Les Modifications de Règle en cours dans cette Partie

Retour à la Case départ

Jets de Sauvegarde

  • Attaque magique = 1D20 + niveau du sort + modificateur de caractéristique + bonus spécial (don, capacité, trait, etc.)
  • Sauvegarde = 12 + bonus de classe + modificateur de caractéristique + bonus spécial (don, capacité, trait, etc.)
  • Lorsqu'une attaque magique passe, on peut dépenser un point héroïque pour ajouter un bonus de +8 à la valeur de sauvegarde.
  • Évidemment, c'est la même mécanique pour les poisons, les maladies et tout ce à quoi on oppose un jet de sauvegarde.

Progression Alternative d'Unchained

Les arpenteurs gagnent, en avance sur leur prochain niveau, quelques uns des bonus qu'ils obtiendraient alors.
  • À 25% du niveau : le bonus de BBA, aux JS ou la moitié de ses futurs points de vie, arrondie à l'inférieur.
  • À 50% du niveau : la moitié de ses futurs rangs de compétence, arrondie à l'inférieur et le bonus de BBA, aux JS ou la moitié de ses futurs points de vie, arrondie à l'inférieur.
  • À 75% du niveau : le bonus de BBA, aux JS ou la moitié de ses futurs points de vie, arrondie à l'inférieur.
  • À 100% du niveau : les capacités de classe, les dons, ainsi que le reste des points de vie et les rangs de compétence qu'il reste à allouer.

Ces choix seront notés sur la table de progression.

Points de Vie

  • Après le premier niveau, on tire les points de vie au hasard. Mais, parce que les arpenteurs sont de vrais chevaliers de la gueuserie, ils tirent des dés pipés. À chaque nouveau niveau, ils obtiennent a minima la moitié du dé +1. Par exemple, si un arpenteur devait gagner 1d10 point de vie, il tirera ses points de vie avec 1d5+5.
  • Les PNJs obtiennent la moyenne sur leur(s) dé(s) de vie, sauf les PNJs exceptionnels, qui trichent comme nos aventuriers.

Armures Bricolées

  • Dans la Cité des Portes, même au Grand Bazar, on ne trouve pas toujours des armures en bon état ni complètes - qu'elles aient un peu trop vécu ou encore que leur provenance soit douteuse... Aussi, le lascar avisé - ou trop pauvre - se retrouve souvent à devoir bricoler son armure avec ce qu'il dégote. Ces armures bricolées ont les limitations suivantes (chapeautant les règles des armures en pièces) :
    • À partir de +5 CA (total), l'armure combinée est considérée comme une armure de catégorie intermédiaire (malus de vitesse inclus).
    • À partir de +7 CA (total), l'armure combinée est considérée comme une armure de catégorie lourde (malus de vitesse inclus).
    • On ne peut dépasser +9 de CA en combinant des pièces.



Compétences Altérées

Survie & Art de la Magie

Ces deux permettent de se déplacer dans les plans transitoires comme l'Astral ou l'Éthéré. Dans ces plans, un test réussi permet de visualiser son trajet et son objectif. La VD d'un personnage y est égal à son score de compétence. L'une ou l'autre de ces compétence permet aussi de se concentrer pour stabiliser la proto-matière des Limbes autour de soi.

Connaissances (Noblesse)

Cette compétence devient Connaissances (Guildes & Factions), compétence de classe pour les Bardes, les Druides, les Magiciens, les Prêtres, les Rôdeurs, les Roublards, les Conjurateurs, les Inquisiteurs, Les Ninjas, les Arcanistes, les Chamans, les Enquêteurs, les Prêtres Combattants, les Scaldes, les Tueurs, les Hypnotiseurs, les Mediums, les Occultistes et les Spirites. Les classes non citées qui ont Connaissance (Noblesse) en compétence de classe la remplace par une compétence de connaissances au choix.

