Thassilon, renouveau ou renaissance?

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Prologue - Le Pinacle de l'Avarice

Ça y est ! Enfin ! Après des mois de combats acharnés, à courir de périls en découvertes, nous sommes enfin arrivés au bout de notre quête : le repaire du maléfique et surpuissant Ancien Seigneur des Runes de l'Avidité, Karzoug. Mais même avant d'arriver à lui, ça risque de ne pas être de tout repos, dans cette tour surplombant la vallée de son ancienne capitale en ruine, où s'assemblent les géants et les monstres de tous horizons, répondant à l'appel de la Puissance qui se lève et à la perspective de pillage du reste de la Varisie. Voici l'escalier, construit semble-t-il d'un seul bloc de pierre, s'élevant dans les airs sur une base minuscule et tenant le reste des appartements du grand mage à plus de 60 mètres du sol, presque 2000 mètres au-dessus de la vallée.

Nos armes, nos sorts, nos volontés, sont prêts et aiguisés pour vaincre le Mal qui menace la difficile paix en Varisie, et au delà.

Livre 1 - Les éclats des Péchés

Même en temps qu'Éclaireur confirmé, c'est toujours un honneur de se voir convoqué par le Capitaine-Aventurier d'une région aussi vaste et intéressante que la Varisie. C'est donc avec une certaine fierté, mais aussi une certaine inquiétude au sujet de la convocation, que vous vous dirigez dans cette soirée d'automne vers le quartier d'Albâtre dans la grande Cité aux Monuments, Magnimar. Vous connaissez bien la Cité, surplombée par les ruines massives d'un ancien pont digne des Titans des Temps du Mythe, et c'est toujours agréable de se balader dans le quartier d'Albâtre, dans ses larges et belles rues aseptisées et bordées de demeures toutes plus riches et imposantes que les autres. Pourtant, le manoir de la famille Heidmarch est certainement l'un des plus beaux, des plus vastes, et certainement le plus intéressant.

Depuis que le couple Heidmarch s'est installé dans la demeure familiale il y a quelques années après de nombreuses aventures en Avistan et ailleurs, ils l'ont transformé en la seule Loge des Éclaireurs en Varisie. Ils subventionnent, forment et protègent la quasi-totalité des activités de plus en plus frénétiques de la Société des Éclaireurs en cette région. Depuis la bataille de Pointesable il y a moins de 5 ans et le retour avorté du puissant croque-mitaine qu'était le seigneur des Runes Karzoug par les fameux Héros de Pointesable, l'intérêt de la Société pour la Varisie n'a fait que grandir à chaque découverte dans les ruines parsemant les villes et l'arrière pays. Il est probable que cette invitation soit liée à une nouvelle de ces découvertes, mais pour le moment vous n'avez entendu aucune rumeur sur une récente découverte d'importance : celle-ci doit être spéciale pour qu'aucune annonce n'ait filtré dans les rangs des Éclaireurs. Cela augure quelque chose d’excitant pour des Éclaireurs comme vous.

Personnages

Personnages joueurs


  • Equipe - Background commun des aventuriers

Les Héros de Pointesable


Version "brouillon" au format html en VO
PNJs importants

Dame Sheila Heidmarch, Co-capitaine-Aventurière de Magnimar







Ser Canayven Heidmarch, Co-capitaine-Aventurier de Magnimar













Battlemap

Chronologie récente

Le Matos

L'Ancien Thassilon


La Varisie

La Varisie

Description de la Varisie ou en VO

Carte de la Varisie

La même, mais en anglais

Villes importantes en Varisie
Magnimar

Description de Magnimar

Description plus complète de Magnimar, mais sur le wiki VO

Carte de Magnimar

Magnimar
Titre La Cité des Monuments
Type Ville conventionnelle
Alignement N
Limite (po) 40.000 po
Revenus 32.856.000 po
Population 16.428
Habitants 81% humains, 5% halfelins, 4% nains, 4% elfes, 3% gnomes, 2% demi-elfes, 1% demi-orques
Personnalités

Personnalités de Magnimar

Haldmeer Grobaras, seigneur-maire (humain m, N, noble 9)
Verrine Caiteil, porte-parole du Conseil des Anciens (elfe f, NB, noble 5/barde 2)
Juste Seigneur Bayl Argentine, chef de la Cour de Justice (humain m, LN, noble 6/guerrier 3)
Réméria Callinova, dirigeante du Conseil Varisien (humaine f, CB, expert 4/roublard 2)
Dame Vammiéra Symirkova, maîtresse des Gargouilles (humaine f, NM, noble 2/roublard 6/ensorceleur 4)
Princesse Sabriyya Kalméralm, dirigeante ff du Bazar des Voiles (humaine f, CN, roublard 12)


Règles Utilisées

Création de Personnages

Traits de Campagne non-traduits

Règles maisons diverses et Règles d'engagement

  • Compétences contextuelles. Ce système permet d'avoir des compétences utiles en dehors des combats sans pour autant investir des rangs de compétences normaux.
  • Artisanat et Profession alternatives. Cette section développe les règles sur les compétences d’Artisanat et de Profession pour qu’elles prennent une place plus importante dans le jeu.
  • Extensions de Compétences. Grâce à ces règles, les personnages qui investissent 5, 10, 15 ou 20 rangs dans une compétence accèdent à divers bonus et aptitudes uniques lorsqu’ils l’utilisent. La version révisée du roublard décrite dans le chapitre un exploite amplement ces règles mais les autres personnages peuvent y accéder grâce à un nouveau don.
  • Variante de Multiclassage. Ces règles permettent aux personnages de s’essayer à d’autres classes en échangeant des dons contre une sélection restreinte d’aptitudes issues de leurs classes secondaires.
  • Poison : Il n'est pas possible de vaincre un poison ou une maladie par un nombre prédéterminé de jets de sauvegarde réussis : le poison ou la maladie continue pendant la durée indiquée et chaque sauvegarde réussie permet d'éviter les effets du poison ou de la maladie à ce moment. Si le poison ou la maladie demande normalement plus d'un jet de sauvegarde réussi, le DC du poison ou de la maladie augmente de 2 par jet de sauvegarde supplémentaire normalement requis.