La magie dans les plans

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La magie en général

Certains concepts vont à l'encontre de ceux d'un plan. Par nature, certains effets magiques sont impossibles sur un plan donné. Lorsque c'est le cas, le sort est lancé (et dépensé) mais rien ne se passe. Cela concerne tous les sorts, effets et pouvoirs magiques. Les objets aussi. Par exemple, lancer une orbe aqueuse sur le plan du feu ne marche pas ; ça ne produit même pas de vapeur. Ou encore, incanter Assassin Imaginaire sur Méchanus n'a aucun effet, quelque soit la puissance du bige qui s'y essaie.

Parfois, la magie est juste altérée. Certains effets ou sorts, ou encore tous les sorts appartenant à une école de magie ou à un registre, sont renforcés ou diminués. Cela se traduit par une altération du NLS et du DD lorsqu'on lance un sort affecté, au moment du lancement du sort. Par exemple, dans les Élysées, les sorts du registre du Mal subissent un malus au NLS et aux DD de 2. Aussi, lorsqu'Inkeburg, la sorcière maléfique, y lance un Cercle Magique de Protection contre le Bien, son NLS est diminué de 2 et son sort durera moins longtemps que prévu...

  • Un jet réussi en Connaissances (plans) ou en Connaissances (mystères) à propos d'un plan donné permet d'être avisé de ses lois.
  • Il existe des Clefs de Sort qui permettent de passer outre les lois des plans.
  • Dépenser un point héroïque permet de lancer un sort comme si on en possédait la clef (mais sans augmentation du temps d'incantation du sort).
  • La diminution de NLS d'un lanceur de sort ne l'empêche pas pour autant de lancer un sort qui serait normalement devenu d'un niveau trop élevé et l'augmentation de NLS ne lui octroie pas de sorts supplémentaires.
  • le NLS d'une créature ne peut être réduit en dessous de 1.

La magie divine

En plus des lois propres à un plan affectant la magie, les lanceurs de sort divin sont confrontés au statuquo entre les Puissances. Une Puissance est bien sûr capable d'atteindre ses fidèles partout dans le Multivers (autrement ce ne serait pas une Puissance, bige !) mais elle est est forcée de composer avec les autres Puissances : envoyer ses prêtes et ses potentiaires sur le plan d'une autre Puissance, c'est une déclaration de guerre ouverte. Mêmes les pires des Princes fiélons des Abysses ne s'y risquent pas.

  • Un jet réussi en Connaissances (plans) ou en Connaissances (religion) permet de savoir à quel point la magie d'un bigot est altérée dans un plan donné.
  • Si un lanceur de sort divins se trouve sur le plan où sa Puissance adorée réside, tout va bien. Les DD de ses sorts et pouvoirs de domaine sont même augmentés de 1 (en plus des éventuelles modifications dues au plan lui-même).
  • À Sigil, dans l'Éthéré (Éthéré, Ombre, Demi-Plans dans l'Éthéré) et dans l'Astral, tous se passe comme sur le monde primaire.
  • En Outreterre et dans les Plans Intérieurs (Élémentaux, Para-Élémentaux et d'Énergie), le NLS d'un lanceur de sort divin diminue de 1 (à moins que sa Puissance réside dans le plan où il se trouve) au lancement de ses sorts et pour la puissance de ses pouvoirs de domaine.
  • Dans les plans Extérieurs (Inférieurs et Supérieurs), le NLS d'un lanceur de sort divin, au lancement de ses sorts ou de l'utilisation de ses pouvoirs conférés, diminue d'autant que chaque cran de différence entre l'alignement du plan où il se trouve et celui de la Puissance qu'il vénère. Les lanceurs de sort divins subissent donc des diminutions de NLS allant de +2 jusqu'à -3 niveaux ! Voir tableau ci-dessous.
  • Les lanceurs de sort divins vénérant un grossium NN (dont le royaume se situe en Outreterre), ne subissent qu'une perte de -1 à leur NLS dans les plans Extérieurs et Intérieurs. La neutralité est un avantage par rapport à la Trêve des Puissances.
  • Dépenser un point héroïque permet de lancer un sort sans subir l'altération de NLS due à la Trêve des Puissances (et sans modification du temps d'incantation).
  • La diminution de NLS d'un lanceur de sort ne l'empêche pas pour autant de lancer un sort qui serait normalement devenu d'un niveau trop élevé et l'augmentation de NLS ne lui octroie pas de sorts supplémentaires.
  • le NLS d'une créature ne peut être réduit en dessous de 1.

Altération de NLS

Altération de NLS de ceux qui prient pour leurs sorts
Plan Variation du NLS
Dans le Royaume de la Puissance adoréeNLS +2
Dans les plans IntérieursNLS -1
(NLS +2 si la Puissance préférée du bigot réside dans le plan où il se trouve, par exemple, s'il reçoit ses sorts d'un Seigneur du Feu et qu'il se trouve sur le plan du feu)
Dans un Plan du même alignement que la Puissance vénéréeNLS +1
Dans un Plan dont l'alignement a 1 cran de différence avec celui de la Puissance idolâtréeNLS -1
Dans un Plan dont l'alignement a 2 crans de différence avec celui de la Puissance chérieNLS -2
Dans un Plan dont l'alignement est opposé à celui de la Puissance priéeNLS -3
Dans l'Éthéré, l'Astral et en Outre-Terre (donc à Sigil)Pas de variation

Les clefs

Clefs de Sort

Une Clef de Sort est une formule ésotérique, un mélange de gestes et de paroles obscures, parfois une matière rare ou incroyablement commune, qu'on mêle à l'incantation d'un sort. Ce sont des secrets gardés et forts chers. Une Clef de Sort permet le lancement d'un sort impossible à cause des lois d'un plan ou permet au lanceur de sort de ne pas voir son NLS diminué, toujours à cause des lois particulières d'un plan. L'utilisation d'un clef augmente le temps d'incantation d'un sort d'un cran : une action standard devient complexe, une action complexe passe à 1 round, 1 round en devient 2, une action rapide devient une action de mouvement, etc. Une Clef à Sort s'applique à un sort ou plus rarement à une école de magie ou à un élément.

  • Les sotilfs des clefs sont bien gardés. Il arrive qu'un matois particulièrement avisé, à force d'insister ou de branler du râtelier, découvre la clef de ses rêves ou une personne qui la connaît et veut bien lui apprendre. Et comme tout se paie dans les plans, voilà un ordre d'idée des prix pratiqués :
  • Clef pour un sort : bonus au carré du niveau du sort x 25 PO
  • Clef pour une école de magie :
    - sorts niveaux 0 à 3 (5 000 PO)
    - sorts niveaux 0 à 6 (15 000 PO
    - sorts niveaux 0 à 9 (45 000 PO))

Clefs de Puissance

Une Clef de Puissance prend souvent la forme d'une rune de pouvoir ou d'un tatouage irradiant la magie. Car les Clefs de Puissance, comme leur nom l'indique, sont créées par les Puissances elle-même pour leurs serviteurs les plus méritants. On n'en trouve pas au marché du coin. Une Clef de Puissance diminue de 1 à 4 la perte de NLS d'un lanceur de sort divin. Elle n'altère pas ses temps d'incantation.
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