Je résume ici les règles que j'utilise. Je complèterais au fur et à mesure que j'y pense.

1. Prendre 10 ou 20

Comme signalé ici et sauf contre avis de ma part, vous pouvez suivre les règles du tableau fait pas Mdadd.

2. Accélérer les combats

Lors des phases de combat, j'autorise les PJs à jouer avant leurs camarades tant qu'ils ne passent pas avant le prochain PNJ. Ceci traduit le fait que l'on peut retarder et ça permet de gagner un peu de temps. De plus, après 24h d'attente d'un joueur, je ferais agir son PJ d'une façon basique.

3. Coup de grâce

Pour mieux rendre réaliste le fait qu'une personne qui est, par exemple, menacée par une dague ténue sous sa gorge ne puisse pas se dire que comme elle dispose de 30 pdv elle peut tenter de s'enfuir, j'ai une règle maison autorisant un coup de grâce. La règle normale restant valable.

Si une créature (défenseur) est maintenue en respect (sans défense) et sous la menace d'une arme pendant 1 Round complet ou plus, alors, la personne qui la menace (attaquant) peut à tout moment effectuer un coup de grâce.

- Si c'est le défenseur qui décide de tenter une fuite, il doit réussir un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de l'attaquant. Si l'attaquant ne perçoit pas les intentions de fuite, le coup de grâce n'est plus réalisable et le combat reprend avec les règles classiques.

- Si c'est l'attaquant qui décide d'effectuer le coup de grâce laissé en suspend, il fait un jet de Bluff contre un jet de Psychologie du défenseur. Si le défenseur ne perçoit pas l'intention de l'attaquant, le coup de grâce a lieu.

Dans les deux cas, si une tierce personne décide de faire une AO sur l'attaquant, comme prévu normalement, elle peut en cas de réussite interrompre ce coup de grâce.
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