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Acier vert de Baathor

Type d’objet en Acier VertModif. au
prix de l'objet
Armure légère+250 po
Armure intermédiaire+500 po
Armure lourde+2 000 po
Bouclier+250 po
Armes+1 000 po/kg
Les plaines d'Avernus (la première strate de Baator) produisent un minerai qui peut être transformé en un métal appelé l'acier vert. Parce que ce métal est plus léger et plus résistant que l'acier normal - ou peut-être parce que les fiélons sont les maîtres incontestés de la torture et de la douleur, les lames d'acier vert sont particulièrement efficaces.

Un objet en acier vert pèse deux fois moins lourd que le même objet fait en un autre métal.

Avec une arme, cet allègement ne change pas la catégorie de taille de l’arme ni ne facilite son maniement (que ce soit une arme légère, à une main ou à deux mains). Il n’y a pas d’intérêt significatif à fabriquer des objets partiellement en acier vert s’ils ne sont pas principalement composés de métal. (on peut fabriquer une épée longue en acier vert, pas un bâton.)

Une arme tranchante ou perforante réalisée en Acier Vert voit ses ses dégâts minimums augmentés de 1 point par dé de dégât. Par exemple, une dague coup de poing en acier vert fera 2-4 dégâts ou une épée à deux mains 4-12 dégâts. Une arme en acier vert compte comme une arme en fer froid pour ce qui est des réductions de dégât.

Les armes et armures en acier vert sont toujours des armes et des armures de maître. Le coût de la propriété de maître est inclus dans les prix indiqués.

L'acier vert a 35 points de vie par section de 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 17.





Astrolabe Planaire

Cet astrolabe de métal gravé et finement ouvragé est nanti d'une petite sphère creuse. La sphère s'ouvre sur un petit déclic, lorsqu'on la touche à l'endroit prévu, révélant une cavité vide.

  • Effets : une fois qu'un personnage a posé dans la cavité - à peu près grosse comme une noix - de la matière issu du plan où il désire se rendre, l'astrolabe lui permet de pointer le portail, le conduit, la moire ou le vortex le plus proche qui conduit à ce plan. Un matois avisé fera en sorte de bien se renseigner sur la nature de ce qu'il met dans son astrolabe : à y mettre n'importe quoi, on risque de se retrouver n'importe où. Par exemple, c'est pas parce que le lierre-rasoir prolifère à Sigil qu'il en est originaire - cette plaie provient en réalité des Abysses. Mieux vaut se procurer un cheveux de dabus pour retrouver sa guitoune dans la Cage.
  • Disponibilité : n'importe où (12 000 PO ; NLS 5).

Boucles d'Oreille Dentelées

En les examinant de près, on s'aperçoit que ces boucles d'oreille sont en fait constituées de crochets imbriqués les uns dans les autres. Si besoin est, on peut les détacher pour faire entendre raison aux serrures les plus récalcitrantes.

  • Effets : chaque boucle d'oreille peut se transformer en outils de voleur de maître (bonus de +2 en crochetage/sabotage). Une fois par jour, on peut utiliser les deux boucles en même temps pour un bonus de +4.
  • Disponibilité : Homme-Dieu / Fatalistes / Anars / Indés / Marqués / Rectifieurs / Signeurs / Sensats / Chaoteux (420 PO) ; n'importe où ailleurs (500) PO).



Boucle d'Oreille en Dard

Cette boucle d'oreille a été taillée dans la carapace fossilisée d'une créature larvaire segmentée. La carapace a été traitée à l'aide d'une sorte de vernis qui donne l'impression troublante que la créature est toujours vivante. Le fil permettant de fixer la boucle à l'oreille semble faire partie de la larve ; il s'agit peut-être de son dard ou d'une antenne. Pour activer le pouvoir de la boucle d'oreille, il faut se piquer le pouce à l'aide du dard, pour permettre à celui-ci de se lier à son nouveau propriétaire. Une fois "réveillée", la boucle d'oreille protège son porteur contre les attaques et confère à sa peau la même résistance que la carapace de la larve.

