Les peurs mineures

Si plus d’un état préjudiciable affecte le personnage, appliquez-en tous les effets. Si les effets ne peuvent se combiner, appliquez les plus handicapants.

Angoissé

La nature de ce qui entoure le personnage ou ce qu'il a vu se produire le mettent mal à l'aise mal à l'aise. Il reçoit une pénalité de -2 sur les jets de sauvegarde contre la peur et sur les jets de Perception, puisque son esprit imagine des horreurs potentielles derrière chaque ombre. Cependant, le personnage est prêt à faire face au danger et gagne un bonus de circonstance de +1 au jet d'Initiative.

Secoué

Le personnage reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.

Apeuré

Le personnage a clairement peur, se cachant dans les ombres et panique très facilement par des apparitions étranges ou des bruits inexpliqués. Il reçoit toutes les pénalités de l'état secoué sauf que le malus aux effets contre la peur passe à -4. En outre, si un effet de peur mineure est sensé augmenter le niveau de peur, le personnage devient chancelant pour 1 round à la place.

Les peurs majeures

A ce niveau, la peur prend le dessus sur votre personnage.

Effrayé

Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi rapidement qu’il le peut. Si aucune issue ne s’ouvre à lui, il peut combattre. Il reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Il peut user de ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir et le fait inévitablement si aucune autre solution ne s’offre à lui.

Paniqué

Un personnage paniqué lâche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l’action de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).

Terrifié

Cet état fonctionne comme paniqué, mais le personnage estime ne plus avoir d'allié et par conséquent doit faire des jets de sauvegarde contre leurs sorts, y compris les sorts bénéfiques. S'il n'est pas capable de fuir, il se recroqueville de peur. De plus, une fois que le personnage a fui le danger, il ne se comporte pas normalement pour autant. A la place, lancez le dé pour déterminer l'action.

d100Comportement
01–25Le personnage continue de fuir, s'éloignant le plus possible de la source du danger.
26–50Le personnage trouve un endroit où se cacher, utilisant sa compétence discrétion normalement. Le personnage ne fait rien jusqu'à ce qu'il soit découvert (et obligé de courir de nouveau) ou qu'il n'est plus terrifié.
51–75Le personnage attaque la créature la plus proche, même si c'est un allié, combattant avec n'importe quelle arme disponible.
76–100Il ne fait rien. Si vous obtenez ce résultat deux rounds de suite, vous n'avez plus besoin de relancer les dés sur ce tableau et le personnage pourra agir au troisième round normalement, sauf s'il rencontre la source de peur ou de danger, auquel cas, le personnage est toujours terrifié et agit en conséquences.


Horrifié

Le personnage est pétrifié de peur et ne peut faire aucune action. Il reçoit une pénalité de-2 à la CA, est surpris (même si normalement il n'est pas sensé l'être) et est considéré comme sans défense.
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