P96 Les dangers du Katapesh

(issu du Guides Des Joueurs de l'Héritage du Feu)

Ne considère pas le désert comme une terre désolée mais comme une nouvelle épousée. Obéis à ses désirs et ses caprices, puis bénéficie de sa glorieuse générosité, comme elle te l’a promis. Désobéis et tu encourras la colère d’une femme rejetée. —Proverbe badawi

Le désert est une maîtresse dure et cruelle. Obéissez à ses avertissements et vous aurez la chance de ne recevoir que son fouet. Ignorez-la et elle vous oubliera, ainsi vous serez réellement perdus. —Traduction approximative des avertissements des esclavagistes gnolls à leurs subordonnés

Les déserts du Katapesh sont de vastes étendues qui renferment divers dangers. La chaleur, l’épuisement, la soif, la faim, les bêtes et les esclavagistes en maraude... tous guettent les gens qui s’aventurent dans le désert, à l’affût de la moindre occasion de faire une nouvelle victime. Les ruines de l’Ancien Osirion et les vestiges de communautés abandonnées attirent les courageux aventuriers, mais ils pourraient bien rejoindre les ossements blanchis par le soleil des voyageurs qui se sont perdus dans le sable et le vent. Pour traverser les terres qui s’étendent entre Katapesh et Sothis, le courage n’a pas autant d’importance que la préparation et la sagesse.

DANGERS NATURELS

Dans le désert, le plus grand danger est souvent le désert luimême. Voici quelques périls naturels à éviter.

Faim et soif

Difficile de se nourrir et de s’hydrater dans le désert. Normalement, une personne a besoin de 500 grammes de nourriture et de 4 litres d’eau. Dans le désert, ses besoins en eau sont doublés, voire parfois triplés. Les règles qui s’appliquent à la compétence Survie partent du principe que le personnage se trouve dans un environnement sauvage avec assez d’eau et de nourriture pour entretenir une faune et une flore diversifiées. Dans le désert, les conditions sont bien moins favorables à la vie et l’environnement est peu hospitalier. Le MJ peut augmenter le DD des tests de Survie pour trouver de l’eau ou de la nourriture dans le désert, en fonction de la nourriture disponible, des conditions actuelles ou de la qualité de l’eau découverte (qui peut être souillée de sel, entourée de bêtes assoiffées ou appartenir à des êtres intelligents). Une tempête de sable peut recouvrir une petite mare et les dunes mouvantes cachent souvent les traces d’animaux que les personnages traquent depuis des heures. Les personnages de bas niveau doivent prévoir beaucoup d’eau et de nourriture. Dans le désert, une créature de taille M a besoin de 8 à 12 litres d’eau par jour. Comme un litre pèse un kilo, la charge augmente très vite. Si l’on rajoute 500 grammes de nourriture par jour, un personnage doit porter au moins 13 kilos de provisions par jour. Les personnages de taille P survivent avec moitié moins d’eau et de nourriture, mais ils ne sont pas capables de porter une charge aussi lourde que les individus de taille M.

Un personnage privé d’eau survit 1 jour et un nombre d’heures égal à sa valeur de Constitution. Sans nourriture, il survit 3 jours. Ensuite, il doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + 1 par test précédent) ou recevoir 1d6 points de dégâts non létaux et devenir fatigué. Il est impossible de soigner ces dégâts non létaux (pas même par magie) tant que le personnage n’a ni bu ni mangé.

La plupart des animaux du désert sont au mois partiellement nocturnes donc, si les personnages doivent chasser pour se nourrir, ils devraient le faire au crépuscule ou à l’aube, quand les proies sont actives. S’ils cherchent de l’eau, les zones de fort trafic d’animaux terrestres ou aériens et la végétation luxuriante indiquent la présence d’eau potable. Il faut éviter de manger les feuilles des plantes inconnues ou de boire de l’eau trouble ou avec une odeur métallique : il vaut mieux chercher ailleurs plutôt que de prendre le risque de boire de l’eau empoisonnée ou contaminée. Enfin, souvenez-vous que le désert n’a pas beaucoup d’oasis où se désaltérer. Si les personnages ont soif, il y a probablement d’autres créatures qui désirent cette eau autant qu’eux et qui sont prêtes à tuer pour elle ou qui les considèreront comme des proies.

Chaleur et épuisement

Les déserts du Katapesh sont brûlants et inhospitaliers. De la fin de matinée au début de soirée, la chaleur est accablante (35°C ou plus) la majeure partie de l’année et torride (45°C ou plus) aux mêmes heures en été.

