Aider

Réaction

Faire un test de la même compétence contre un DD de 20 (valeur de base).

- Réussite : donne +1 au test aidé

- Échec critique : donne -1 au test aidé.

- Réussite critique : donne +2 au test aidé.

Chercher

Seek/Chercher (1a) - Concentration, Jet secret - Vous examiner une zone à la recherche d'indices de la présence de créatures ou d'objets. Un test de Perception (normalement effectué par le MJ) contre le DD de Discrétion de créatures non détectées ou cachées vous permet de détecter ces créatures.

Petit point sur les états de détection des créatures en Pathfinder 2 (du moins vu au plus vu) :

Unnoticed / Pas remarqué : vous ne savez même pas que la créature est là

Undetected / Pas détecté : vous savez que la créature est dans les parages mais vous ne savez pas où

Hidden / caché : vous savez dans quelle case la créature se trouve mais vous ne la percevez pas précisément

Observed / observé : vous voyez parfaitement la créature

Dégâts persistants

Donc... voici comment ça se passe : - Vous ne subissez pas les dégâts persistants immédiatement.

- Chaque fois que vous jouez, en fin de votre round, vous subissez les dégâts persistant. De plus, juste après les avoir subis, vous pouvez faire un test pur de DD 15 pour voir si les dégâts persistants s'arrêtent.

- Pendant votre tour, vous ou un de vos coéquipiers, pouvez tenter d'effectuer une action pour faire cesser ces dégâts persistants. L'action dépend des dégâts... par exemple : placer des bandages pour un saignement, nettoyer l'acide en cas de dégâts d'acide, recouvrir avec une couverture en cas de dégâts de feu... Mais quelques règles générales :

- cela prend généralement 2 actions ;

- cela peut avoir divers effets (au choix du MJ), comme par exemple : mettre fin immédiatement aux dégâts persistants (par exemple feu normal quand la créature s'immerge sous l'eau), donner droit à un test pur de DD 10 pour mettre un terme aux dégâts, ...

Mode Exploration

Techniquement, on rentre ici dans ce qui est catégorisé comme "mode exploration" en Pathfinder 2, par opposition au "mode rencontre" (en gros, un combat ou un duel social par exemple) et le "mode temps libre" (entre deux aventures par exemple). Pathfinder 2 propose que chaque joueur choisisse une "activité d'exploration" qui indique la manière dont un PJ se comporte au cours de cette exploration.

Voici quelques exemples, qui me semblent potentiellement pertinents dans ce cas-ci :

conduire le chariot : ça me semble être une activité à part entière

conduire le cheval de bât : là aussi, une activité qui me semble suffisamment prenante

avancer discrètement : ça revient à dire que vous progressez de manière aussi furtive que possible, sans doute en restant sur le côté du chemin... en cas de rencontre, cela vous permet d'utiliser Discrétion pour déterminer l'initiative et d'éventuellement commencer la rencontre en étant caché pour l'opposition

avancer en mode défensif : cela fonctionne comme si vous aviez constamment votre bouclier levé (et entre autres quand un combat commence)

avancer en éclaireur : vous faites des allers et retours vers l'avant et vers l'arrière du groupe, donnant un bonus de circonstance de +1 aux tests d'initiative de votre groupe lors du prochain combat

avancer en fouillant : vous scrutez le sol aux endroits suspects à la recherche de pièges (sans doute moins pertinent pendant une progression en forêt)

Notez que le fait de ne pas adopter une de ces tactiques ne veut pas dire que vous ne prêtez aucune attention à votre défense ni à ce qui vous entoure... vous êtes naturellement "prudents" de manière générale, mais une telle tactique vous permet d'insister plus particulièrement sur un aspect des choses et de bénéficier de l'avantage indiqué.

Autre remarque : ne pas choisir de tactique particulière permet d'avancer à vitesse normale ; si vous choisissez une des quatre dernières tactiques, par contre, vous avancez à demi-vitesse (et le groupe entier doit s'adapter à votre vitesse).

Tests avec d20

Comme en Pathfinder 1 et dans les éditions précédentes - rien de nouveau à ce sujet -, le principe de base est d20 + modificateurs devant battre un DD fixé. Pathfinder 2 ajoute toutefois quelques règles centrées autour des degrés de réussite, qui sont au nombre de 4.

Réussite (simple) : l'action fonctionne, tout va bien.

