation et du replis défensif des aventuriers, le voonith hésita avant de se relancer au combat mais cette fois ci il n'avait plus l'avantage, la puissance des coups de Dolgarinn, les flèches d'Allyson et le bâton propulsé par magie du mage eurent bientôt raison de cet adversaire amphibien venu tendre un piège dans un coin de la forêt où les champignons poussaient en nombre et où il savait pouvoir prendre une prise vivante. Le corps de la créature fut chargé avec les autres et le groupe sans retourna non sans mal jusqu'à Fort Inévitable en poussant et tractant leur petite carriole.

Session 8 et 9 - Bonne bouffe, commerce et meurtre au menu

Arrivée à la porte de d'Eaumoussue, Rouge avait laissé des consignes et des documents à la capitaine des chevaliers Infernaux et ils n'eurent aucune difficulté à rentrer dans le Fort avec les marchandises récupérées. Ils laissèrent également leur prise si durement acquise qui leur vaudrait sans doute les honneurs auprès de la commandante des mercenaires de la salamandre mais aussi peut-être des maralicteurs des différents ordres du Fort. Si la soirée ne leur laissa que l'occasion de refourguer leur bestiole à quatre bras et à l'affreuse tête au vendeur de la boutique des Potions et Réactifs il leur assura un prix d'ami sur un prochain achat dans sa boutique plutôt que de la monnaie sonnante et trébuchante dans leurs escarcelles. La fin de la journée se termina par un bon repas aux Armes de Julliver bien mérité pendant lequel Rouge vint les féliciter et leur annonça qu'elle ferait appel à eux sans aucun problème lors d'un prochain contrat qu'elle se verrait proposer. Si leur solde continue à être payée en échange d'un entraînement journalier sur le Bayle, le groupe n'est plus couvert à l'extérieur du fort s'il n'est pas en train d'effectuer un contrat pour la Salamandre rouge. Les aventuriers comprennent donc qu'en attendant il va leur falloir ruser pour aller fouiller les caves secrètes de la Tour d'Emeraude ou tenter d'obtenir ce fameux sésame qui leur pénétrait d'aller et venir comme bon leur semble... mais ce genre d'autorisation n'était apparemment pas distribué aussi facilement que cela.

Le lendemain fut l'occasion de vendre le butin, armes auprès de Tsaldor qui influencé par l'appât du gain et les deux magnifiques hachettes, laissa tombé sa rancoeur pour faire affaire avec Allyson et Joakim, ce fut ensuite le tour des armures chez Riiline. Le reste fut vendu chez Thom Braddon qui cassa sa tire-lire pour acheter entre autres les bouteilles de liqueur naine, les fourrures et la boite à musique. Après la revente ce fut le temps des emplettes. Dauril avait lui préféré traîner à l'auberge et Dolgarinn avait quant à lui assouvit son intérêt pour la bière d'une autre façon en allant directement se former à la brasserie sur les rudiments du houblonnage se faisant engager pour l'occasion comme manouvrier sans contrepartie financière. Le tiéfelin et la roublarde allèrent donc faire le tour du fort pour voir ce que l'on pouvait y trouver comme commerce, ils s'arrêtèrent chez Mirelinda la confectionneuse une varisienne qui tenait boutique et faisait autant du sur mesure que des rouleaux de tissus faisant travailler pour se faire de jeunes esclaves sur des métiers à tisser. Allyson prit commande d'un manteau de fourrure pour se donner des allures de noblesse avec les boucles d'oreilles qu'elle avait racheté au groupe. Joakim se fit faire également un une tunique complète digne des magiciens de cour mais assez facile à porter pour pouvoir l'emmener dans ses pérégrinations du quotidien. Bien sur il y avait des délais pour la conception de tout cela. Il faudrait attendre avant de pouvoir porter tout cela. Ils allèrent ensuite à l'atelier de reliure, on y trouvait de tout pour exercer l'art de la calligraphie mais aussi de quoi réaliser des parchemins magique et le mage ne se fit pas prier pour dénouer les cordons de sa bourse et payer Falandra Nolm une belle jeune femme qui vivait de son art et s'occupait de ses frères et soeurs.

Tout se passait pour le mieux par cette nouvelle belle journée d'été mais un groupe de Chevaliers Infernaux se dirigea vers eux pour les rappeler à la dure réalité des lieux : Grégan Hadurnosk intimait de les suivre jusqu'au tribunal de la rectitude où ils descendirent jusqu'au sous-sol. Un chemin bien connu de Joakim qui s'était déjà rendu dans cette cave qui servait de chambre froide et de morgue, c'était le même homme qui l'avait conduit pour lui montrer les corps de Marcus et Markan... Cela ne présageait rien de bon ! Il n'y avait plus qu'un corps celui d'un homme d'âge mûr. Le tiefélin l'avait déjà vu la première fois qu'il était descendu ici. Une femme en armure les attendait déjà sur place, la peau tannée et le crâne rasée, c'était la maralicteur Tisserle Ilomna en personne. Elle prit la parole et contre toute attente demanda l'aide du mage. Elle cherchait en effet quelqu'un de capable pour l'aide dans son enquête et résoudre le meurtre de la personne étendue. Elle prétexta un manque de temps et qu'elle ne voulait pas avoir affaire à un mage de l'Ordre du portail qui saurait lui demander un service en échange qui risquerait de la mettre dans l'embarras. Toutefois le personnage était quelqu'un d'important dont le père siégeait au Conseil de la prospérité, le meurtre ne pouvait rester impuni. Avec le procès de Galo et Grételle, elle n'aurait pas assez de temps pour faire correctement ce travail. Joakim n'a pas d'autre choix que d'accepter.

Tisserle laisse les aventuriers avec Grégan son subordonnée pour toutes informations et se retire, l'homme se nomme Emery Téravon, il a été retrouvé égorgé sur la place de la fontaine tôt le matin, là où se dresse la statue qui pointe son doigt vers la forêt. Un pied de nez aux patrouilles qui arpentent les rues continuellement et qui n'ont rien vu ni entendu. Un premier examen du corps montre qu'il a été égorgé d'une oreille à l'autre avec quelque chose de plus tranchant qu'un poignard ou une dague. Il a du se vider de son sang en quelques minutes. Les vêtements de la victime ne révèlent rien de particulier sauf qu'il y a deux paires de gants en peau différentes. En les reniflant, Joakim remarque que celles qui ne sont pas à la taille de la victime sont celles d'un fumeur de pipe, des traces de brûlures sur les deux gants montrent qu'il allumait autant de la main gauche que de la main droite sa pipe. ce qui laisse supposer que l'on aurait affaire à un ambidextre.

Joakim et Allyson décident dans un premier temps de se rendre à la fontaine chose que feront plus tard Dauril et Dolgarinn également. Entre les pavés, ils remarquent des traces de sang coagulé mais très peu compte tenu de tout ce que l'homme a du perdre, l'endroit a été habilement nettoyé par les chevaliers infernaux pour qu'il ne reste aucune trace du drame. Ils se dirigent ensuite vers l'église de Pharasma pour rencontrer un prêtre et tenter de voir si une réanimation des morts ne pourrait pas être lancée pour faire parler la victime. Le temple de Pharasma est austère sombre et c'est un ustalavien renfermé et habillé d'une longue robe noire qui les accueille en prétendant déjà savoir pourquoi ils sont là. Après un bref échange, des présentations avec Dimeru Faldindor et un quiproquo où le prêtre pensait que les aventuriers venaient chez lui dans le but d'obtenir des potions de soins. La demande de réveiller un mort, contraire au culte de la dame des tombes, et le ton hautain d'un Joakim hermétique à toute liturgie fini par fâcher le dévot qui les éconduit assez vite.