Dans ces conditions, les personnages risquent des coups de chaud. Quand la chaleur est accablante, un personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15 +1 par jet précédent) toutes les heures et toutes les 10 minutes en cas de chaleur torride. S’il porte de lourds vêtements ou une armure, il subit un malus de -4 au jet. En cas d’échec, il reçoit 1d4 points de dégâts non létaux et il est fatigué. Comme pour les dégâts provoqués par la faim ou la soif, il est impossible de les soigner tant que le personnage n’a pas éliminé leur cause, dans ce cas en trouvant de l’ombre, de la fraîcheur ou en restant en vie jusqu’à la nuit. À noter que, si le personnage est déjà fatigué quand il souffre d’une condition qui devrait le fatiguer, il devient épuisé. Cela s’applique à une combinaison de faim et de soif, de faim et de chaleur ou de soif et de chaleur.

Avaler du sable

Dans le désert, les sables mouvants et les tempêtes de sable sont des dangers omniprésents. En cas de sables mouvants, il vaut mieux éviter la zone mais les nouveaux venus comprennent souvent qu’il y a danger une fois qu’il est trop tard. Contrairement aux sables mouvants des marais qui résultent de la présence d’eau, ceux du désert sont absolument secs et sont générés par du sable très fin, c’est pourquoi une tempête de sable peut créer de nouvelles poches de sables mouvants dans une région qui était sûre avant leur passage. Même si ces sables mouvants ne contiennent pas d’eau, on peut marcher audessus en toute sécurité avec un sort de marche sur l’onde.

Pour rester à la surface de sables mouvants, il faut réussir un test de Natation DD 10 et pour en sortir un test d’Acrobaties DD 15. En cas d’échec de 5 ou plus, le personnage s’enfonce sous la surface et doit retenir son souffle. Si un personnage peut atteindre celui qui est prisonnier des sables avec une perche, une corde ou autre, il peut l’aider. La victime et lui doivent tous deux réussir un test de Force (DD 15 pour le sauveur qui tire la victime hors du sable et 10 pour cette dernière qui ne doit pas lâcher prise). Si la victime rate son test, elle doit réussir un jet de Natation DD 15 ou couler sous la surface. Si les deux personnages réussissent leur test, le sauveteur tire la victime de 1m50 vers la sécurité (verticalement ou latéralement).

Les tempêtes de sable se lèvent parfois sans prévenir. Les personnages risquent surtout de se perdre ou de voir leurs denrées gâchées. Lors d’une tempête de sable, la visibilité est réduite à 1d10 × 1,5 mètre. Les personnages ont un malus de -4 aux tests de Perception. Le terrain change souvent après la tempête (surtout les dunes de sable). Avant de repartir, les PJ devront donc nettoyer leurs vêtements et vérifier leurs repères, leur eau et leur nourriture (car les minuscules particules de sable ont tôt fait de transformer l’eau en vase et la nourriture en bouillie craquante et immangeable)

MENACES VIVANTES

Une croyance commune veut que le désert lui-même cherche à expulser les visiteurs indésirables. Mais malgré la fureur presque consciente qu’il semble parfois manifester, il existe des créatures encore plus désireuses de punir les voyageurs qui se trompent de chemin.

Vermine, reptiles et amphibiens

Dans les sables, les menaces les moins intelligentes sont aussi les plus dangereuses. Des scorpions, gros comme le pouce ou aussi grands qu’une tente, parcourent le désert à la recherche de proies pour leurs pinces et leur dard. Toutes sortes de reptiles, des petits serpents inoffensifs aux puissantes vipères en passant par les redoutables basilics, attendent qu’une proie passe innocemment devant eux et profitent de la moindre occasion pour se repaître de chair fraîche.

Une protection contre le poison réduit les risques liés à ce type de rencontre. Quand les personnages s’attendent à croiser des scorpions ou des serpents, ils seraient bien inspirés de choisir ralentissement du poison et neutralisation du poison parmi leurs sorts et les plus sages emporteront une fiole d’antidote comme solution de secours.

Humanoïdes

Les tribus badawi (voir les indigènes du désert, plus bas) ne font pas confiance aux étrangers et les considèrent comme des chasseurs de trésors ou des esclavagistes. Une fois qu’ils ont accepté un visiteur, ils sont très hospitaliers et se montrent généreux, mais leur confiance ne se gagne pas facilement.

Les bandes d’esclavagistes gnolls qui parcourent le désert sont bien plus inquiétantes. Elles surveillent souvent un groupe de victimes perdues ou assoiffées jusqu’à ce qu’elles soient à moitié mortes avant de les dépouiller de tout objet de valeur. Êtres anciens ou d’un autre monde

Les légendes de l’ancien Katapesh regorgent de menaces mystérieuses et d’êtres venus d’autres mondes. Les momies des prêtres et des dirigeants de l’Ancien Osirion, les sphinx manipulateurs, les éfrits colériques et les janns, leurs lointains cousins... tous possèdent un domaine dans les étendues désertiques et attendent que des visiteurs et des intrus viennent leur apporter un tribut ou les divertir.