  • Effets : confère un bonus de parade de +2 à la CA et une RD 2/contondant ou tranchant.
  • Disponibilité : Homme-Dieu / Athars / Greffiers / Harmonium / Morts / Anars / Indés / Marqués / Mornés / Chiffronniers / Rectifieurs / Signeurs / Sensats / Chaoteux (10 000 PO) ; n'importe où ailleurs (12 000 PO).

Charme de Cafard

Dans les plans, les cafards sont aussi répandus que sur le monde primaire. Des pointillés et symboles ésotériques presque effacés ont été peints sur la carapace de ce cafard mort. La magie contenue dans ce charme prend effet lorsque l'on mange le cafard. Quiconque avale le cafard bénéficie temporairement de sa protection. Sa peau se durcit et acquiert la rigidité d'une cotte de mailles. L'individu sous le charme devient difficile à écraser et reçoit une protection supplémentaire contre les attaques contondantes.

  • Effets : confère un bonus d'altération de +3 à la classe d'armure naturelle et une RD3 /tranchant ou perforant, pour 10 minutes.
  • Disponibilité : Homme-Dieu / Athars / Greffiers / Harmonium / Morts / Anars / Indés / Marqués / Mornés / Chiffronniers / Rectifieurs / Signeurs / Sensats / Chaoteux (750 PO) ; n'importe où ailleurs (900 PO).



Charme de Caillot

Cette goutte de sang luisante est aussi dure et lisse qu'une perle. Il suffit de la placer sur le bout de la langue pour qu'elle se dissolve et soit véhiculée par le système sanguin. Le charme stimule la coagulation du sang et la cicatrisation des blessures, soignant du même coup les plaies mineures dont le personnage était susceptible de souffrir avant de l'avoir avalé. De plus, tant que le charme fait effet, le sang du personnage prend davantage "conscience" de l'apparition de nouvelles blessures, surtout si ces dernières se traduisent par une hémorragie. Le personnage bénéficie d'une résistance accrue contre les attaques tranchantes et perforantes, car son sang coagule aussitôt et les blessures se cicatrisent sans délai.

  • Effets : confère une guérison accélérée de 1 et une RD 2/contondant, pendant 10 rounds
  • Disponibilité : Harmonium / Morts / Indés / Mornés / Rectifieurs / Sensats / Chaoteux (275 PO) ; n'importe où ailleurs (320 PO).



Charme de Cœur

Cette goutte de sang luisante est aussi dure et lisse qu'une perle. Il suffit de la placer sur le bout de la langue pour qu'elle se dissolve et soit véhiculée jusqu'au cœur par le système sanguin. Le charme de cœur est plus puissant que celui de caillot ou celui de sang. Il soigne instantanément plusieurs blessures, même si celles-ci sont très importantes. Dans le même temps, le personnage se sent soudain empli d'une grande énergie faisant disparaître toute fatigue.

  • Effets : diminue la fatigue d'un cran, confère une guérison accélérée de 9 pendant 3 rounds et une RD 3/- pendant 9 rounds.
  • Disponibilité : Hommes-Dieux / Athars / Greffiers / Harmonium / Morts / Anars / Indés / Mornés / Chiffronniers / Rectifieurs / Signeurs / Sensats / Chaoteux (900 PO) ; n'importe où ailleurs (1100 PO).

