Les peuples civilisés ont toujours eu peur de la nuit. Ils se barricadaient derrière des portes ou se rassuraient autour des feux lorsque les ombres s'allongeaient, éprouvant une méfiance légitime envers les créatures qui rôdaient dans l'obscurité. Pourtant, depuis longtemps déjà, certains ont appris que la meilleure façon de vaincre un ennemi était de le comprendre. Ainsi naquirent les premiers maîtres des ombres.

Ils existent à la frontière de la lumière et des ténèbres, et y tissent les ombres pour devenir les artistes à moitié invisibles de l'imposture. Ils ne sont liés par aucune moralité, ni aucune tradition et rassemblent tous ceux qui ont compris la valeur de l'obscurité. Depuis les ombres, les lanceurs de sorts peuvent utiliser leur magie en toute sécurité et s'en aller rapidement, tandis que les combattants apprécient le facteur de surprise dont ils bénéficient quand ils attaquent leurs adversaires. Certains prennent même au pied de la lettre l'appellation de « maître des ombres » et deviennent des artistes et des danseurs inquiétants et mystérieux. Mais plus souvent qu'à son tour, un maître des ombres cédera à la tentation d'utiliser ses talents dans les arts de la tromperie et de l'infiltration et consacrera sa vie au vol.


Le maître des ombres
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+1+0+0Discrétion totale
2+1+1+1+1Esquive totale, vision dans le noir, esquive instinctive
3+2+2+1+1Talent de roublard, ombres illusoires, appel du compagnon d’ombre
4+3+2+1+1Convocation d’ombre, téléportation par les ombres (12 m / 8 cases)
5+3+3+2+2Roulé-boulé, esquive instinctive supérieure
6+4+3+2+2Talent de roublard, téléportation par les ombres (24 m / 16 cases)
7+5+4+2+2Esprit fuyant
8+6+4+3+3Téléportation par les ombres (48 m / 32 cases), pouvoir des ombres
9+6+5+3+3Talent de roublard
10+7+5+3+3Esquive extraordinaire, téléportation par les ombres (96 m / 64 cases), maître des ombres


Rôle. Les maîtres des ombres partent en aventure pour diverses raisons. Leur incroyable discrétion et leur capacité à surprendre leurs ennemis par des attaques foudroyantes là où on les attend le moins font apprécier à juste titre leur valeur. Les groupes ayant besoin d'éclaireurs ou d'espions cherchent souvent à profiter de leurs services.

Alignement. De part sa nature de fourbe illusionniste, le maître des ombres n'est pas très à l'aise avec les alignements Loyaux. Nombre sont ceux qui utilisent leurs pouvoirs pour échapper à la scrutation des autorités. Cependant, bien qu'il soit l'allié des ténèbres, il n'est ni intrinsèquement Mauvais, ni prédisposé à faire le Bien. Pour lui, l'ombre est simplement l'ombre, sans les connotations morales habituelles de ceux qui vivent en pleine lumière.

Dés de vie. d8.

Conditions

Pour devenir maître des ombres, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences. Rang 5 en Discrétion, rang 2 en Représentation (danse).

Dons. Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent.

Compétences de la classe

Les compétences du maître des ombres (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Perception (Sag), Représentation (Cha)

Points de compétence à chaque niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du maître des ombres.

Armes et armures

Le maître des ombres est formé au maniement de l’arbalète (lourde, légère ou de poing), de l’arc court (composite ou non), du bâton, de la dague (toutes), des dards, de l’épée courte, du gourdin, de la masse d’armes, de la matraque, de la morgenstern et de la rapière. Il est formé au port de l’armure légère mais pas au maniement des boucliers.

Discrétion totale (Sur)

Le maître des ombres peut, à partir du niveau 1, utiliser sa compétence de Discrétion même si on l'observe. Tant qu’il se trouve à 3 m (2 cases), ou moins, d'une zone de lumière faible, il peut se cacher, quand bien même il se trouve à découvert, sans le moindre endroit où se dissimuler. Il ne peut pas se cacher dans sa propre ombre.


Esquive totale (Ext)

Au niveau 2, le maître des ombres acquiert le pouvoir d’esquive totale. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Cette aptitude ne peut être utilisée que si le personnage ne porte aucune armure ou une armure légère.

Vision dans le noir (Sur)

Au niveau 2, le maître des ombres voit dans l’obscurité la plus totale, jusqu'à une distance de 18 m (12 cases). S'il bénéficie déjà de ce pouvoir, son champ de vision augmente de 9 m (6 cases).

