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Appréhender la carte

   La carte des terres volées que vous avez a votre disposition est parcourue d'hexagones. Ces derniers serviront a cadrer les phases d'exploration de manière aussi fluide que possible. Chaque hexagones fait 10km de côté ce qui revient a dire que la distance séparant le centre de deux hexagones adjacents est d'environ 17.5km et que chacun couvre donc une superficie d'un peu moins de 260km².

   Pour des raisons évidentes nous utiliserons toujours ces valeurs approchées pour calculer les distances. Lorsqu'on calculera la distance entre deux lieux on considérera par défaut la distance entre les centre des hexagones où se trouvent ces lieux.

Du "brouillard de guerre"

   Pour l'heure un effet de flou a été crée pour vous dissimuler les détails de la carte. Ce "flou" sera maintenu pour tous les hexagones sur lesquels vous n'avez pas mis les pieds mais sera entièrement retiré des autres. Il est important de noter que la carte est indicative. Et que si les joueurs en bénéficient ce n'est pas forcément le cas des PJ.

   Je considère que les PJ ont pris le temps de s'informer de ce a quoi ressemble approximativement les terres volées. Ceci implique que les personnages savent, par exemple, qu'il y a un lac au sud du comptoir d'Oleg. Mais cela ne signifie pas qu'ils savent a quelle distance il se trouve.

De l'usage de la carte

   Une carte des terres volées est a votre disposition. N'hésitez pas a y ajouter des jetons, des zones, des notes ou quoi que ce soit qui vous semblera utile. Pour ma part, j'enlèverais le "brouillard de guerre" au fur et a mesure et placerais certaines informations modifiant directement l'image.
   A noter que le quadrillage de la battle map n'est pas conçu pour correspondre a des hexagones. Soyez donc indulgents avec lui. En tout cas plus vous l'annoterez et l'adapterez a vos besoins et plus elle vous sera utile.

Information sur les "cases"

   Les "cases" sur la carte (entendre par là celles de la grille sur laquelle sont positionnés objets et groupes) sont calibrées de manière a ce que 8 cases correspondent approximativement à 1hex de déplacement. Des fois que ça soit utile... Le groupe utilise volontairement 4 cases : les placements sur cette carte ne sont pas exacts.



Voyager

   Pour pouvoir découvrir une zone il faut commencer par s'y rendre. Vous trouverez ci-dessous les règles relatives aux déplacements sur de longues distances.

Les différentes manières de voyager

   Marche. Un personnage peut sans problème marcher huit heures par jour. Il peut continuer plus longtemps mais il risque de s’épuiser (voir Marche forcée, ci-dessous).

   Footing. Trottiner une heure durant ne constitue pas une difficulté, en revanche, poursuivre son effort sans dormir entre-temps inflige 1 point de dégâts non-létaux lors de la deuxième heure. Pendant les heures suivantes, le personnage subit le double des dégâts reçus pendant l’heure précédente. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d’un footing devient aussitôt fatigué. Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue.

   Marche forcée. Il est possible de continuer son chemin au delà des 8h de voyage journalières habituelles en ayant recours à la marche forcée. Pour chaque heure de marche au-delà des 8 heures de base, le personnage doit effectuer un test de Constitution (DD 10 + 2 par heure supplémentaire). Un échec se traduit par 1d6 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d’une marche forcée devient aussitôt fatigué. Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la fatigue. On peut sombrer dans l’inconscience à force de marcher trop longtemps.

   Course. Il est impossible de courir sur une longue période. Un personnage qui alterne course et temps de repos progresse comme s’il faisait un footing.

   Déplacement à cheval. Un cheval portant un cavalier peut avancer au trot (équivalent du footing) mais, dans ce cas, les dégâts qu’il subit sont létaux, plutôt que non-létaux. De même, on peut le pousser en permanence, ce qui correspond à une marche forcée, mais il rate automatiquement ses tests de Constitution et, là encore, il encaisse des Pathfinder-RPG.dégâts létaux. Les montures deviennent elles aussi fatiguées si elles subissent des Pathfinder-RPG.dégâts non-létaux à cause d’un footing ou d’une marche forcée.
   Les animaux de bas qui évoluent aux 3/4 de leur vitesse de déplacement ou moins peuvent faire leurs tests de Constitution pour la marche forcée normalement.