La compétence Guildes & Factions permet au personnage de répondre à des questions simples (ou complexes) au sujet des factions, des guildes, des familles de grossiums, voir des sectes et autres groupuscules obscurs.

Connaissances (Géographie)

Cette compétence n'existe plus. Les classes flouées qui ont Connaissances (Géographie) en compétence de classe (et n'ont pas toutes les connaissances en compétence de classe), la remplace par une compétence de connaissances au choix. Honnêtement, elle t'a déjà servie cette compétence, bige ?

Linguistique

N'importe quel péquin peut tenter un test de linguistique, même sans formation, pour comprendre les rébus d'un Dabus.

Intimidation

Rudoyer : le personnage peut utiliser la compétence d’Intimidation pour forcer un adversaire à se montrer amical envers lui pendant 1d6 × 10 minutes en réussissant un test dont le DD du test est de 10 + le total du modificateur d'Intimidation de la cible ou 15 + 1/2xFP de la cible (choisir le plus élevé). En cas de réussite, la cible donne au personnage l’information qu’il désire, lui rend des services (tant que cela ne la met pas en danger) ou lui apporte une aide limitée. Au terme de cette période, la cible adopte une attitude inamicale envers le personnage et peut même le dénoncer aux autorités locales. En cas de test raté de 5 points ou plus, la cible tente de tromper le personnage ou de lui mettre des bâtons dans les roues d’une manière ou d’une autre.
Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discussion.

Démoraliser : La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour rendre un adversaire secoué. Dans ce cas, le DD du test est de 10 + le total du modificateur d'Intimidation de la cible ou 15 + 1/2xFP de la cible (choisir le plus élevé). En cas de réussite, la cible est secouée pendant 1 round. Cette durée augmente de +1 round par tranche de 5 points entre le résultat et le DD du test. Seuls un adversaire situé à 9 m (6 cases) ou moins du personnage et qui peut le voir et l’entendre clairement peut être affecté.
Démoraliser un adversaire en combat nécessite une action simple.

Diplomatie

Le personnage peut modifier l’attitude des PNJ en réussissant un test de Diplomatie. Le DD du test est de 10 + le total du modificateur de Diplomacie de la cible ou 15 + 1/2xFP de la cible, ou de la rencontre, si le personnage s'essaie à modifier l'attitude d'un groupe de PNJs (choisir le plus élevé). Si le test réussit, l’attitude du PNJ (ou du groupe de PNJ) s’améliore d’une catégorie. Si le test du personnage dépasse d'au moins 5 points le DD du test, il peut passer 10 minutes à interragir avec le PNJ (ou le groupe de PNJ) afin d'améliorer son attitude d'un cran supplémentaire. Un test de Diplomatie ne peut généralement pas provoquer un changement d’attitude de plus de deux catégories mais le MJ peut ignorer cette règle dans certaines situations. Si le test échoue de 4 points ou moins, l’attitude du PNJ reste inchangée. Mais s’il échoue de 5 points ou plus, elle se détériore d’une catégorie.

Un personnage ne peut pas utiliser la compétence de Diplomatie contre une créature qui ne le comprend pas ou qui possède une Intelligence inférieure ou égale à 3. En règle générale, cette compétence n’a aucun effet en combat, ni contre des créatures qui ont l’intention de nuire au personnage ou à ses alliés dans les quelques secondes à venir. Les modifications d’attitude résultant d’un test de Diplomatie persistent en moyenne pendant 1d4 heures mais elles peuvent durer plus ou moins longtemps selon les situations (à l’appréciation du MJ).

Test de diplomatie
Attitude initialeModification du DD
Hostile+10
Inamical+5
Indifférent0
Amical-5
Serviable-


La mécanique pour se renseigner est inaltérée.