Charme de Cuivre Taillé

Cette pièce de cuivre a été écorniflée : on a prélevé la majeure partie du métal par raclage, ne laissant que le minimum permettant de faire comprendre qu'il s'agissait bien d'une pièce (l'excédent de cuivre a sans doute servi à fondre une autre pièce). Nombre d'habitants de la Ruche emploient cette méthode pour s'enrichir, mais les Marqués, eux, l'utilisent généralement pour créer des charmes reflétant leur nature avaricieuse. Pour créer ces charmes, les Marqués recherchent les marchands en faillite et les gens autrefois riches qui ont tout perdu. Les Marqués fournissent alors une lame enchantée à ces individus et leur demandent de "tailler" une pièce. Le rituel dure une journée entière et la pièce absorbe le reliquat de chance de son créateur. Cette cérémonie et la nature de l'individu confèrent à la pièce un enchantement mineur destiné à aider son utilisateur futur. Quand on jette le charme en cuivre dans les airs, il disparaît, conférant de la chance au personnage.

  • Effets : s'active en action de mouvement, sans provoquer d'AO. Confère un bonus de chance de +1, pour 2D6 rounds.
    Ce bonus s'applique ainsi : pendant la durée de la chance, tous les jets de dé du bénéficiaire sont augmentés de 1 mais ne peuvent pas dépasser le maximum. Par exemple, 1D8 donnera des résultats compris entre 2 et 8, 1D20 des résultats compris entre 2 et 20. Le score obtenu par le dé avec l'ajustement de chance compte comme un jet de dé naturel. Aussi, tant qu'il a la chance avec lui, le bénéficiaire ne peut commettre d'échec critique.
  • Disponibilité : Marqués (360 PO) ; n'importe où ailleurs (450 PO).

Charme de Mouche à Sang

Les mouches à sang sont des parasites que l'on dit originaires des Plans Inférieurs. Elles ressemblent aux moustiques, mais sont dotées d'un appétit insatiable. Quand elles s'abattent en nuée sur un humain, elles peuvent le vider de son sang en quelques minutes seulement. Leur dard est suffisamment rigide pour transpercer la peau des fiélons. Malgré leur appétit et leur tempérament agressif, les mouches à sang sont utilisées par certains guérisseurs pour aspirer le sang contaminé des malades, voire pour vider les cadavres de leur fluide vital. Il arrive aussi que ces créatures soient utilisées pour récolter les sangs rares ; elles sont ensuite paralysées à l'aide de poudres ou de sorts, puis conservées en vue d'une utilisation future. Ce charme de mouche à sang semble contenir du sang d'abishaï (un fiélon mineur) dans son estomac. Il suffit d'avaler la mouche pour récupérer une petite quantité de points de vie et pour gagner la faculté de se régénérer pendant un certain temps. Si le personnage est déjà capable de se régénérer, sa vitesse de récupération s'accélère.

  • Effets : soigne 3 points de vie et confère un bonus d'altération de +1 à la guérison accélérée, pendant 10 rounds.
  • Disponibilité : Hommes-Dieux / Athars / Greffiers / Harmonium / Morts / Anars / Indés / Mornés / Chiffronniers / Rectifieurs / Signeurs / Sensats / Chaoteux (75 PO) ; n'importe où ailleurs (90 PO).

Charme de Nœud

Ce charme est composé d'un petit morceau de chanvre noué en boucle. Tu as beau l'examiner, impossible de comprendre comment la boucle a été nouée. On dirait que le morceau de chanvre a été entortillé sur lui-même (et même passé *au travers* de lui-même) à plusieurs reprises. Ironie suprême, malgré sa grande complexité, le nœud se défait dès que l'on tire dessus. Il a pour effet d'augmenter temporairement la force de celui qui le défait, ce qui confère un bonus aux attaques de mêlée et aux dégâts infligés au corps à corps.

  • Effets : s'active en action de mouvement, sans provoquer d'AO. Confère un bonus d'altération de +4 en Force, pour 2D4 rounds.
  • Disponibilité : Hommes-Dieux / Fatalistes / Harmonium / Chiffronniers / Rectifieurs / Chaoteux (300 PO) ; n'importe où ailleurs (360 PO).