La mort venue du ciel

Dans le désert, le soleil n’est que le danger le plus évident. La nuit, le ciel se remplit de chauves-souris solitaires anormalement grandes ou de nuées de petits spécimens en quête de nourriture. Les dragons bleus rôdent dans les sables, en quête de voyageurs sans défense et les dragons d’airain protègent jalousement leur domaine. Des dragonnes descendent des montagnes voisines et cherchent des proies de taille humaine.

Pour se défendre contre les menaces volantes, le mieux est de se déplacer quand la visibilité est la plus mauvaise et de se cacher dans une tente, une grotte ou un autre abri pour dormir.

Charognards

Si le personnage est capable de tuer une proie ou de repousser un prédateur, il vaut mieux qu’il prélève sur le cadavre ce dont il a besoin et qu’il s’en aille. En effet, les vautours et les hyènes abondent dans le désert et détectent l’odeur de la viande fraîche à des kilomètres à la ronde. À moins d’être sûr de pouvoir repousser les concurrents, il vaut mieux s’éloigner et trouver un abri... ou traîner la carcasse loin du campement pour ne pas être dérangé par les charognards.

Les badawi : les indigènes du désert

Malgré les rudes conditions de vie, des tribus habitent dans le désert depuis d’innombrables générations, parfois quand le Katapesh appartenait encore à l’Osirion. Certaines sont juste de petits groupes d’humains (souvent des bandits et des pillards) mais les autres forment de vastes clans, un réseau apparenté de nomades et de bergers qui vivent sous des tentes. Les badawi sont presque tous des Kéléshites. Comme les autres Kéléshites, ils sont persuadés que leur peuple et leurs traditions sont supérieurs aux autres mais, chez eux, cette croyance est encore renforcée par le fait qu’aucun autre mode de vie que le leur n’a eu de succès dans le désert. Si quelqu’un connaissait une manière plus efficace de survivre dans les sables, ils l’utiliseraient. Il existe quelques badawi gnomes et halfelins, mais ces races préfèrent généralement les villes ou une nature moins hostile.

Les badawi adoptent de préférence les classes de rôdeur et de roublard, les autres choisissant druide ou prêtre (d’Abadar, d’Irori, de Pharasma ou de Sarenrae). Ils méprisent les barbares qu’ils traitent de sauvages décérébrés, dont les activités sont tout juste bonnes pour les gnolls bestiaux et stupides. Ils révèrent les paladins comme de rares et nobles parangons. Si vous voulez jouer un indigène badawi, choisissez de préférence Endurance, Combat monté ou Marche-sable comme don (voir l’encart) et veillez à avoir beaucoup de rangs en Survie.

BIEN SE PRÉPARER

Il est difficile de survivre dans le désert. Le sort création d’eau, qui permet de créer jusqu’à 8 litres d’eau par niveau de lanceur de sorts, est une véritable bénédiction. À moins que le groupe ne comprenne plusieurs personnages capables de lancer ce sort, il sera limité, pour un personnage de niveau 1, à 24 litres par jour (à moins d’utiliser des emplacements de sort de niveau supérieur). Il faudra donc trouver d’autres moyens de se procurer de l’eau, probablement en la transportant. Si la création d’eau est fondamentale pour la survie du groupe, endurance aux énergies destructives s’avérera tout aussi utile. Il suffit de lancer ce sort pour être aussi à l’aise dans le désert que dans n’importe quel environnement, sans avoir besoin de boire plus d’eau, ni de faire de jets de Vigueur en cas de chaleur accablante ou torride. De plus les personnages pourront porter les habits et les armures qu’ils souhaitent sans avoir à se demander si l’environnement aura un effet néfaste sur eux.

Quand un personnage traverse le désert, il doit choisir l’équipement le plus adapté : des vêtements et une armure qui le garderont au frais, des sacs qui supportent beaucoup de poids et autant d’eau qu’il peut en porter.

Un sac sans fond peut transporter de l’eau mais la quantité sera limitée, non par sa taille mais par son poids. Un sac de type I peut contenir 150 kilos, un sac de type II 300, un sac de type III 600 et un sac de type IV 900 kilos. Si le personnage utilise toutes les poches d’un havresac d’Hévard, il peut transporter jusqu’à 60 litres. Pour payer moins cher que le plus grand sac sans fond, le groupe peut acheter une carafe intarissable qui est bien plus efficace pour fournir plus d’eau qu’un groupe moyen n’en a besoin.

En plus de l’eau et de la nourriture, un personnage doit penser à se munir d’une tente pour se protéger du vent et des tempêtes de sable, d’outres vides ou d’autres récipients pour stocker de l’eau et (s’il peut les transporter) de flèches supplémentaires pour la chasse. Dans le désert, il n’y a pas de bois pour remplacer les flèches perdues.
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