Faire 10

Vos personnages font 10 en permanence, dans toutes leurs compétences innées et celles où ils sont entraînées. Ça permet aux éclaireurs de percevoir les dangers évidents, aux érudits de se souvenir des connaissances communes, aux joyeux lurons de se faire des amis dans les tavernes et aux inquisiteurs de savoir si une cible ment. Si vous ne recevez aucune information, c'est que le score de votre personnage n'est pas suffisant pour passer le DD de façon passive. Cela permet aussi de ne pas se faire ennuyer dans la Ruche (score passif en Intimidation).

Vous pouvez toujours effectuer des tests pour votre personnage (pour obtenir des informations quand tout vous semble trop tranquille et que le MD ne vous dit rien, par exemple), test qui peut demander une action, comme décrit dans la compétence.

Création d'Objets

  • Pour la création d'objets, qu'ils soient magiques ou non, les personnages feront tout le temps 10.
  • Pour calculer le temps nécessaire à la fabrication d'objet via un artisanat, nous allons utiliser le même principe que la règle qui permet d'évaluer le temps de fabrication d'objet magique, mais avec une limite à 100 PO / jour.

Langues et interactions sociales

Le parler planaire ou parler vinaigrette

C'est l'équivalent dans les plans de ce que les primaires appellent le « commun » dans leur bled.

Le parler planaire, c'est un mélange étrange, une émulsion instable de mots provenant de toutes les langues qui se parlent dans le Grand Au-Delà. C'est la langue de Sigil, une langue neutre qui permet surtout les échanges commerciaux (et la planification d'estampages). Si on arrive à se faire comprendre avec à peu près partout, du moins pour ce qui est du basique, cela reste une langue limitée. Mieux vaut parler le patois d'un grossium quand on veut se le mettre dans la poche. Les interactions sociales en parler planaire souffrent d'un malus de -1 à -3, selon la subtilité de ce qu'on essaye de faire passer ou de comprendre. Ce malus s'applique aussi, le cas échéant, aux sorts basés sur le langage.

Quand je parle "d'interactions sociales" sans plus de précision, cela englobe les compétences Bluff, Diplomatie, Intimidation et dans une moindre mesure, Psychologie.

Parler Planaire remplace le Commun à la création de personnage pour les personnages planaires. Pour les primaires, faut investir 1 point en linguistique.

Les langues du Grand Au-Delà

Langues qui peuvent se révéler utiles

  • Parler Planaire (ou Parler Vinaigrette : le "commun" planaire - tout arpenteur qui se respecte à intérêt à savoir le baragouiner lorsqu'il s'aventure dans le Grand Au-delà !)
  • Aasimon (ou archon) (Permet de parler l'Agathion, l'Azata ou le Déva avec un malus de -2 pour les interactions ou de parler le Céleste avec un malus de -1)
  • Agathion (Permet de parler l'Aasimon, l'Azata ou le Déva avec un malus de -2 pour les interactions ou de parler le Céleste avec un malus de -1)
  • Aérien
  • Aquatique
  • Axiomatique (Permet de parler le Modrone avec un malus de -2 pour les interactions)
  • Azata (Permet de parler l'Aasimon, l'Agathion ou le Déva avec un malus de -2 pour les interactions ou de parler le Céleste avec un malus de -1)
  • Baatezu (ou Infernal)
  • Céleste (Permet de parler l'Aasimon, l'Agathion, l'Azata ou le Déva avec un malus de -1 pour les interactions)
  • Daémon
  • Déva (ou Angélique)(Permet de parler l'Aasimon, l'Agathion ou l'Azata avec un malus de -2 pour les interactions ou de parler le Céleste avec un malus de -1)
  • Draconique
  • Gehreleth
  • Gith (Githyanki et Githzeraï. Attention à l'accent quand on s'adresse à l'un ou l'autre)
  • Igné
  • Modrone (Permet de parler l'axiomite avec un malus de -2 pour les interactions)
  • Slaad
  • Sylvestre
  • Tanar'Ri (ou Abyssal)
  • Terreux
  • Yugoloth

Langues qui ont moins de chance de l'être

  • Toutes les autres
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