Échec (simple) : l'action ne réussit pas, ou réussit de manière très minimale... généralement, cela n'a pas de conséquences négatives à long terme (par exemple, une nouvelle tentative est possible, sans réel malus). C'est la philosophie du "fail forward" qui consiste à dire qu'un échec signifie juste qu'on n'a pas l'avantage recherché mais qu'on n'est pas bloqué pour autant.

Exemples. Lors d'un test pour trouver son chemin dans le labyrinthe des égouts, un échec ne signifiera pas qu'on ne parvient pas à trouver son chemin -> fin de l'aventure, mais plutôt qu'on met 2 à 3 fois plus de temps que la normale pour le faire.

Réussite critique : l'action fonctionne de manière exceptionnelle, apportant un avantage encore plus grand que prévu, voire un second avantage lié.

Échec critique : l'action foire complètement, ce qui peut avoir des conséquences très négatives non seulement immédiatement mais aussi sur le futur (pas de nouvelle tentative possible, ou gros malus sur les prochaines tentatives).

Pour déterminer le degré de réussite d'un test, cela se fait en deux étapes. Dans un premier temps, on compare le résultat du test avec le DD :

• Résultat >= DD + 10 : réussite critique

• DD <= Résultat < DD + 10 : réussite

• DD - 10 < Résultat <= DD : échec

• Résultat <= DD - 10 : échec critique

Ensuite, deux résultats peuvent modifier ce degré de réussite : un 1 naturel et un 20 naturel. Un 20 naturel augmente le degré de réussite d'une catégorie (échec critique -> échec, échec -> réussite, réussite -> réussite critique). Un 1 naturel diminue le degré de réussite d'une catégorie (réussite critique -> réussite, réussite -> échec, échec -> échec critique).

Exemple d'un test à +6 contre un DD de 14.

• Dé = 10 => résultat = 16 vs DD 14, une réussite simple

• Dé = 19 => résultat = 25 vs DD 14, réussite critique

• Dé = 3 => résultat = 9 vs DD 14, échec simple

• Dé = 1 => résultat = 7 vs DD 14, normalement échec simple mais comme c'est un 1, ça devient échec critique


Pour conduire le wagon

• Pour rentrer dans la partie conteneur du wagon, il faut 1 action pour plier un pan de la toile et dégager l'ouverture, 1 action pour rentrer (et éventuellement 1 action pour refermer l'ouverture). Inutile de compter précisément les actions pour le moment, mais l'information pourrait être pertinente plus tard.

• On peut conduire le chariot en utilisant la compétence Nature, et plus particulièrement l'action Commander un animal (voir par exemple ici). Le DD du test est aux alentours de 15 pour un cheval standard. En cas de réussite, le cheval suit l'ordre donné jusqu'à ce que vous lui en donniez un nouveau. Par exemple :

1 action --> S'avancer (de 6 cases)

2 actions --> Galoper (S'avance deux fois, avec un bonus de circonstance de +2 cases à la vitesse, pour un total de 16 cases)

1 action --> S'arrêter

Commander un animal (1 action)

audible / concentration

Vous donnez un ordre à un animal. Faites un test de Nature contre le DD de Volonté de l’animal. Le MJ peut modifier le DD si l’animal à une attitude favorable à votre encontre, si vous lui demandez d’accomplir une action pour laquelle il est prédisposé ou si vous lui offrez une friandise. Vous ratez automatiquement si l’animal est hostile ou inamical envers vous. Si l’animal est serviable envers vous, augmentez d’un cran votre degré de succès. Il est plus facile de Diriger un animal avec un don comme Chevaucher. La plupart des animaux savent accomplir les actions basiques Bondir, Chercher, Marcher rapidement, Frapper et Se relever. Si un animal sait accomplir une activité, telle que Galoper pour un cheval, vous pouvez Diriger un animal pour qu’il l’accomplisse mais vous devez faire autant d’actions Diriger un animal que le nombre d’actions de l’activité. Vous pouvez également consacrer plusieurs actions pour Diriger un animal afin d’accomplir ce même nombre d’actions basiques lors du prochain tour de l’animal. Par exemple, vous pouvez consacrer trois actions pour Diriger un animal afin qu’il Marche rapidement trois fois ou qu’il Marche rapidement deux fois puis Frappe.

Succès. L’animal obéit à vos ordres lors de son prochain tour.

Échec. L’animal hésite ou rechigne et ne fait rien.

Échec critique. L’animal ne comprend pas l’ordre ou l’interprète mal et accomplit une autre action déterminée par le MJ.
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