Il ne reste plus qu'à aller voir Nimad Téravon, membre du conseil de la prospérité et père d'Emery la victime. Sa ferme fortifiée se trouve à l'écart du Fort au sud-est. Joakim et Allyson s'y rendent dans le but dans savoir plus sur les fréquentations et les affaires du fils. Il avoue que ses affaires l'accaparent depuis toujours et qu'il ne se préoccupait de ce que faisait son fils, il sait juste qu'il était en lien avec Naldred Tillman un autre riche propriétaire terrien qui vise une place au Conseil. Il ne lui connaissait pas d'ennemi mais cela ne veut pas dire qu'il n'en avait pas. Le fait que le corps de son fils soit toujours à la morgue rend furieux Nimad qui pense que les chevaliers infernaux se moquent de faire emprisonner l'assassin. Le fait qu'ils engagent des aventuriers pour résoudre l'affaire confirme aussi cela. Comme en Ustalav il est de coutume d'enterrer rapidement les morts pour éviter qu'ils décident de rester définitivement avec les vivants. Nimad offre une récompense si vous trouvez le coupable et si vous lui rendez dans les plus bref délais le corps d'Emery.

En examinant à nouveau la scène de crime. Dauril et Dolgarinn attirent les regards de quelques badauds dont un qui reste dans les parages plus qu'un simple passant curieux. Il s'agit du boucher du Fort après lui avoir acheté quelques sauciflards, il confie que le Varden le chef des chevaliers infernaux, assassiné il y a trois ans avait été retrouvé à la fontaine. Exactement au même endroit.


Session 10 - Fin de journée au Fort puis cueillette aux champignons

Les aventuriers décident d'aller voir Naldred Tillman, l'associé d'Emery Téravon qui parait être leur seule et unique piste à présent. En passant par le panneau d'affichage, ils trouvent Rouge Shireena en train de réorganiser les annonces qui s'y trouvent. Le groupe remarque entre autre qu'un certain Naxon fait des siennes dans le Fort et vole des choses, leurre des personnes. Il rebondissent sur l'affiche de Naldred Tillman qui fait une ode à la gloire de la commandante des chevaliers infernaux, sur le fait qu'ils existe un tanneur au Fort chez qui il auraient pu vendre les peaux. Mais surtout ils s'intéressent aux trois contrats accrochés par la capitaine de la Salamandre rouge. L'une concerne les brigands qui risquent de se manifester suite au procès et à l'annonce de la pendaison prochaine de Grételle et Gallo, il faut en ramener six morts ou vifs pour que la Compagnie récupère, la récompense offerte par la Citadelle. Une autre concerne la taverne de la Dame au Casque tenue par Kagnin Maîtrebière déjà doyenne de Boissud en son temps et qui accroche fièrement les trophées de ses deux fils Gynix et Laurius, aventuriers reconnus de la région dans la salle commune de son établissement. Dolgarinn l'apprenti brasseur qui a travaillé à la Dame au casque sait qu'une des créature accrochée au mur a été mal empaillée et se décompose, elle offre une belle somme à la Salamandre pour la remplacer. Le dernier contrat concerne un sanglier qui détruit une partie des champs des villageois au sud du bois et qui se montre particulièrement menaçant puisqu'il a estropié un esclave qui a perdu une jambe. La bête féroce doit être éliminée, il faut ramener sa dépouille au Fort... Rouge paye ensuite le groupe, un voile d'or par jour comme prévu dans leur contrat en échange il doivent s'entraîner deux heures par jour sur le bayle lorsqu'ils restent stationnés à Fort Inévitable.

Les aventuriers prennent congés et décident rapidement que ce soir ils passeront la nuit à l'extérieur pour tenter de régler certains de ces problèmes. Si Dauril et Dolgarinn prêts se mettent d'ores et déjà en route. Joakim et Allyson décident d'aller rendre visite à ce Naldred Tillman pour en savoir plus sur lui et sur son associé mystérieusement assassiné. Il faut sortir du Fort pour aller jusqu'à sa ferme, ils passent pour le coup par la porte-est et y trouve une porte lourdement protégée et surveillée par une dizaine de chevaliers avec à leur tête un demi-orque assez hargneux répondant au simple nom de Bolgur, Joakim et Allyson arrivent à l'embobiner assez facilement mais comprennent que le capitaine se montrera plus vindicatif que la capitaine Wirt à la porte d'Eaumoussue.

La ferme se trouve sur un terrain immense, avec des champs de blés à perte de vue dans lesquelles s'échinent le plus fort taux de concentration d'esclave que le mage et la roublarde aient vu depuis qu'ils sont arrivés. Ils sont sous la surveillante étroite d'homme de piquiers qui surveillent ces hommes et ses femmes comme du bétail. En progressant vers la villa, ils remarquent un bâtiment mirador en bois autour duquel se trouvent les cabanons des misérables qui travaillent aux champs. Ils tombent sur un des piquiers qui leur demande ce qu'ils viennent faire là et leur apprend que Naldred est en voyage d'affaire dans un Royaume fluvial voisin, il a acquit très récemment des terrains et veux diversifier son activité en produisant lait et viande. Il devrait revenir dans cinq jours, les deux aventuriers rebroussent donc chemin.

Nimad Téravon le père de la victime avait fait la demande expresse au groupe qu'on lui ramène le corps de son fils pour respecter la coutume locale d'enterrer ses morts rapidement pour le salut des âmes et pour ne pas qu'ils reviennent d'entre les morts comme c'est souvent le cas lorsque l'on est proche de l'ustalav. Joakim décide donc de repasser au Tribunal de la rectitude pour que l'ordre soit donné, il a aussi dans l'idée d'interroger ceux qu'ils ont fait prisonniers pour connaître l'emplacement d'un camps de brigands qui menacerait directement les fermiers et les marchands. La première étape ne se passe pas forcément bien et Grégan Hadurnosk le subordonné de Tisserle Ilomna, n'apprécie pas les paroles du tiéfelin à son encontre et refuse que ce dernier lui donne des ordres et lui dise ce qu'il doit faire. S'il veut le corps d'Emery Téravon qu'à cela ne tienne mais qu'il se débrouille ! Le ton monte entre les deux protagoniste et l'habituel charmeur qu'est le mage se montre assez intimidant pour faire reculer et partir le chevalier infernal, les paroles de ce dernier en infernal ne passent pas inaperçues. Si le chevalier infernal bat en retraite il parait évident que l'homme n'apprécie pas le fait que le groupe se charge d'une mission qui aurait du lui être dévolue... Il ne se sont pas fait un ami ce soir. Un autre chevalier arrive pour calmer le mage et accepte que demain matin à l'aube deux chevaliers remontent le corps de la chambre froide où il repose pour le mettre à leur disposition.