Vitesse de voyage

   Selon votre vitesse de déplacement de base et votre mode de déplacement, votre vitesse de déplacement est déterminée comme suit :
     * Pour la marche normale : la vitesse de marche normale est donnée par la VD/2 en km/h.
     * Pour le footing : la vitesse de footing est le double de la vitesse de marche normale.

Vitesse et temps de trajet
VDD'un Hex à l'autreVitesse de marcheDistance par jourTemps par "case"
6m6h3 km/h24km/1.4hex45 min
9m4h4.5 km/h36km/2hex30 min
15m2h307.5 km/h60km/3.5hex20 min


   Le type de terrain et la densité du réseau de routes affectera le temps de trajet. De même la connaissance du terrain pourra affecter grandement la vitesse de trajet.

Modificateur du temps de trajet selon le type de terrain
TerrainGrande routeChemin ou routeTerrain vierge
Broussailles-+25%+100%
Collines+10%+30%+100%
Désert de sable+10%+50%+100%
Forêt pâturée-+10%+50%
Forêt vierge-+50%+100%
Marais+10%+50%+100%
Montagnes+25%+100%+150%
Plaine--+25%
Toundra gelée-+25%+50%


Explorer

   Une fois arrivés dans l'hexagone souhaité encore faut-il l'explorer pour en découvrir les moindres recoins. C'est une tâche de longue haleine et bien souvent une simple cession d'exploration ne vous suffira pas a découvrir tous les secrets qui se terrent au travers d'un Hexagone. N'oublions pas que chacun d'eux recouvre une zone de 260km² ce qui correspond à plus du double de la superficie de Paris intra-muros ou à la moitié de la taille de l’agglomération lyonnaise.


   On distinguera 3 grands type de lieux en fonction de la facilité que les PJs auront a les trouver :
     * Repère : Un site ou une vaste structure qu'il est difficile de rater. L'endroit sera localisé sans le moindre jet en arrivant sur un hexagone ou en le traversant simplement. C'est typiquement le cas du comptoir d'Oleg qui se trouve sur la route principale ou encore d'une ville ou d'une montagne dont le sommet est visible de loin.
     * Standard : A moins de savoir où se rendre, on ne rencontre que rarement ce genre de lieux par hasard. Au terme d'une séance d'exploration complète, un tel lieu est automatiquement localisé.
     * Caché : Certains lieux, enfin, sont bien plus difficiles a trouver. Qu'il s'agisse d'un lieu de petite taille difficile a repérer de loin comme l'entrée d'une grotte particulière ou même d'un lieu dissimulé magiquement, il faudra réussir un jet d'une compétence adaptée lors de la cession d'exploration pour trouver ce lieu.


   La partie la plus longue lors de l'exploration est sans doute de simplement marcher a travers tout l'hexagone. Ainsi l'exploration sera modélisée par une distance a parcourir au terme de laquelle l'hexagone sera entièrement exploré. Cette distance doit être effectuée a mi-vitesse, modélisant le fait que pendant l'exploration vous prenez le temps d'observer attentivement les lieux d'intérêt. Ce malus ne viens pas s'ajouter a celui lié à un jet de survie pour économiser des rations ou d'art de la magie pour récolter des composantes.
     * On considérera qu'il faut parcourir 330km (soit 19 hex) pour explorer un hexagone normal.
     * Si une partie de l'hexagone est occupée par un lac, l'exploration sera divisée entre l'exploration de la surface et (éventuellement) l'exploration des fonds du lac.
     * Des ajustements seront naturellement faits en fonction du rp.


Faire une carte : demande un jet étendu de cartographie. Le DD est de 15, chaque marge de 2 permet d'avancer un peu la carte de l'hexagone. Il faut accumuler 33 points pour finir la carte et le nombre de points accumulé ne peut pas dépasser 1/10 des kilomètres d'exploration effectués. Si le temps entre la phase d'exploration et la réalisation de la carte est trop long le DD est rehaussé. Effectuer une carte ainsi prend 1h.
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