Charme de Rats-Crânes

Le corps de ce rat-crâne a subi une préparation extrêmement spécifique : ses organes ont été évidés et remplis d'herbes diverses et de morceaux de parchemin arborant des symboles magiques. Quiconque avale ce charme bénéficie temporairement de facultés de raisonnement et de perception améliorées. C'est un peu comme si le personnage avait plusieurs paires d'yeux et plusieurs esprits en même temps. Il éprouve une sensation d'étourdissement pendant une minute ou deux, mais aucun effet secondaire néfaste n'est à craindre.

  • Effets : confère un bonus d'intuition de +2 en Art de la Magie, Connaissances et Perception, pour 30 minutes.
  • Disponibilité : Athars / Greffiers / Anars / Indés / Marqués / Chiffronniers / Rectifieurs / Signeurs / Sensats / Chaoteux (50 PO) ; n'importe où ailleurs (60 PO).

Charme de Sang

Cette goutte de sang luisante est aussi dure et lisse qu'une perle. Il suffit de la placer sur le bout de la langue pour qu'elle se dissolve et soit véhiculée jusqu'au coeur par le système sanguin. Le charme de sang stimule le système sanguin pour accélérer la cicatrisation des plaies (il permet également de récupérer les points de vie perdus).

  • Effets : confère une guérison accélérée 3, pendant 6 rounds.
  • Disponibilité : Hommes-Dieux / Athars / Greffiers / Harmonium / Morts / Anars / Indés / Marqués / Mornés / Chiffronniers / Rectifieurs / Signeurs / Sensats / Chaoteux (350 PO) ; n'importe où ailleurs (370 PO).

Charme de Queue de Rat

Ce charme de queue de rat-crâne est particulièrement sale et dégage une légère odeur de vomi. La queue est raide comme du fil de fer et on peut lui donner la forme que l'on veut. Si elle n'était pas si épaisse, elle pourrait faire un excellent passe-partout. Il suffit d'avaler ce charme répugnant pour devenir bien plus furtif, ce qui lui donne une meilleure chance de réussite pour se cacher dans l'ombre et le vol à la tire. Cependant, les personnes qui voient l'individu charmé perçoivent quelque chose de négatif en lui. Il y a donc de fortes chances qu'il leur fasse mauvaise impression de prime abord.

  • Effets : confère un bonus d'aptitude de +4 en Discrétion et en Escamotage et malus de -2 en Bluff et en Diplomatie, pour 20 minutes.
  • Disponibilité : Anars / Indés / Marqués / Rectifieurs / Sensats / Chaoteux (300 PO) ; n'importe où ailleurs (360 PO).

Charme d'Os

Ce vieux charme d'os est une phalange évidée, à la surface couverte de symboles minuscules. Il faut la casser en deux pour que son pouvoir se manifeste. Quiconque casse le charme voit son squelette temporairement renforcé, ce qui limite grandement les risques de fractures. Cela se traduit par une augmentation de la classe d'armure et une résistance supplémentaire.

  • Effets : s'active en action de mouvement, sans provoquer d'AO. Confère un bonus d'altération de +2 à la CA naturelle et RD 3/contondant, pour 10 rounds.
  • Disponibilité : Morts / Anars / Indés / Marqués / Chiffronniers / Rectifieurs / Signeurs / Chaoteux (375 PO) ; n'importe où ailleurs (450 PO).

Charme en Charbon

Ce morceau de charbon est un fragment d'os carbonisé, peut-être une phalange ou une griffe. Divers symboles ont été griffonnés dessus. Les inscriptions ont été effacées et elles pourraient facilement passer inaperçues. Une de ses extrémité a été sculptée en forme de visage grimaçant. Ce charme en charbon protège temporairement l'utilisateur contre les flammes et les chaleurs extrêmes. Pour l'utiliser, il faut casser l'os carbonisé d'un coup sec, au niveau du cou de la petite tête.