Ils se font conduire ensuite dans les geôles et après un stratagème et un coup de bluff de Joakim qui prétend avoir maudit l'âme de Gallo et Grételle, le plus faible d'esprit des deux brigands et anciens habitants du Fort, Gallo craque sous la pression et les menaces et avoue qu'il existe un campement de hors-la-loi près du Fort. Il montre précisément l'endroit sur une carte gribouillée par le mage avant que ce dernier avoue sa supercherie. Le temps passe vite et c'est le moment pour eux de partir au rendez-vous fixé avec Dolgarinn et Dauril partis cherchés des traces en lisière du bois. En remontant vers la sortie il sont interpelés par un garde en faction devant la porte de la chambre froide. Le novice n'est pas rassuré, il a peur d'un retour à la vie car le corps à changé de couleur pour prendre une teinte verdâtre. Joakim et Allyson pensent tout de suite à du poison et le mage prend un échantillon discret sur le corps, un bout de langue pour qu'il soit analysé par l'expert en la matière Londor Sefurd des Potions & remèdes. C'est là qu'ils se rendent ensuite et l'homme promet de leur faire cela pour une dizaine de voiles comme ils leur ont ramené le corps du voonith dès demain en fin d'après midi.

Sur le chemin, alors qu'ils buvaient de la bière accompagnée de saucissons, le nain et le prêtre de Cayden Caïléan rencontrent un gamin, Davon Stonde, âgé d'une douzaine d'année, qu'ils ont suivi un moment avant que ce dernier s'arrête et les reconnaisse comme étant les aventuriers ayant ramené les brigands dans une charrette. De suite il entame la conversation en leur demandant s'ils viennent pour l'annonce des champignons. En effet une des annonces prétendait chercher des aventuriers pour accompagner un cueilleur dans le bois, elle ne précisait pas que c'était un gamin par contre. Celui ci est venu jusqu'à la lisière seul et s'apprêtait à renoncer en voyant les traces du sanglier s'enfoncer dans la forêt vers son coin à champignons. L'arrivée des aventuriers est une aubaine pour lui, il leur promet de révéler où se trouve l'entrée d'un temple qu'il a découvert dans le bois alors qu'il s'y promenait avec un halfelin qui lui réside dans le bois de l'Echo. Après avoir accepté, Dauril et Dolgarinn et s'être assuré de retrouver le coin à champignon que leur montre Davon, ils prétendent avoir besoin de renfort, ce qui n'est pas faux, pour affronter le razorback mais lui promettent de lui ramener ses champignons. Sur le chemin du retour Davon révèle quelques informations comme le nom du halfelin qui vie dans le bois à l'est de la Tour, un certain Boispoil, mais aussi que son père est mort il y a trois ans, ses idées libertaires lui ont coûté la vie lorsque Varden, le chevalier infernal ayant construit Fort Inévitable, s'est fait assassiné. Il vit avec sa jeune mère Elyana et ses frères et soeurs à la sortie nord-est du Fort. Il quitte le petit groupe et les deux épicuriens tout excité après avoir bu de la bière. Le guerrier et le prêtre retrouvent leur autres compagnons qui les attendent impatients alors que tombe doucement la nuit et le couvre-feu. Les portes du bourg se referment pour la nuit.

Les aventuriers veulent passer la nuit dehors, pour commencer ils recherchent le camps de brigands désigné par Gallo. Une fois tout proches, ils progressent prudemment et discrètement. Dans l'obscurité, ils devinent des silhouettes immobiles. Après hésitations, Dolgarinn se lance et approche, les corps des brigands ont été empalés sur des piques devant appartenir à des géants, des ogres ou des ogrelins... Un macabre stratagème pour récupérer les honneurs et permettre à la Rouge de toucher sa prime consiste à trancher les têtes et les brûler pour qu'on ne se rend pas compte qu'ils ont été tués il y a déjà plus d'une semaine.

Après cette victoire facile sur les brigands, ils ressortent du bois pour retrouver les traces de l'énorme sanglier qui selon les traces doit être une fois et demi plus gros que ses congénères normaux. Les traces ne sont pas difficiles à suivre et les marques laissées par le nain bien visible sur les troncs d'arbres. Très vite un combat s'engage au corps à corps, sous la bénédiction de cayden dès que le sanglier est débusqué. Ce dernier se montre bien plus coriace qu'ils ne le pensaient et même avec sa nouvelle armure Dolgarinn est sur le point de défaillir. Heureusement Dauril lui sauve la mise et Allyson se montre d'une grande efficacité avec sa rapière pour suppléer le nain lorsqu'il le faut. Les aventuriers installent leur campement tout proche, tende la bâche, sortent les paillasses et mettent en place un tour de garde.

Session 11 - Nouveau retour victorieux pour les mercenaires

La nuit dans le bois se passe sans soucis et les aventuriers reviennent au Fort sans difficulté vers midi. Ils confient les têtes à Kiera Wirt, qui reste froide devant ce nouvel exploit. Elle envoie quelqu'un informer les autorités à la citadelle. Les aventuriers mercenaires ressentent l'intérêt des gardes chevaliers infernaux qui apprécient leur travail, têtes tranchées et brûlées empilées sur un pieu. Leur entrée en ville se fait sans problème après les vérifications habituelles.

Le groupe se rend chez le boucher qu'ils ont rencontrés la veille, pour refiler le sanglier qui commence à peser lourd sur les épaules de Dolgarinn. Après une courte négociation, Allyson arrive à l'embobiner, ils lui laissent la bête à dépecer et viendront récupérer la peau et la tête qu'ils souhaitent vendre à part à Drurn le tanneur demi-orque d'une part et à la Dame au casque d'autre part pour remplacer la tête Talzwyrm qu'elle cherche, on ne sait jamais.

Ils partent tout d'abord chez Londor Sefurd pour avoir les résultats de l'examen toxicologique du bout de langue qu'ils lui ont laissé la veille. Dans un premier temps l'homme feint l'ignorance comme s'il avait oublié. Ensuite il prétend ne rien avoir découvert sur l'échantillon, aucune trace de poison. Si Joakim n'arrive pas à le confondre par la rhétorique, ils se doutent tout de même bien qu'il y a du poison dans cet échantillon et que celui qui en fabrique dans la bourgade doit cacher quelque chose. Il parait déjà assez inconcevable que les chevaliers infernaux laissent à l'intérieur de leur Fort, un homme vivre de la vente de poison. Ils l'interrogent donc sur les poisons qui ne seraient détectables que longtemps après la mort, se sentant découvert Londor parle à demi mot sans être vraiment clair d'un poison - l'ajonc à feuille bleue - qui provoque entre autre l'inconscience pendant plusieurs heures et aurait cet effet là. Londor est gêné, il sait qu'il risque gros s'il est ne serait-ce que soupçonné d'avoir mouillé dans une affaire de meurtre. Dauril met les pieds dans le plat et demande cette fois plus clairement s'il n'aurait pas vendu un tel produit à quelqu'un d'ici. Londor persiste mais cette fois il est évident qu'il ment après quelques menace, l'alchimiste crache le morceau et avoue en avoir vendu mais c'était à un étranger de passage à Fort Inévitable qui est parti depuis et n'a fait qu'un passage éclair en ville, Londor s'était dit qu'il ne risquait pas grand chose. Il ne se doutait pas que son poison aurait pu servir à assassiner Emery Téravon. Il décrit l'homme comme étant un humain assez petit, avec un sourire narquois, imberbe et sans cheveux. La description d'un homme petit jouant des tours au Fort, rappelle les annonces laissées sur le panneau concernant un certain Naxon... S'il dit la vérité, certains aventuriers savent qu'il cache encore quelques informations, il avoue oeuvrer aussi pour les chevaliers infernaux, il est leurs yeux et leurs oreilles en ville pour espionner la populace et c'est pour cela que les chevaliers infernaux ferment les yeux sur ses ventes à la limite de la légalité, l'utilisation de poison étant contraire à leurs règles. Londor est dans ses petits souliers, il fait l'article de ses produits au groupe et promet une ristourne, il ne fait pas payer les 10 voiles qu'il avait demandé pour l'examen du poison.

