p172 Les nouveaux dons de la campagne de Korvosa

Soldat de la compagnie du sable
Le personnage est diplômé de l'école d'élite de monte des hippogriffes de l'acédémie militaire d'Endrin. Non seulement il peut chevaucher un hippogriffe avec talent mais il peut se lier avec l'un d'eux.
Condition:Rôdeur de niveau 4.
Avantage:Le personnage possède un hippogriffe comme compagnon animal. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'équitation quand il chevauche cet animal et quand il se trouve à moins de 6 mètres de lui, il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur.


Coureur des toits
Enfant, le personnage a passé beaucoup de temps dans les tuiles, le réseau des toits interconnectés qui s'étend sur une grande partie de Korvosa. Il est devenu particulièrement doué pour l'escalade, le saut et pour éviter les chutes.
Condition:Dex 13, Voltigeur.
Avantage:Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'escalade et de saut, et il peut toujours choisir de faire 10 lors d'un test d'escalade, même s'il est distrait, s'il tombe, les dégâts de chute sont automatiquement réduits d'un dé, comme s'il était tombé de 3 mètres de moins. Cette réduction de dégâts se cumule à celles des tests de saut et d'acrobaties permettant de réduire les dégâts d'une chute.


Sciences de l'arbalète
Le personnage peut recharger son arbalète à une vitesse incroyable et même s'en servir en mêlée sans craindre de représailles.
Conditions:Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide.
Avantages: Le temps de recharge de n'importe quelle arbalète est réduit à une action libre, quel que soit le type d'arbalète utilisé. Lors d'une attaque à outrance, le personnage peut tireravec son arbalète autant de fois qu'il le ferait avec un arc. Recharger le type d'arbalète pour lequel il a choisi le don de rechargement rapide ne provoque plus d'attaque d'opportunité.
Spécial:Un guerrier peut choisir ce don comme don de guerrier supplémentaire. Un rôdeur peut le choisir à la place de feu nourri quand il détermine sa science du style de combat au niveau 6.


Diplômé de l'académie Le personnage a réussi l'éreintant test de l'invocation, et il est diplômé de l’académie.
Condition:Magicien spécialisé de niveau 1 pour lequel l'invocation ne figure pas parmi les écoles d'opposition.
Avantage:Quand le personnage lance un sort profane préparé de l'école d'invocation(convocation) qui nécessite un temps d'incantation supérieur à une action simple, cette durée est réduite d'un round (jusqu'à un minimum d'une action simple). Il est épuisant de lancer un sort de cette façon, et il faut donc réussir un test de Vigueur (DD15+ niveau du sort) pour ne pas être fatigué par la suite.


Tourmenté De nombreuses lectures du tourment ont ponctué la jeunesse du personnage et semblent l'avoir marqué profondément... Ce qui a augmenté chez lui la certitude d'être destiné à tenir un rôle précis lié au Tourment.
condition:Cha 13, à choisir au niveau 1.
Avantage:Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de volonté des tinés à résister aux effets de charme et de coercition.
Une fois par jour, le personnage peut tirer une carte de son jeu de tourment et appliquer un bonus de +2 à n'importe quel jet de D20 correspondant à la famille de la carte tirée. Par exemple, si le personnage tire une carte de la famille de la Sagesse, il pourra appliquer un bonus de +2 à un jet de Volonté ou à un test basé sur la Sagesse. S'il tire une carte de la famille de la Dextérité, il pourra appliquer son bonus de à un test d'initiative, un jet de réflexes, un test de compétence basée sur la Dextérité ou un jet d'attaque à distance. Il peut assigner son bonus une fois le jet effectué mais doit le faire avant de savoir si son jet débouche sur une réussite ou un échec.
Si vous n'avez pas de jeu de Tourment, vous pouvez déterminer cette caractéristique en lançant un D6 (1=Force, 2=Constitution, 3=Dextérité, 4=Intelligence, 5=Sagesse, 6=Charisme).
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