  • Effets : s'active en action de mouvement, sans provoquer d'AO. Confère l'immunité au feu, pour 1 heure. (NLS 9, Adaptation Planaire, Protection contre l'Énergie, Création de Potions, Création d'Objets Merveilleux).
  • Disponibilité : n'importe où ailleurs (2 400 PO).



Cornes de Guerre

Les cornes de guerre est une sorte de casque ressemblant vaguement au casque bélier nain. Ce casque, qui se sangle, est composé de plusieurs parties comprenant deux espèces de fourreau ou d'étuis en métal qu'un bariaure peut fixer sur ses cornes, pour les rendre plus dangereuses, ainsi que d'autres qui protège le crâne. Les cornes de guerre sont souvent ornées d'entrelacs et de runes.

  • Effets : ne peut être utilisé que par un Bariaure cornu (c'est une arme de guerre pour eux). Les cornes de combat modifient les dégâts de corne des bariaures, qui passent à : 1D8 (perforant et contondant) 19-20/x2 (2D8 lorsqu'il charge). Un personnage équipé de Cornes de Guerre bénéficie d'un bonus de +1 à la CA contre la validation de coup critique et subit un malus de -1 à ses tests de perception.
  • Disponibilité : Indés (15 PO); n'importe où ailleurs (18 PO).

Fiole Murmurante

Cette flasque contient une poudre que l'on appelle parfois "poussière murmurante" (il s'agit là d'une traduction approximative du terme gith). C'est une poudre curative que les githzeraïs utilisent couramment dans leur plan d'origine, les Limbes. Il suffit de déboucher la flasque et de verser la poudre sur la plaie pour qu'elle pénètre dans le réseau sanguin et aille refermer toutes les blessures ouvertes, quelle que soit leur taille. L'utilisateur doit rester totalement concentré tant que la poudre fait effet. S'il est suffisamment discipliné, il peut ainsi soigner ses plus terribles blessures. En plus de ses propriétés curatives, cette poudre joue un rôle important dans la plupart des rites initiatiques des githzeraïs... comme si elle soignait également les "plaies" de l'âme, en faisant disparaître les doutes.

  • Effets : n'importe quel péquin doit réussir un test d'Art de la Magie ou de Survie DD 25 pour activer la poudre murmurante. Les Githzeraï réussissent automatiquement ce test. Il faut se concentrer (action simple) pour contrôler la poussière murmurante. Tant que la poussière agit, dans un maximum de 10 rounds, le bénéficiaire gagne une guérison de 2 et un bonus de +2 à ses jets de volonté. Si on l'utilise sur autrui, elle fait baisser d'un cran sa peur (sur soi-même, on peut seulement éliminer l'effet Secoué) et lui alloue un nouveau jet de sauvegarde contre tout effet de charme ou de coercition dont il serait affecté.
  • Disponibilité : Githzeraï (300 PO); n'importe où ailleurs (360 PO).

Happe-Vilain-Dimensionnel

C'est l'arme préférée de l'Harmonium. Faut dire que les têtes de bois on en eu vite marre de courir après des matois capable de se téléporter ou de se déphaser, en leurs reniflant leur mépris à la figure. L'Harmomium garde jalousement le soltif de leur fabrication.

  • Effets : une créature attrapée par un Happe-Vilain-Dimensionnel est sous l'effet du sort Ancre Dimensionnelle, tant qu'elle est tenue par l'arme.
  • Disponibilité : Harmonium / Rectifieurs (8 315 PO : prix du happe-vilain +1, enchantement équivalent à un +1) ; n'importe où ailleurs (9 978 PO).



Inséparables

Les inséparables, qu'on appelle aussi des amants, se présentent souvent sous la forme de deux petites pierre précieuses - généralement du jade - parfaitement identiques, parfois taillées à l'effigie de petits perroquets. Pour activer un inséparable, il suffit de prononcer un mot de commande.