A la Dame au casque, les aventuriers n'arrivent pas à refiler la tête du sanglier à Kagnin Maîtrebière, la vieille femme a fait de sa taverne un hommage à ses fils aventuriers Gynix et Laurius, il y est accroché toutes sortes de trophées ainsi que des armes en plus ou moins bon état. Elle veut la tête du ver qu'elle demande sinon ça ne sert à rien. Elle en profite pour montrer au groupe une arbalète lourde magique qu'aurait utiliser ses fils il y a quelques années. Elle est à vendre mais coûte plus de 2000 voiles. Les aventuriers prennent leur repas ici, la qualité est médiocre mais la bière est très bonne. Dolgarinn ramène la tête au boucher qui n'est pas mécontent et va sans doute pouvoir revenir dans ses prix ne la vendant à un vivisecteur ou en faisant des pâtés de tête.

Après le repas les aventuriers se séparent pour aller voir d'une part le tanneur pour vendre la peau du razorback et d'autre part Davon Stonde pour lui amener les champignons et avoir des informations sur le temple qu'il a visité il y a un an avec le mystérieux halfelin qui vit à l'est de la Tour d'émeraude dans le bois de l'Echo. La peau est vendue 65 voiles par une Allyson aguicheuse et Davon leur dit que le temple qu'il a visité un soir de pleine lune et le même que le temple azlante découvert par les aventuriers avant d'arriver à Fort inévitable et avant de rencontrer Dauril. Visiblement le groupe n'y est pas allé au bout moment, les mur auréolé de magie révèlent des runes magiques et un passage vers un niveau inférieur. Tout cela c'est passé il y a un an.
Ils enchainent en allant chez Rouge pour tenter d'avoir une augmentation vu leur rendement pour la Salamandre. Rouge s'affaire au sous-sol, on sent nettement de l'extérieur des odeurs de productions alchimiques qui remontent par un soupirail. La chef des mercenaires est très satisfaite et sans qu'ils le demandent elle procède à leur augmentation soit deux voiles par jour maintenant. Elle explique aussi, que suite à sa demande, elle a été reçue par Tisserle Ilomna concernant l'enquête sur le meurtre d'Emery Téravon. Elle n'a pas réussi à faire en sorte qu'elle retombe dans le girond de la Salamandre, pour Ilomna il est trop tard maintenant, les aventuriers ont acceptés en leur nom propre. Un manque à gagner pour Rouge qui essaiera d'avoir une audience à la Citadelle avec Audara Drovust la commandante du Fort pour récupérer cette affaire. Pour le groupe ils ont déjà la chance d'avoir Nimad Téravon qui a accepté de les payer pour trouver l'assassin de son fils et lui apporter sa tête sur un plateau. Il est d'ailleurs temps de lui remettre son le corps d'Emery pour qu'il soit enterré au plus vite, il a déjà trop attendu mais avant ils doivent passer à l'auberge pour payer leur chambre, ils veulent aussi interroger Doliver sur Naxon, celui qu'ils pensent également avoir acheté le poison à Londor. Il y a des concordances, c'est leur homme.

Les aventuriers décident de se séparer pour le coup. Joakim et Allyson partent de leur côté amener le corps. Les chevaliers infernaux l'ont remontés tôt le matin et donc il est en train de moisir au soleil depuis ce temps. Ils aprennent en passant par le tribunal de la rectitude que Gallo et Grételle seront pendus demain à midi après un procès sans concession et à charge. Les deux aventuriers emmènent sur leur charrette le cercueil provisoire autour duquel tournent de nombreuses mouches. Emery téravon est particulièrement mécontent du traitement reçu par la dépouille de son fils. Il annonce que l'enterrement se fera rapidement comme il est de coutume dans les région proche de l'Ustalav où les morts peuvent facilement revenir à la vie. La cérémonie aura lieu en sa demeure et dans la plus stricte intimité dès le lendemain.


Si Dolgarinn est resté à l'auberge des Armes de Julliver. Dauril se rend sur la place du marché. Il y rencontre une esclave qui voit en lui un allié et devine sa prêtrise et son culte en voyant sa tâche de vin au niveau de son cou qu'il a négligemment laissé entrapercevoir après avoir un peu trop bu et être sorti quelque peu débraillé. Elle lui révèle plusieurs informations sur les habitants ayant des esclaves. Tout d'abord sur Drurn le tanneur chez qui ils doivent aller. Il paraitrait qu'il ait battu à mort un des ses esclaves ce qui est strictement interdit à Fort Inévitable. Les esclaves ont certains droits, le meurtre et la violence gratuite ne sont pas permis. Ensuite, il apprend que le tailleur de pierre et promoteur de la plupart des constructions au Fort serait un homme retord qui paierait des pots-de-vin et éliminerai la concurrence de manière déloyale pour garder le monopole de tout ce qui se battit ici. Pour finir Mirelinda Doumaz, la confectionneuse varisienne, ferait chanter un chevalier infernal...

Les aventuriers se retrouvent à l'auberge, ils sont libres pour la fin de soirée et le lendemain matin pour vaquer à leurs occupations.


Session 12 - Mise à mort et mise en bière avant un nouveau départ vers le Bois

Si Dolgarinn fabrique sa bière, dans sa chambre Aux armes de Julliver, puis part diner à la Dame au Casque avec ses compagnons avant de se décider d'aller s'entraîner sur le Bayle. Il y rencontre les autres mercenaires de la Salamandre rouge et se fait payer la journée, récupérant par la même occasion la solde du reste du groupe. Il averti Rouge qu'avec ses compagnons il compte repartir dès ce soir dans le bois. Allyson part en début d'après midi avec Joakim à l'enterrement d'Emery Téravon qui se déroule dans la ferme fortifiée du vieux Nimad. Si Allyson se trouve au coeur de la cérémonie, le tiéfelin c'est positionné en retrait pour tenter surveiller la scène à distance avec un panorama plus large mais il ne remarquera pas plus de choses que la roublarde. Le comité est restreint, une demi-douzaine de fermiers qui louent des terres à la famille sont venus rendre hommage sans doute plus par obligation envers Nimad qu'autre chose. Il n'y a pas de représentant officiel des chevaliers infernaux mais sans doute d'autres membres du Conseil de la prospérité, Allyson remarque une femme corpulente d'un certain âge mais d'une certaine prestance et un nain lui aussi d'un âge avancé qui sont tous deux trop bien habillés pour être de simple laboureurs. Gertrand Yeldun se fait quelque peu remarquer en arrivant en retard à la cérémonie et en voulant se placer au "première loge". Il y a aussi Mirelinda Doumaz la varisienne toute de noir vêtue dans une robe aux nombreuses broderies de la même couleur. Elle semble vouloir se faire discrète même si elle doit savoir qu'elle ne va pas passer inaperçue compte tenu de sa beauté et de son élégance. C'est le prêtre de Pharasma Dimeru Faldindor qui célèbre l'office simplement et de manière peu ostentatoire donnant les derniers sacrement à Emery Téravon pour que son âme repose sous la terre en paix. Le cercueil plombé s'enfonce dans la terre, certain s'en vont déjà alors que d'autres lance une poignée de terre où se signent avant de repartir. Seuls Gertrand et Mirelinda repartent de suite vers le fort, ils semblent se connaître, en tout cas Mirelinda ramène l'homme chez lui avec sa charrette.

