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Ancêtres nordiques. L’un des parents du personnage vient du nord et les histoires à propos des régions glaciales au sommet du monde qu’on lui a racontées pendant son enfance ont stimulé son imagination. Sinon, peut-être que le sang d’une quelconque créature du givre coulait dans les veines de l’un de ses ancêtres et qu’il en a hérité. Il se sent véritablement vivant lors des hivers glaciaux et, enfant, il a passé des heures à jouer dans la neige. Il souffre rarement du froid et éprouve depuis toujours un irrépressible besoin de voyager en direction du nord. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur et d’une résistance contre le froid de 2 ; cette résistance au froid ne se cumule pas avec celle obtenue grâce à d’autres sources.

Apprenti raté des sorcières de l’hiver. Enfant, le personnage était apprenti auprès d’une sorcière ou d’un sorcier de l’hiver dans la nation glacée d’Irrisen mais il n’a pas pu terminer sa formation. Il n’était peut-être pas en accord avec la politique des Sorcières blanches de l’Irrisen ou il s’est disputé avec l’un de ses enseignants. Peut-être n’était-il tout simplement pas fait pour pratiquer la sorcellerie. Quelle qu’en soit la raison, il a quitté les rangs des sorciers de l’hiver, puis l’Irrisen. Qu’il ait poursuivi ou non sa formation par ses propres moyens, il a conservé quelques connaissances en matière de sorcellerie et de magie du nord glacial. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie effectués pour identifier des sorts ou des effets magiques du registre du froid. De plus, l’une de ces compétences (de votre choix) est une compétence de classe pour lui.

Chasseur de sorcières vigilant. Votre personnage se méfie des sorcières. Elles parlementent avec des entités venues d’autres mondes, copulent avec les bêtes et concoctent d’ignobles poisons dans leurs chaudrons. Enfant, il a probablement échappé à quelque horrible destin entre les griffes d’un sorcier malfaisant ou bien un être qui lui était cher a disparu, charmé par une sorcière. Peut-être voulait-il devenir sorcier, mais la sorcière de la région a refusé de faire de lui son apprenti. Quelle qu’en soit la raison, depuis il déteste les sorcières et passe sa vie à les épier pour exposer leur vilenie à la vue de tous. Il sait que le nord regorge de sorcières de l’hiver et, si un jour il se rend là-bas, il n’hésitera pas à les châtier comme toutes les autres. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie qu’il considère comme une compétence de classe. En outre, il commence la campagne en possession de 1d4 clous de protection contre les maléfices (voir l’encadré).

Magie adaptative. La magie et ses merveilles ont toujours fasciné votre personnage qui éprouve un besoin presque irrépressible de jouer avec et faire des expériences à ce sujet. Il est peut-être le rejeton d’un alchimiste, d’un magicien ou d’une sorcière, un membre de la Société des Éclaireurs ou un individu avec quelques traces de sang féerique ou draconique. Il n’a peut-être suivi aucune formation en matière de magie, ce qui a provoqué quelques accidents magiques malencontreux, mais il a un don naturel en ce qui concerne l’activation d’objets magiques. La magie du froid des sorciers de l’hiver et des mages de glace du nord l’a toujours intrigué et il aimerait mettre la main sur quelques-uns de leurs objets magiques. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (mystères) et d’Utilisation d’objets magiques. En outre, Utilisation d’objets magiques est, dans son cas, une compétence de classe.

Protégé contre la sorcellerie. Une fois, enfant, votre personnage est tombé sur un lieu ou un objet imprégné d’un pouvoir ensorceleur malfaisant ou il a vécu un événement où la sorcellerie était à l’œuvre. Qu’il ait été la victime de cette force, son intermédiaire ou le simple témoin de ses effets, l’événement a changé sa vie. Il a essayé d’oublier cet étrange incident mais d’obscurs signes annonciateurs de danger et d’étranges impressions de déjà-vu n’ont cessé d’émailler sa vie depuis. Pour quelque inexplicable raison, il éprouve une attirance certaine pour les nations nordiques, même s’il craint que la sorcellerie malveillante autrefois à l’œuvre sur lui ne surgisse à nouveau. Que ce soit grâce à sa pureté, à la bénédiction d’esprits bienveillants, à sa détermination innée ou à une familiarité intuitive et inexplicable avec la magie noire, il est particulièrement résistant aux pouvoirs de cette sinistre magie. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels des lanceurs maléfiques de sorts profanes. Il bénéficie également d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Art de la magie effectués pour identifier les sorts profanes lancés par des lanceurs de sorts maléfiques.

Sang de géant. Votre personnage est une personne de bonne taille et les gens ont toujours pensé que du sang de géant coulait dans ses veines. Même enfant, il dépassait déjà d’une bonne tête tous ses amis et, en grandissant, sa taille et sa force n’ont jamais cessé d’augmenter. Peut-être que sa chevelure est aussi légèrement bleutée ou que sa peau est aussi pâle que la neige. Peut-être qu’il aura l’opportunité, un jour, de voyager vers le nord pour rencontrer quelques véritables géants et vérifier la véracité de ces rumeurs. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de manœuvre offensive de destruction et à son DMD contre les manœuvres offensives de bousculade et de renversement.

Voyageur infatigable. Votre personnage a mené une longue vie de nomade. Peut-être que ses parents étaient des voyageurs (des caravaniers varisiens en vadrouille ou des marchands itinérants qui voyageaient beaucoup pour pratiquer leur profession) ou peut-être était-il membre d’une tribu de nomades ou a-t-il quitté son foyer très tôt pour découvrir le monde. Certains disent qu’il a la bougeotte mais, pour lui, le simple fait de penser à de nouveaux endroits et à de nouvelles expériences est ce qui fait tout le sel de la vie et aucune région n’attise plus son imagination que les contrées sauvages du nord balayées par les vents. Il sait se débrouiller dans les régions qui lui sont inconnues et interagir avec des gens intéressants qu’il ne connaît pas encore. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (géographie), et l’une de ces compétences (de votre choix) est une compétence de classe pour lui. Votre personnage parle également une langue supplémentaire (qui ne compte pas dans le nombre de langues que votre personnage connaît au début du jeu).
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