  • Effets : une fois activé, un inséparable est attiré par sa pierre jumelle, du moment que celle-ci se trouve dans les 15 km alentours. Cela fonctionne à peu près comme une force magnétique ; en rangeant un inséparable activé dans une bourse, qu'on laisse suspendre, la force d'attirance le fera pointer en direction de l'autre pierre. La force d'attraction augmente à mesure qu'on se rapproche mais elle n'est jamais assez puissante pour que l'inséparable s'arrache des mains de son propriétaire. On peut faire cesser l'attraction en prononçant à nouveau le mot de commande. Bien que tous les inséparables en circulation sur les marchés de la Cage aient une portée de 15 km, certaines barbes grises affirment qu'il en existe qui pourraient se retrouver à travers les plans.
  • Disponibilité : n'importe où ailleurs (Création d'objets merveilleux, Repérage, Rapport ; NLS 3 ; 1 500 PO).



Lame de Kar'rach

Dans les Limbes, plan natal des Githzeraïs, la matière solide est une chose rare. Les Limbes elles-mêmes sont une soupe élémentaire que les Githzeraïs réussissent à stabiliser par la seule force de leur volonté. La substance du Maleström, dénommée "Kar'rach" par les Githzeraïs, peut être façonnée par l'esprit. Leurs lames, forgées en partie de cette proto-matière, sont toujours changeantes : parfois la lame semble onduler sous la lumière, parfois elle semble s'émousser et absorber totalement la lumière, parfois son tranchant s'effile tel un rasoir.

  • Description : c'est une arme exotique (sauf pour les githzeraïs, pour qui c'est une arme de guerre). Une lame de Kar'arch est une arme de maître, du type lame (n'importe quoi de la dague à l'épée à deux mains, tant qu'elle fait des dégâts tranchants ou perforants), qui pèse moitié moins lourd qu'une arme standard. Une lame de Kar'rach a autant de points de vie que le double du score de Sagesse de son possesseur et une solidité égale à 5 + son bonus de volonté.
  • Une lame de Kar'rach répond aux émotions de celui qui la manie : plus il se connaît lui-même, plus son tranchant est effilé. Tant que le personnage est maître de lui-même et à condition de réussir un test de Survie ou d'Art de la Magie DD 20 chaque round (les githzeraïs réussissent automatiquement ce test), il ajoute son bonus de Sagesse à ses jets de dégâts avec sa lame de Kar'rach. Ces dommages supplémentaires ne sont pas affectés par une prise à une ou deux mains de la lame de Kar'rach. Ils sont multipliés en cas de coup critique.
  • Si le personnage est secoué, effrayé ou paniqué, sous l'effet d'un sort de charme ou de coercition, sa lame de Kar'rach se comporte comme une arme normale du même type.
  • Si le personnage est contraint (par magie, chantage, etc.) de réaliser une action en contradiction avec ses croyances ou son alignement, sa lame de Kar'rach, en plus d'avoir les caractéristiques d'une arme normale, subit un malus aux dégâts égal au modificateur de Sagesse du personnage.
  • Si sa lame de Kar'rach est tirée ou visible, celui qui la manie subit un malus de -2 à ses tests pour dissimuler ses émotions ou mentir.
  • Une lame de Kar'rach peut être enchantée (c'est une arme de maître). Cependant, elle a ceci de particulier qu'elle perd le bénéfice de ses enchantement aux mêmes conditions que celles précédemment citées.
  • Disponibilité : trait de campagne ou marché nocturne de la Loge (1 000+ PO).



Lotion d'Embaumement

Il s'agit d'un bocal hermétique de lotion d'embaumement. Il est utilisé comme agent de conservation des corps morts. Le bain a l'avantage supplémentaire de dégager une odeur si forte qu'elle suffit à masquer l'odeur des corps en décomposition sur lesquels il est utilisé. Ses effets sont temporaires.

  • Effets : ne fonctionne que sur les morts-vivants et les Hommes-Poussières. Confère un bonus de 1D10+3 points de vie temporaires et bonus d'altération de +1 à l'armure naturelle, pour 3 heures.
  • Disponibilité : Hommes-Poussières (200 PO) ; n'importe où ailleurs (240 PO).