La pendaison d'une dizaine de brigands à ameuter du monde, si une vingtaine d'habitants du fort suivent le cortège, qui emmène Gallo, Grételle et ses hommes vers la potence c'est déjà une trentaine de fermiers de environs qui attendent des condamnés enchaînés en suivant des yeux le passage de la cage qui conduit vers la mort. Certains les injurient, d'autres comme des gamins se moquent, lancent des pierres ou de la nourriture avariée amenée spécialement pour l'occasion. L'odeur au niveau de l'arbre est pestilentielle mais cela ne rebute pas encore la cinquantaine de personnes présentes en plus des chevaliers infernaux. Tisserle Ilomna est présente, tout comme Grégan Hadurnosk. Dans la foule, Dauril qui a fait le déplacement remarque quelques visages connus comme Thom Braddon, Kallon Poldmar ou Falandra Nolm, Tsaldor mais aussi un ou deux elfes élégants, un halfelin... Au fur et à mesure que les pendaisons s'enchaînent, toute l'horreur de la mort commencent à effrayer certaines personnes qui ne peuvent pas rester jusqu'au bout et très vite la plupart des enfants partent avec leur parents. Si Gallo part vers la mort en pleurant et en réclamant la pitié de ses bourreaux, Grételle avant de se faire couper la chique par la corde qui la hisse au sommet de sa branche maudit Fort inévitable et tous ses habitants et plus particulièrement les "Sept renards" qui l'ont lâchement abandonnées. Dauril scrute l'assistance et remarque que Thom qui est près de lui semble réagir à cette annonce comme si cela le concernait d'une manière ou d'une autre. Alors que l'arbre aux pendus s'est garni de nouveaux fruits qui vont pouvoir bien murir sous le soleil d'Arodus, chacun s'en retourne chez soi. En chemin, Dauril reçoit les félicitations de certains habitants qui lui disent que c'est grâce à lui qu'on a pu pendre tout ces brigands. Devant lui, Thom discute avec Kallon suel représentant du Conseil de la prospérité à avoir assisté aux pendaisons. Le marchand du bazar qui s'est rendu compte qu'il n'a pas été discret lors des dernières paroles de Grételle, prétend avoir été chamboulé par les exécutions et a failli rendre son déjeuner. Dauril à la confirmation qu'il ment et joue un jeu, cet homme à quelque chose à cacher...

De retour au Fort, le prêtre de Cayden interroge le boucher qu'il croise sur les Sept renards, il ne sait rien là dessus et averti Dauril qu'il ne veut pas discuter de cela et tient à rester en dehors de tout ce qui pourrait lui apporter des ennuis, ne serait-ce qu'un interrogatoire de la part des chevaliers infernaux. Ici les murs ont des oreilles et le débonnaire dévot du dieu ivre le sait très bien, Londor Sefurd en est l'exemple craché. Il décide d'interroger Doliver Riveroseau un peu plus tard, mais l'aubergiste lui fait comprendre que ce n'est pas le moment, il y a du passage dans la salle commune, un soir serait plus approprié, mais à l'évidence, il a des choses à dire.

Le groupe se retrouve en milieu d'après midi, les équipements sont rassemblés, il est temps de partir la tour d'émeraude les attends mais avant tout, il vont tenter de remonter le cours d'eau qui serpente dans la forêt pour tenter de trouver le Tsalwyrm, ils ne tombent que sur un petit lac dans une zone marécageuse du bois, lac où l'on trouve de nombreuses espèces de grenouilles et de crapauds de toutes tailles qui ne rendent pas l'avancée des aventuriers très discrète, il y a également de nombreuses empreintes différentes de pattes de batraciens mais qui sont suffisamment grande et profonde pour appartenir à des spécimens de taille humaine. Des pointes de flèches, des pieux enfoncés dans le sol pour baliser un sentier, sont les marques qu'une tribu de créatures plus ou moins civilisées et intelligentes vivent ici. Vu le nombre de traces et le danger potentiel le groupe décide de ne pas poursuivre plus en avant et entame sa remontée vers le nord pour tenter de trouver la demeure dans les bois du mystérieux halfelin dont à parler Davon.

Il doivent passer une nuit à proximité de la tour d'émeraude avant d'arrivée à destination tout se passe sans encombre, malgré les leurres auditifs et visuels crées par la proximité du site et dont le groupe est confronté à chaque fois qu'il décide d'y passer. Après des recherches de plusieurs heures sur la zone pointée par Davon, les aventuriers tombent sur des parterres de fleurs, de légumes et champignons qui indiquent qu'ils ne doivent plus être très loin. Après un moment il tombent presque nez à nez avec une maison à l'intérieur d'un talus boisé. A quinze mètres en retrait ils observent les lieux : un passage ouvert de six mètres dans cette butte mène à une herse, trois mètres derrière une petite porte. Prudemment cherchant des pièges, des traces de magie et alertant les éventuels occupant de leur arrivée, ils avancent dans le passage à la fil indienne. Il n'y a rien de spécial, Dolgarinn remarque juste des traces de chien ou de loup. Après avoir tenté de soulever la herse et frapper à la porte avec la pique de Dauril. Ils se retournent en sursaut en entendant l'aboiement d'un molosse tenu en laisse par son maître halfelin. Un échange assez tendu commence entre les différents protagoniste mais le halfelin se radoucit assez vite lorsque Dauril lui parle du petit Davon Stonde. La discussion qui s'ensuit n'est pas des plus cordiale, le halfelin qui se nomme en fait Divram Boispoil n'a pas l'habitude de voir des étrangers s'aventurer jusqu'ici ou fait tout pour les chasser. Il commence à avoir un certain âge, semble vivre seul avec son chien et clame haut et fort que la forêt et bien trop dangereuse : autant pour un gamin comme Davon que pour des aventuriers désireux de se frotter à ceux qui y vivent depuis des années. Il déconseille au groupe de se rendre au nord de la route de la vallée ("route" qui relie la croisée d'Alejia à Fort Epine) leur indiquant certains dangers comme une sorcière, des campements d'ogres, de gobelins et même un dragon vert que l'on appelle Thelsterex qu'il a vu au dessus de la cime des arbres tout au nord du Bois. Près du lac aux crapauds qu'il viennent de quitter vie une communauté de boggards qu'il vaut mieux laisser en paix également. Il déconseille aux aventuriers de se rendre à la Tour d'Emeraude. Tous les aventuriers qui s'y sont essayés vraiment n'en sont tôt ou tard jamais revenu puis confirme les dires de Davon concernant les ruines Azlantes visitées un soir de pleine lune, là encore il déconseille à quiconque d'y aller mais sait que cela n'arrêtera pas les membres du groupe. Il leur demande alors de lui ramener tous les champignons aux propriétés spéciales qu'ils pourraient trouver et plus particulièrement un champignon dit "de fer" qui poussent dans la forêt là où l'on trouve des ruines.

Tous se remettent en route pour se diriger vers la fameuse Tour d'Emeraude que Dauril va découvrir pour la première fois. Au environs de midi ils arrivent sur le site qui n'a pas changer depuis la dernière fois. Sous l'impulsion d'Allyson le groupe longe l'immense clairière dénuée de toute végétation pour finir par se mettre dans l'axe de l'entrée repérée plus tôt grâce au calepin de Rodric. Tout parait calme...


Session 13 - Des gobelins en veux tu, en voilà !