Esquive instinctive (Ext)

Dès le niveau 2, le maître des ombres conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA et ne peut être pris au dépourvu, même s'il est attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé ou s’il est victime d’une feinte). Si un maître des ombres possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.

Talents de roublard

Aux niveaux 3, 6 et 9, le maître des ombres gagne une capacité qui lui permet de confondre ses adversaires. Cela fonctionne comme les talents de la classe de roublard. Il ne peut sélectionner un talent plus d'une fois. S'il a accès aux talents de maître roublard, il peut faire son choix dans cette liste.

Ombres illusoires (Mag)

Quand le maître des ombres atteint le niveau 3, il peut créer des illusions visuelles. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort image silencieuse et utilise le niveau de maître des ombres du personnage pour déterminer son niveau de lanceur. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour par tranche de deux niveaux dans la classe. Le DD de ce pouvoir est basé sur le Charisme.

Appel du compagnon d’ombre (Sur)

Au niveau 3, le personnage peut convoquer un compagnon ombre, qui est une créature morte-vivante. Contrairement aux ombres normales, le compagnon est du même alignement que le personnage et il ne peut créer de rejetons. Il reçoit un bonus de +4 sur ses jets de Volonté pour réduire les dommages causés par l'énergie positive et ne peut être ni repoussé ni contrôlé. L’ombre accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui elle peut communiquer intelligiblement. Elle a un nombre de points de vie égal à la moitié des points de vie totaux de son maître. Elle utilise le bonus de base à l'attaque, ainsi que les bonus aux jets de sauvegarde du maître des ombres. À part cela, cette ombre est identique à celle que l'on trouve dans le Bestiaire Pathfinder.

Si le compagnon ombre est détruit (ou si le personnage le renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S'il le rate, il gagne un niveau négatif permanent. Un jet de sauvegarde réussi annule le niveau négatif. Une ombre détruite ou renvoyée ne peut pas être remplacée avant trente jours.


Convocation d'ombres (Mag)

À parti du niveau 4, le maître des ombres peut créer des créatures et des effets à partir d'ombre brute. Ce pouvoir fonctionne comme convocation d'ombres. Le niveau du lanceur de sort effectif est celui du maître des ombres. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 4, puis une fois supplémentaire tous les deux niveaux au-delà (2/jour au niveau 6, 3/jour au niveau 8 et 4/jour au niveau 10). Au niveau 10, cette faculté devient une convocation d'ombres suprême. Le DD de ce pouvoir est basé sur le Charisme.

Téléportation par les ombres (Sur)

Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d’une zone d’ombre à une autre comme s’il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d’une zone d’ombre et apparaître au niveau d’une autre. Il peut parcourir jusqu’à 12 m (8 cases) par jour de cette manière, qu’il peut décomposer en quatre sauts (de 3 m (2 cases) chacun) s’il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu’il peut parcourir double (24 m (16 cases) au niveau 6, 48 (32 cases) au niveau 8 et 96 m (64 cases) au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu’il le souhaite mais chaque saut, aussi court soit-il, compte pour 3 m (2 cases).

Roulé-boulé (Ext)

À partir du niveau 5, le maître des ombres peut accompagner les coups mortels. Cette capacité est la même que le pouvoir spécial Roulé-boulé de la classe de roublard.

Esquive instinctive supérieure (Ext)

Au niveau 5, le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises de cette manière, à moins d’avoir au moins quatre niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de maître des ombres.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Esprit fuyant (Ext)

Ce pouvoir acquis au niveau 7 représente l’aisance avec laquelle le maître des ombres parvient à échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Il fonctionne comme le pouvoir spécial Esprit fuyant de la classe de roublard.

Pouvoir des ombres (Mag)

Une fois par jour au niveau 8, et une fois supplémentaire au niveau 10, le maître des ombres peut utiliser l'ombre brute pour infliger des dégâts à ses adversaires, de la même manière que le sort magie des ombres. Le DD de ce pouvoir est basé sur le Charisme.

Esquive extraordinaire (Ext)

À partir du niveau 10, ce pouvoir fonctionne comme l’esquive totale. Les dégâts infligés par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié sont réduits de moitié même si le personnage rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement).

Maître des ombres (Sur)

Au niveau 10, lorsque le maître des ombres est dans une zone de pénombre, il bénéficie d'une réduction de dégâts de 10/-, et un bonus de chance de +2 sur tous ses jets de sauvegarde. De plus, s'il réussit à confirmer un coup critique sur un adversaire qui se trouve lui aussi dans une zone de pénombre, cet adversaire est aveuglé pendant 1d6 rounds.
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