Mimir

Un mimir et une créature artificielle en métal argenté, généralement une tête ou un crâne, lévitant dans le vide autour de son propriétaire - un peu à la manière d'une pierre ionique. Le propriétaire d'un mimir peut l'interroger à tout moment en lui posant une question, à laquelle le mimir répondra, s'il connait la réponse. Il parait que les mimirs peuvent faire la lumière sur n'importe quel soltif mais le modèle le plus courant donne un bref aperçu de l'Outreterre et de ses villes-portails.

  • Effets : un mimir possède un certain nombre de compétence de connaissances (généralement Plans) et peut répondre à son maître en réussissant un test approprié. Un mimir ne peut révéler que ce qu'il sait ; s'il échoue à un test, il ne peut pas le retenter. De plus, si on le lui demande, un mimir est capable de se localiser grossièrement en Outreterre ou de savoir dans quel plan Extérieur il se trouve. Enfin, à la demande de leur maître, les mimirs sont capables de mémoriser tout ce qu'ils entendent, qu'ils le comprennent ou pas.
    Les mimirs fonctionnent seulement dans les Plans Extérieurs. Si on les emmène dans les Plans Intérieurs, l'Astral, l'Ethéré, ou le Plan Primaire, ils débiteront juste une salve de charabia. Ramenez-les dans les Plans Extérieurs, cependant, et ils fonctionneront à nouveau. Un mimir parle une seule langue, choisie à la création du mimir.
  • Disponibilité : Mimir avec Connaissances (Plans) +10 (Greffiers ou Marqués : 2 750 PO ; n'importe où ailleurs : 3 300 PO) / Fabrication : score au carré des compétences x 12,5 PO, création de créature artificielle, NLS 11, Mythes et Légendes, Bouche Magique.



Menottes Dimensionnelles

Ces grosses menottes enchantées en fer froid permettent d'encager même les pires des fiélons.

  • Effets : il faut réussir à passer un test d’Évasion de DD 40 pour s'échapper de ces menottes de qualité supérieure. On peut aussi tenter de les briser en réussissant un test de Force DD 30. En plus d'être d’extrêmement bonne qualité, ces menottes soumettent leur captif à un l'effet du sort Ancre Dimensionnelle.
  • Disponibilité : Harmonium / Rectifieurs (56 000 PO) ; n'importe où ailleurs (67 200 PO).



Vieille Boucle d'Oreille en Cuivre

Cette boucle d'oreille arbore plusieurs rainures sur sa face intérieure. Au premier abord, on ne sait pas comment il est possible de la porter, mais on peut l'ouvrir en glissant le pouce dans la troisième rainure et en appuyant. Cela permet de porter la boucle d'oreille, mais aussi d'accéder au compartiment qu'elle contient (dans lequel il est possible de ranger un message ou un objet de petite taille)

  • Effets : Sur commande, un objet que le personnage porte à son oreille disparaît (tant qu’il ne pèse pas plus de 3 kg et qu’il est possible de le tenir à une main). L’objet rangé a un poids négligeable. Par la suite, il suffit que le personnage manipule la boucle d'oreille pour que l’objet réapparaisse. Une telle boucle d'oreille ne permet de ranger qu’un seul objet à la fois. Ranger ou sortir un objet est une action de mouvement. L’objet affecté est placé en état d’animation suspendue et si réduit qu’il devient impossible de le voir à l’œil nu. Les durées des sorts ne sont pas interrompues et continuent de s’écouler. Si l’effet magique de la boucle d'oreillle est réprimé ou dissipé, l’objet stocké réapparaît instantanément.
  • Disponibilité : Greffiers / Anars / Indés / Marqués / Signeurs / Sensats / Chaoteux (9 000 PO) ; n'importe où ailleurs (11 000) PO).
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