Limitations de la magie sur l'ensemble du territoire

Seuls deux types de magie sont totalement hors-limites dans cette campagne : le vol de longue durée et le voyage planaire de longue durée.

Les pouvoirs permettant de voler ne durant jamais plus de cinq minutes, et ce supposément à cause d'interactions mal connues entre les plans. Par contre, il est tout à fait possible de voler à condition de physiquement posséder des ailes et d'être de taille P ou M. Il n'y a ni tapis volants, ni balais volants, ni avions. Depuis que l'extinction des dragons a été rapportée, aucune créature volante n'a jamais plus dépassé la taille d'un aigle ou d'un condor.

De la même façon, malgré les théories qui suggèrent qu'il devrait être possible de voyager vers différentes planètes via des sorts puissants, aucune tentative n'a jamais duré plus de quelques dizaines de secondes avant que le voyageur ne soit ramené brutalement sur son propre plan. Il est possible de voyager dans le Rêve ou dans la désolation et d'en revenir mais de telles escapades ne durent jamais longtemps et seraient uniquement possible lorsque l'alignement des étoiles et de la lune serait propice.

Mécaniquement, cela signifie qu'aucune créature ne peut jamais quitter son plan pour plus de cinq minutes, à moins que des circonstances exceptionnelles hors du contrôle des PJ's ne soient rencontrées.

L'or et la téléportation

Dans Zeitgeist, en plus de sa valeur en tant que monnaie et métal précieux pour la bijouterie, l'or tient un rôle de barrière contre la téléportation. Les personnages peuvent se téléporter librement s'ils transportent de l'or mais ne peuvent le faire dans une zone protégée par de l'or. Il n'est pas rare que les bâtiments importants comportent des lanières d'or intégrées dans leur structure, cachée dans la maçonnerie. Les cellules de prison destinées à accueillir des créatures capables de se téléporter sont entourées d'anneaux d'or.

Si une créature porte un anneau d'or, ou un bracelet d'or, elle ne peut pas se téléporter ou être téléportée. Transporter de l'or ne pose pas de problème tant qu'il ne s'agit pas d'un anneau. La protection sera sans effet si même une seule petite partie de l'anneau est retirée. Ceci fait que, malgré leur utilité, les anneaux d'or ne sont pas monnaie courante puisque la protection est toute relative mais la convoitise des voleurs est attisée.

Les Terres de Malice

Les Terres de Malice jouxtent Danor. Lorsque la magie de Danor se fut évaporée suite à la Grande Malice (chute de la déesse Srasama), la magie de ces territoires resta totalement instable. Les Terres de Malices sont régulièrement balayées par des catastrophes semblant se produire de manière complètement aléatoire et par des cataclysmes naturels qui empêche l'établissement d'une quelconque nation. Les habitants de cette région sont majoritairement de petits villages de nomades habitués à survivre à partir de rien.

La cité-état d'Orithea constitue une exception notoire car elle a réussi à s'établir en tant que petite enclave ou la magie se comporte de manière stable quoique fortement diminuée.

Lancer des sorts dans les terres de malice peut être dangereux car des effets aléatoires ont tendance à se manifester en même temps que ou au détriment de l'effet souhaité.

Danor : Zone de magie morte

Avant de voyager en Danor, il faut prendre en compte les paramètres suivants :

  • le pouvoir des objets magiques s'affadit après être restés sur le territoire pour des périodes de temps assez élevées (semaines ou mois);
  • les pouvoirs magiques raciaux peuvent être utilisés normalement;
  • les pouvoirs magiques (et sorts) de classe ne peuvent être utilisés qu'à condition de disposer d'un focus (familier, grimoire, symbole divin ou autre objet à déterminé soigneusement à l'aide d'une personne éclairée à ce sujet);
  • il est impossible de créer des objets magiques.
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