Les aventuriers choisissent une tactique un peu spéciale, Dolgarinn traverse à découvert nonchalamment les deux kilomètres qui les séparent de la tour d'émeraude pensant que les autres progressent en retrait en se dissimulant là où ils le peuvent. Le but est que le nain attire l'attention à lui et se fasse attaquer pour révéler la position d'éventuels ennemis. Cela n'arrive pas mais sa traversée ne passe pas inaperçue et comme la première fois les aventuriers sont accueillis par des archers gobelins qui gênent leur montée et blessent sérieusement Dauril. Dolgarinn et Allyson se précipitent. Le combat amorcé à l'extérieur avec arcs et flèches se poursuit à l'intérieur au corps à corps. L'obscurité de cette fin de journée est amplifiée malgré des murs de verre fissurés et un plafond effondré à certains endroits. Dauril en retrait après sa déconvenue lance un sort de lumière qui semble absorbée par les murs d'émeraude limitant la visibilité à 1,5 m de rayon. Un premier gobelin tombe rapidement puis le second alors que de l'obscurité émergent trois autres archers dont l'un ne fait pas de cadeau à Joakim, le trait lui effleure le cou manquant de peu l'artère mais causant une blessure sérieuse qui le laissera choqué pendant un moment et aura pour effet de diminuer les risques qu'il avait pris jusque là en fonçant tête baissée à l'intérieur du complexe.

Alors que les gobelins tombent les uns après les autres sous les coups des aventuriers, l'un d'entre eux trouve le moyen de s'enfuir par une porte dérobée, il ne sera pas poursuivi. Voulant bénéficier de la bénédiction de Cayden lancée par Dauril le plus longtemps possible, les plus plus costauds enfoncent déjà une double porte derrière laquelle des gobelins se sont retranchés. Il ne faut pas longtemps à Dolgarinn pour avoir raison de cette dernière. Dans le feu de l'action et avec l'adréanaline, tous sont galvanisés et en moins de temps qu'il ne faut pour le dire les trois gobelins surpris de les voir arriver avec force et fracas tombent les uns après les autres. Dès lors Dolgarinn commence une série de frappe terrible qui ne s'arrêtera que lorsque que le dernier des gobelinoïdes aura mordu la poussière de ce donjon.

Un peu plus loin deux portes, derrière l'une d'entre elle qui est barricadée, Allyson entend des grognements, l'autre est crochetée et révèles l'armurerie des gobelins qui est délaissée pour le moment. La progression continue sans aucune fouille pour le moment. Dans le dortoir puant des gobelins trois nouvelles peaux vertes les attendent, la réussite est encore une fois au rendez vous mais l'accumulation de blessures depuis le début des hostilités oblige Dauril à canaliser l'énergie curative de son dieu. Une bannière représentant des ronces ensanglantées donne le nom de la tribu qui occupe les lieux, ils ne semblent pas être installés ici depuis très longtemps quelques mois peut-être mais pas beaucoup plus.

Les deux pièces suivantes les amène chez le chamane gobelin de la tribu et un automate qu'il a rafistolé comme il pouvait. En deux frappes dont une hyper puissante Dolgarinn élimine la construction et le chef gobelin est obligé de fuir dans une pièce où se trouve en renfort de deux gobelins qui n'arrêteront pas le groupe sous l'impulsion frénétique du guerrier nain en proie à une incroyable réussite. Encore une fois le combat tourne rapidement à leur avantage. Les possessions du chamane permet de trouver une clef qui ouvre un peu plus loin sa chambre. Le groupe trouve un coffret et un étui à parchemin avec à l'intérieur un bout de vélin sur lequel se trouve une rune peinte en vert. Joakim reconnait l'écriture thassilonienne isue de l'empire Azzlante du chiffre six mais tout cela reste mystérieux. Un escalier en colimaçon les entraîne au sommet de ce qui reste de la plus haute tour. Les aventuriers tombent sur le chef de la tribu, un gobelours nommé Grulk qui prend les aventuriers pour des disciple d'un certain Klarkosh. A coup de bluff le groupe se rapproche et Allyson décide d'éliminer cet humanoïde monstrueux et couper court à toute discussion avant que ce dernier se rende compte du subterfuge. Le niveau de la tour est quasiment à eux. Les aventuriers peuvent désormais fouiller les différentes pièces qu"il ont traversé.
La plupart des trésors se trouvent à deux endroits dans la chambre du shamane et celle du chef, dans la chambre de Skizzertz, ils mettent la main sur une arbalète de poing, de l'or en quantité, une baguette de lumière et le lit de taille humaine qui semble être du autre époque mais avoir traversé les âges. Dans celle de Grulk des grenats, de l'or, un anneau de feuille morte et un arc long de force. Certaines salles révèlent aussi quelques trésors avec entre autres : une épée courte de maître cachée dans un fatras d'objets, des carreaux de feu ayant roulés sous des râteliers d'armes et un marteau léger antique en argent... Les aventuriers décident d'emmener également les restes du cliqueteur espérant vendre les pièces détachées encore potables de l'automate.
Ayant encore de l'énergie à revendre et voulant profiter de la bonne fortune de Dolgarinn, le groupe décide de démonter les planches clouées à la porte derrière lesquelles, ils avaient entendu des râles. En haut d'un escalier en colimaçon qui tourne autour de la flèche d'émeraude de plus en plus large, attendent deux zombies gobelins qui une fois encore sont éliminés assez rapidement. Le groupe s'enfonce dans les profondeur de la Tour d'émeraude, éclairés par les lumières dansantes et colorées de Joakim. Un couloir et de multiples portes s'offrent à eux annonçant un complexe labyrinthique. Il ne leur faut ouvrir que deux portes pour comprendre que ce niveau est envahi par d'étranges araignées intelligentes dites lunaires qui attaquent à vue, les lieux sont aussi truffés de pièges. D'ailleurs Dolgarinn se retrouve nez à nez avec un de ces spécimens lorsqu'il tombe dans une fosse mais encore une fois il s'en tire à bon compte. Tous décident de repartir car ils ont encore à découvrir l'antre des kobolds dans les bois pour pouvoir ramener leur butin à Fort-Inévitable. Il fait nuit mais ce qui peut être transporté est emmené jusqu'à la mule d'Allyson qui se trouve toujours en retrait bien plus loin au sommet du cratère et dans le bois. Une fois l'animal retrouvé le campement est installé, toujours à la lueur des lumières dansantes de Joakim. Les tours de garde commencent rien ne se passera.

Session 14 - Dialogue de sourds !


