Retour au wiki de la partie: Kingmaker

À l’instar des statistiques reportées sur la feuille du personnage, les caractéristiques d’un royaume continuent d’évoluer et de grandir au fur et à mesure que celui-ci s’étend, qu’il engrange plus de ressources, se modernise, encaisse des défaites et essuie des revers. Au fil de son développement, les PJ devront gérer beaucoup de situations qui pourront toutes influencer ces caractéristiques.

Le royaume croît durant quatre phases, qui durent en tout et pour tout un mois. Lorsque les PJ fondent une nation, le MJ déterminera un jour dans le mois pendant lequel seront résolues les conséquences de cette croissance et leur influence sur le destin de la nation. Le plus propice à ces changements est sans doute le dernier jour du mois, qui permettra de prendre en compte dans son évolution tout ce que les PJ auront accompli durant le mois écoulé. L’une des premières choses à décider est l’identité de celui ou celle qui effectue les jets du royaume. L’évidence voudrait que ce soit au Dirigeant de lancer le dé car cela accroît le sentiment de commandement du personnage. Vous pouvez également assigner chaque jet de dés à un dirigeant spécifique. Le Trésorier peut par exemple faire les tests d’Économie et le Chef de garde ceux ayant un lien avec des événements sous sa responsabilité.

Comme le royaume est partagé par tous les joueurs, peu importe qui fait les jets d’Économie, de Loyauté et de Stabilité, mais leur attribution peut néanmoins être amusante.

La Phase d’Entretien

Pendant la phase d’Entretien d’un royaume, vous pouvez entreprendre les actions suivantes (si le royaume ne contrôle actuellement aucun hexagone, passez-la et procédez directement à la phase de Développement).

Étape 1 – Déterminer la Stabilité du royaume. Faites un test de Stabilité afin de connaître le degré de sécurité du mois. Si vous réussissez ce test, réduisez l’indice d’Insatisfaction de 1 pt et si ce dernier est à 0, vous gagnez 1 PC supplémentaire dû au surplus de marchandises et de services. Si vous ratez ce test de 5 et plus, augmentez l’indice d’Insatisfaction de 2 pts.

Étape 2 – Payer la consommation. Déduisez celle-ci des PC du Trésor du royaume. Si vous en êtes incapable, les PC passent en négatif. À chaque fois que vous terminerez une phase d’Entretien de cette manière, l’indice d’Insatisfaction augmentera de 2 pts.

Étape 3 – Complétez les emplacements d’objet magique vides. S’il existe des emplacements vides dans une ville, déterminez aléatoirement de nouveaux objets selon leur catégorie.

Étape 4 – Insatisfaction. Si cet indice est supérieur ou égal à 11, le royaume perd le contrôle de l’un de ses hexagones, au choix de ses dirigeants. Toutes les améliorations apportées dans cet hexagone (terres cultivées et routes) sont perdues et doivent être reconstruites après la reprise de contrôle de celle-ci. Toutes les implantations deviennent des villes qu’il faudra annexer si elles sont réintégrées au royaume (voir page 56). Enfin, la présence d’un Assassin royal réduira de 1 pt l’indice d’Insatisfaction total à la fin de cette phase.

Phase de Développement

Durant la phase de Développement d’un royaume, vous pouvez entreprendre les actions suivantes (le nombre d’améliorations durant une même phase est limitée par la taille du royaume ; référez-vous à la table des Améliorations mensuelles pour le déterminer).

Améliorations mensuelles
Taille du royaumeNouvelles villesNouveaux bâtimentsHexagones revendiquésRoutesTerres agricoles
1-1011111
11-2512221
26-5015332
51-100210442
101-200320863
201+4Pas de limite1284

Étape 1 – Sélectionner les Dirigeants. Assignez des dirigeants à tous les postes vacants. Ces derniers doivent être des PJ ou de proches alliés PNJ. Vous pouvez modifier l’identité des dirigeants aussi souvent que vous le souhaitez sans que cela influe sur les caractéristiques de votre nation, en dehors des bonus qui s’appliquent si les scores de caractéristique qui s’y rapportent diffèrent. Redistribuer les responsabilités vous permet si vous le souhaitez de donner à tous les joueurs une chance de jouer le rôle du roi.

Étape 2 – Revendiquer des hexagones. Sur les cartes des Terres volées, chaque hexagone mesure vingt kilomètres dans sa plus grande largeur. Le royaume des PJ doit être bâti hexagone par hexagone. Pour revendiquer une hexagone, vous devez l’explorer et le débarrasser des monstres et des dangers qui s’y trouvent. Elle doit également être adjacente à un hexagone faisant déjà partie du royaume (à l’exception de la toute première, qui peut se situer n’importe où). Une fois ces conditions remplies, vous pouvez revendiquer l’hexagone qui vous intéresse comme partie intégrante du royaume en dépensant 1 PC. Augmentez la taille (et donc l’indice de Consommation) de celui-ci de 1 pour chaque hexagone que vous revendiquez. Il vous est également possible d’abandonner un hexagone pour réduire sa Taille, mais cette réduction augmente de 1 pt l’indice d’Insatisfaction (4 pts s’il comportait une ville).