Les aventuriers remettent en route en fin de matinée. Direction le sud du bois où des Kobolds ont été aperçus par des villageois qui inquiets de cette présence inédite dans la région ont décidé de prévenir les Chevaliers infernaux qui ont confié la mission de reconnaissance aux mercenaires de la Salamandre. Alors qu'ils progressent dans une zone du bois de l'Echo déjà plusieurs fois traversée, le groupe entend le bruit d'une créature dans les fourrés sans doute à la recherche de son futur repas en s'approchant ils découvrent, un énorme crapaud baveux et blanchâtre, de taille un peu plus petite que leur mule mais qui possède comme arme naturelle deux défenses semblables à celles des morses ou des tigres à dents de sabre. L'animal ne les pas senti, il dégage lui même une odeur peu ragoûtante sans doute crée par les muqueuses formant des nodules sur son ventre qui sécrètent cette bave ultra gluante et qui peut-être l'empêche de sentir leur arrivée. De plus, assez bruyants, car occupé à chasser le lièvre dans les fourrés, il permet au groupe de doucement le cerner. Mais si lui l'animal qu'ils apprendront plus tard être un Slurk du nom d'Ubagub, ne les a pas vu, son maître qui arrive sur le site oui ! Contre toute attente, il refuse le combat et demande à parlementer avec les rares mots de communs qu'il connait. Par chance, Dolgarinn après un long moment arrive à comprendre qu'il se nomme Garum et a été chassé de sa demeure plus au sud et qu'il demande aux aventuriers de bien vouloir y passer pour déloger les malfaiteurs. Comme c'est dans leur direction tous acceptent et décident de se rendre au Trou des crapauds, qu'il ont déjà approché il y a quelques jour mais avaient préféré éviter, pensant tomber sur un village d'hommes grenouilles.
Ils arrivent quasiment sur place à la nuit tombée et décide de presser le pas et de visiter les lieux de nuit, laissant encore une fois la mule sur place et espérant en terminer vite et pourquoi pas surprendre ceux qui ont pris possession des lieux. Après les précautions d'usages réalisées par Allyson le groupe s'avance arcs et armes en mains dans une petite clairière faite d'une mare mais où l'on trouve aussi deux structures en pierre ou tout au moins ce qu'il en reste. Si sous l'impulsion du nain certain préfèrent escalader le mur d'une première demeure pour voir ce qui si passe depuis un semblant de toit terrasse aménagé. Dauril faut doucement le tour en espérant ne pas se faire repérer. La lumière de la lune pleine, les éclaire... Soudain deux créatures sont réveillés par l'intrusion, l'un à élu domicile dans la bâtisse escaladée, les flèches partent et touchent pour certaines. Dolgarinn passe à l'attaque et se laisse tomber pour fendre en deux un premier crapaud géant après quelques passes d'armes. Joakim en retrait et préposé à la lumière fait jaillir ses lampions multicolores. L'autre créature venue à la rescousse depuis l'autre maison en ruine se jette sur le prêtre de Cayden Caïlan qui l'empale sur sa pique. Les crapauds de la mare se réveillent en coassant de partant certains plus ou moins gros fuient la clairière. Allyson ne trouve rien dans ces anciennes maisons de charbonniers ou de bucherons. Une fois encore on monte le camps en extérieur mais cette fois ils seront à l'abri des regards entre... trois murs.
Le lendemain les aventuriers décident d'attendre pour voir si Garum et son compagnon animal reviennent sur place pour reprendre les lieux. Il leur faudra attendre le début de l'après midi et le moment où ils avaient choisi de partir pour que ce dernier pointe le bout de ses narines. Il est très heureux et tente de remercier le groupe avec des mots qu'eux n'arrivent toujours pas à comprendre. Il leur demande d'attendre qu'il va chercher le reste des siens pour les ramener ici. En partant Allyson et Dauril remarquent qu'il va farfouiller dans le tronc d'un arbre mort et en sort quelque chose avant de partir. Attiser par la curiosité, le groupe trouve à cet endroit un paquet contenant de l'or et des objets précieux. Après une hésitation, tous décident qu'il convient de laisser tout cela en place et que Garum peut-être un allié précieux dans cette partie du Bois de l'Echo. Dolgarinn laisse un message pictural sur un mur à la craie et le groupe se remet en ordre de marche vers le sud espérant revenir plus tard.

Session 15 - La chance laisse place à la poisse...

L'après midi se passa sans soucis, sauf qu'en début de soirée alors que le groupe commençait déjà à chercher le lieu le plus propice pour installer le camps. Ils entendirent du bruit non loin de là. La forêt avait comme étouffé les bruits de leur arrivée car c'était un groupe de maraudeur gobelins qui en même temps qu'eux s'apercevaient de la présence d'un ennemi. Le combat tourna vite court pour les peaux vertes pourtant à un de plus. Ils n'étaient pas assez forts pour des aventuriers qui commençaient à s'endurcir dans cette région sauvage. Tous furent massacrés et le campement fut installé non loin de là pour une nuit sans encombres. Ce fut là leur dernier jour de chance...
Le lendemain c'est tôt qu'il reprirent la route, leur progression dans les bois leur prenait beaucoup plus de temps qu'ils ne l'escomptaient, les dénivelés étaient importants et il fallait se frayer un chemin dans cette partie de la forêt. La mule fut la première à émettre des signes de fatigue, elle se mit à boiter de plus en plus sans que ni Dauril, ni Allyson ne trouve la source du problème. Le temps était orageux et cela se sentait dans les paroles des uns et des autres. Joakim s'amusait lui des déboires de ses camarades, de Dolgarinn qui avait perdu le bouchon d'un de ses outres de bière par exemple. Alors que tous maudissaient leur mauvais sort et que le prêtre s'évertuait à contrer cela à grand renfort de prières, Joakim, après quelques sorts, faisait celui qui savait ce qui se tramait et ne voulait en piper mots. Après cette nouvelle journée alors que l'orage grondait, le magicien tiéfelin fut surpris par certains de ses camarades en train trafiquer quelque chose, il avait caché des pièces d'or sous une pierre et attendait patiemment en ne faisant pas mine de surveiller sa planque. Comme s'il voulait attirer et piéger un éventuel suiveur... Visiblement rien ne vint car il alla rechercher sa mise un peu plus tard et finit son tour de garde en jouant un tour pendable à Dolgarinn et Dauril, par un sort bien sentit, il avait provoqué une attirance physique l'un pour l'autre. Si le prêtre s'était laissé envoûter, ce ne fut pas le cas du nain qui se réveilla en sursaut face aux attouchements de Dauril et après une récidive de ce dernier il lui envoya son pied à la figure ne comprenant pas qu'il avait été victime d'un mauvais tour de la part du mage. Dauril lui n'était pas dupe et une fois sorti de sa torpeur invectiva Joakim alors qu'en même temps l'orage et la pluie s'abattaient.
Le lendemain la dynamique du groupe était brisée. Dolgarinn boudait son compagnon d'aventure, Joakim le moquait et donc Dauril décida de rester en retrait. C'était le début de la fin de l'unité et cela aurait des répercussions très grave sur la suite de leurs aventures.

Session 16 - Manger les pissenlits par la racine...