Étape 3 – Établir et développer les villes. Préparer l’emplacement des quartiers de la ville puis acheter de nouveaux bâtiments pour les cités de votre royaume. Les ajustements induits s’appliquent immédiatement. Durant cette étape, vous avez également la possibilité de détruire des bâtiments afin de dégager l’espace nécessaire à de nouvelles constructions. Dans ce cas, n’oubliez pas d’enlever les avantages éventuels qu’il procurait aux caractéristiques de votre royaume !

Étape 4 – Construire des routes. Les routes ont un coût initial immédiat, mais cet investissement est rentabilisé sur le long terme de façon non négligeable. Il vous en coûtera 1 PC pour une route traversant un hexagone, 2 PC si elle traverse une forêt et 4 PC si elle traverse des marécages ou des montagnes. Vous devrez construire un pont pour que cette même route puisse passer une rivière, ce qui doublera son coût.

Étape 5 – Établir des terres cultivées. Vous avez la possibilité de transformer n’importe quel hexagone de plaine ou de colline en terres cultivées afin de subvenir aux besoins de la Consommation du royaume. Il vous en coûtera 2 PC pour un hexagone de plaines et 4 PC pour un hexagone de collines. Vous ne pourrez pas bâtir de ville sur un hexagone de terres cultivées. Chacun d’entre eux réduira l’indice de Consommation du royaume de 2 PC.

Étape 5 – Établir des terres cultivées. HOUSE RULE Il n'est pas possible de rendre cultivable un hex capturé durant le même tour de jeu.

Étape 6 – Édits. Choisissez ou ajustez les niveaux d’édits comme vous l’entendez.



Phase de revenus

Durant celle-ci, vous pouvez entreprendre les actions suivantes.

Étape 1 – Dépôts. Vous pouvez ajouter des fonds au trésor de votre royaume en donnant des pièces de monnaie, des gemmes ou des bijoux, des armes ou des armures, des objets magiques et d’autres valeurs que vous aurez trouvées durant vos aventures. Ajoutez 1 PC par tranche de 4 000 po déposées de cette manière dans le trésor. Les objets qui ont une valeur individuelle supérieure à 4 000 po devront être revendus comme cela est expliqué dans l’étape 3.

Étape 2 – Retraits. Il est possible de retirer des fonds du trésor du royaume mais cela risque de faire réagir ses habitants. À chaque fois qu’un tel retrait sera effectué, l’indice d’Insatisfaction du royaume augmentera de 1 pt. De plus, vous devrez effectuer un test de Loyauté (DD = DD de Commandement + nombre de PC retirés). En cas d’échec, l’indice d’Insatisfaction progressera d’un nombre de points équivalent au total des PC retirés de cette manière. Chaque PC retiré de la sorte générera une somme de 2 000 po.

Étape 1 & 2 – HOUSE RULE. L'argent déposé et retiré se fait en fonction d'un taux d'échange dépendant des édits en vigueur durant le tour. Le taux de change en retrait est toujours moitié moins élevé que celui de dépôt. Ainsi, pour avoir 1 BP, il faut dépenser 4000po, et en retirer 1 génère une somme de 2000po, par exemple.
Modificateur du taux de change en fonction des edits
PromotionsModificateurImpôtsModificateurFestivalModificateur
Aucun0 Aucun+200000
Occasionnel+1000Léger+10001+1000
Standard+2000Normal06+2000
Agressif+3000Important-100012+3000
Expansionniste+4000Insupportable-200024+4000

Étape 3 – Vente d’objets de valeur. Vous pouvez essayer de vendre des objets dont la valeur individuelle est supérieure à 4 000 po sur les marchés de votre ville, et ce au profit du Trésor du royaume. Ce peut être des objets rapportés de vos aventures ou des objets magiques se trouvant actuellement dans une autre ville. Vendre ces objets demandera un test d’Économie (DD 20 pour les objets magiques mineurs, 35 pour les objets magiques intermédiaires et 50 pour les objets magiques majeurs). Si vous échouez, vous ne parvenez pas à le vendre. En cas de réussite, vous y parvenez et le trésor du royaume augmente de 2 PC (objets magiques mineurs), 8 PC (objets magiques intermédiaires) ou 15 PC (objets magiques majeurs). Vous pouvez effectuer un test d’Économie pour chaque quartier de la ville durant chaque phase de Revenus.

Étape 3 – HOUSE RULE. La vente d'objet magique se fait avec les règles habituels de ventes d'objet: vendu pour moitié de leurs valeurs. L'argent gagné en po peut ensuite être transformé en BP suivant le taux de change en vigueur durant le tour.

Étape 4 – Génération de revenus. Effectuez un test d’Économie contre votre DD de Commandement à la fin de la phase de Revenus. En cas de succès, divisez votre résultat par 5 (ignorez les décimales) et augmentez de ce chiffre le nombre de PC du Trésor.

Événements de royaume

Il est possible d’atténuer les effets des événements préjudiciables, voire de les annuler, en réussissant un test d’Économie, de Loyauté ou de Stabilité, selon ce qui est indiqué dans le descriptif. Le DD sera égal au DD de Commandement du royaume (20 + taille du royaume).
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