Alors que Dauril prenait de plus en plus ses distances, préférant plus s'occuper de la mule qui avait repris une démarche normale que de ceux qui ne méritaient pas son amitié et les bénédictions de Cayden, les autres progressaient et arrivèrent en lisière du bois, il ne leur restait plus qu'à longer pour trouver l'endroit où avaient été vu les kobolds et remonter leur trace, très vite ils tombèrent sur des petites traces reptiliennes qui les emmenèrent sur une clairière où poussaient de gros radis. Des traces de lutte, d'un sang sombre et des flèches manufacturées par des humains furent trouvées ce qui laissait supposer que d'autres avaient fait le travail pour eux. Toutefois Allyson et Dolgarinn ne voulaient pas s'arrêter à cela, il leur en fallait plus et ils voulaient remonter les traces des kobolds jusqu'à leur antre ! Les désaccords se faisaient de plus en plus sentir mais Joakim suivit et Dauril ne pipa mot, mais sa décision était prise, il s'en retournerait bientôt et irait dissimuler leur découvertes près de la ferme des Stondes qui ne devait plus êtres qu'à quelques lieues de là.
Alors que les autres suivaient une piste, il se fit de plus en plus discret et ils ne l'entendirent même pas lorsqu'il annonça qu'il rentrait au Fort. Plus tard le groupe tomba sur une butte rocheuse d'une quarantaine de mètres de haut qu'il décidèrent de ne pas escalader, ni de contourner. Ici les traces koboldes étaient très nombreuses il y en avait dans toutes les directions. Allyson choisit l'est. Chaque nouvelle heure passée à arpenter les bois fut l'objet d'une découverte macabre : des corps de kobolds, plus d'une dizaine tous tués par de petites lames effilées, certains étaient morts depuis six mois et il ne restait plus que des os, d'autres plus frais dataient quelques semaines ou jours et Dolgarinn remarqua qu'ils avaient été aussi empoisonnés. Cela ne les arrêta pas pour autant, même lorsqu'il trouvèrent les adversaires des kobolds morts aussi dans cette guerre qui les opposait depuis peu. Ces créatures de petite taille et humanoïde étaient un croisement improbable entre des gnomes et des mites ! Oui des mites affreusement laides à la peau bleutée.
En fin d'après midi, les traces mêlées de kobolds et de mites indiqua une nouvelle piste, il débouchèrent dans une petite clairière boueuse, au sol retourné par des créatures fouisseuses et où un sycomore de taille extraordinaire n'en finissait pas de mourir au dessus de cette termitière géante. Pour Joakim pas question de s'aventurer là dessus. Il resterait dans le bois à potasser son grimoire, après tout il ne voulait déjà rebrousser chemin depuis belle lurette comme l'avait sans doute fait Dauril, il n'avait pas intérêt à se plaindre s'ils voulaient aller plus en avant. Après une exploration en règle à la surface et aux alentours, Allyson et Dolgarinn en vinrent à déduire que l'entrée devait se trouver à la jonction des deux plus grosses branches et le tronc en partie creux devait servir de conduit jusque sous terre. Faisant fi de toutes prudence, Dolgarinn tenta l'escalade en armure et avec son sac et se vautra avec le poids de son équipement se tordant la cheville. Pas de bol ! Il ôta son armure et son sac pour enfiler ce qui lui servait de pyjama, une tunique de cuir celle qu'il avait arrangé à sa taille et sa morphologie après l'avoir prise sur le cadavre du gobelours dans la Tour d'émeraude. On aurait du lui dire que cela portait malheur... Plus loin, en retrait Joakim ricanait devant les déboires du nain.
Une fois en haut, Allyson le suivi n'emportant elle aussi que ses armes et la baguette de lumière qu'elle s'empressa d'essayer. Ils se retrouvèrent vite sous terre et descendirent facilement en s'aidant des racines jusqu'à six mètres, dans un boyau qui s'élargissait de plus en plus pour les conduire dans une salle où s'infiltrait une eau noire chargée en nutriment que les mites récoltaient grâce à des goulottes creusées dans le sol. Ces dernières nourrissaient des tas de fumier ou plutôt les nombreuses larves qu'elle contenaient et autour desquelles s'affairaient trois mille-pattes géant de la taille d'un gros chien. Une mite veillait sur le bon fonctionnement de tout cela et elle donna l'alerte dès qu'elle aperçu les deux aventuriers. Les insectes géants attaquèrent Allyson profitant d'une chute de quatre mètres de cette dernière, elle cumula les morsures et même si ces dernière n'étaient pas très dangereuses c'était plutôt le poison qui s'insinuait de plus en plus dans ses veines et qui menaçait son système nerveux qu'elle devait craindre. Particulièrement allergique au venin de mille-patte la jeune femme subit un choc dont le commun des mortels n'aurait su se relever. Dolgarinn sauta et vint à la rescousse mais sans son armure il dut lui aussi subir plusieurs morsures. Après un âpre combat, ils étaient vainqueurs mais à quel prix ! La lumière magique s'éteignit et la roublarde peina à réutiliser sa baguette comme il fallait. Dolgarinn ne voulait pas renoncer lui, a mite c'était sauvée par une autre issue et il voulait déjà la suivre. Allyson se proposa d'aller rechercher quelques pièces de sa crevice mais lui décida de ne pas remonter à la surface et attendit sur place l'humaine.
Alors qu'elle disparaissait, laissant le nain jouir de sa nyctalopie, un renfort de plusieurs mites déboula et attaqua. Empoignant son casque à corne le nain frappa et frappa encore assénant de puissant coups qui écrasèrent une à une ses microbes d'adversaires. Fort de son succès rapide face à la faiblesse de ses adversaires, le nain se lança à la poursuite de quelques fuyards. Descendant dans une autre grande pièce Dolgarinn armé de son arc décocha une flèche et fit fuir une nouvelle tripotée de vermine... Se sentant pousser des ailes il progressa plus loin encore pour voir la salle suivante où couinaient de peur toutes ces mites rassemblées en tas ! Mais oui elles étaient là toutes rassemblées devant celui qui devait être leur chef, monté sur une tique géante, celui si se rua sur le nain, incitant toutes la nuée à faire de même, ce qui ne pouvaient pas attaquer au corps à corps lançaient des dards sur le nain qui rapidement s'en trouva criblé. Mais c'était plus ce nouvel adversaire qu'il craignait plus que les aiguillons qu'on lui lançait et qui n'étaient même pas empoisonnés. Et il avait raison ! La tique le saisit de ses mandibules lui infligeant une blessure sévère par la même occasion. Affaiblit de ses chutes et des blessures le nain devait s'extraire de cette étreinte pour pouvoir envisager ensuite de fuir. Il y parvient et attrapa sa grosse potion de soins. Mais il était déjà trop tard une nouvelle salve d'attaque le cloua au sol alors qu'il était piétiné par les mites. S'en était fini du téméraire et imprudent Dolgarinn son ultime cri de douleur se répercuta jusqu'en surface et ne fut étouffé que lorsqu'on lui arracha la langue. La légende lui accorderait peut-être le fait d'être tombé dans la Tour d'émeraude mais Allyson qui arrivait trop tard pour voir de loin son compagnon se déchiqueter par les mandibules d'une masse de mites bleutées n'oublierait jamais cette vision et le fait que celui qui lui avait sauvé la vie il y a quelques minutes à peine était mort parce qu'il ne l'avait pas attendu elle qui portait dans ses bras l'armure qu'il ne lui servirait plus jamais maintenant.
Pragmatique Allyson ne lâcha pas l'armure qu'elle savait de valeur. Elle n'avait pas beaucoup de temps, déjà des mites se tournaient vers elle pour voir d'où venait cette source de lumière. De surcroit très affaiblie, sa vie à elle aussi était plus que menacée. Seules deux mites l'avaient prise en chasse et lui lançaient leurs dards. Elle parvint à s'extirper de justesse, sauta de l'arbre. Joakim ! Ce traitre ! Il s'était tiré sans doute en entendant Dolgarinn hurler à la mort ! La voleuse de Dague agrippa les deux sacs ce qu'elle pouvait de l'armure dans l'un d'eux en espérant qu'on ne la suivrait pas. Puis elle quitta cette maudite clairière en sueur, tremblotante et en boitillant. Elle fit au plus vite, s'en s'arrêter, s'efforçant d'aller vers l'ouest et en essayant de ne pas se perdre. Une fois la nuit tombée, elle se trouva une cache dans un buisson et attendit le lendemain. Elle espérait tomber sur Dauril et la mule... Il valait mieux qu'elle ne croise pas ce félon de tiéfelin.

Session 17 - Nouveaux meurtres dans le fort...

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