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   A propos du build
      1. Rôle du personnage
      2. Caractéristiques et race
         2.1 Caractéristiques
         2.2 Race
         2.3 Exemple de répartition (20 points)
      3. Plan de carrière
         3.1 Bonus de classe de prédilection
         3.2 Traits
         3.3 Dons et capacités de classe
         3.4 Extraits
      4. Équipement
   Évolution proposée


Ceci est une version condensée du Savant. Pour une version plus détaillée (ou pour commenter le build), vous pouvez aller sur le sujet de discussion associé.

Description / présentation RP du build proposé, en italique.

A propos du build

1. Rôle du personnage

Le Savant est un personnage qui peut remplir plusieurs rôles. Premièrement, c'est un personnage doté de nombreuses connaissances, ce qui en fait une source d'informations vraiment intéressante pour un groupe. Deuxièmement, il fait des dégâts moyens (puis supérieurs) de zone. Enfin, il peut faire de nombreux buffs à ses alliés, voir leur permettre d'avoir accès à des buffs "personnels", normalement impossible à avoir.

Pour résumer en termes plus "techniques" : on va appeler le Savant un Buffer, avec une pointe de dégâts et des connaissances plus évoluées que celles d'un magicien.

2. Caractéristiques et race

2.1 Caractéristiques

Le build se base à fond sur l'intelligence. Cela affecte nos connaissances, notre nombre d'extraits par jour, notre nombre de bombes par jour, le DD de nos bombes, le nombre de compétences, etc... Bref, c'est fondamental.

La dextérité est également importante car elle permet d'avoir une plus grande chance de toucher son adversaire, tout en compensant un peu le manque de CA du personnage.

La constitution, comme pour tous les personnage, reste importante, quoi que peut rester limitée car on est à distance (même si à courte portée).

Pour les niveaux, mettez tous vos points en intelligence.

2.2 Race

Le Savant est un elfe avec le trait racial alternatif "Envoyé".

2.3 Exemple de répartition (20 points)

Force : 10
Dextérité : 14 + 2 race)
Constitution : 14 - 2 race
Intelligence : 16 + 2 race
Sagesse : 10
Charisme : 10


3. Plan de carrière

Je suis parti sur un build très simple à base d'Alchimiste, avec un archétype : le Chimiste spirituel.

3.1 Bonus de classe de prédilection

A chaque niveau, le Savant gagne un point de compétence supplémentaire.

3.2 Traits

Focused burn (Ultimate campaign) Les bombes font 1 point de dégât supplémentaire tous les 2d6 dégâts de la bombe (minimum 1). Ces dégâts bonus ne s'appliquent pas sur les dégâts d'aspersion de la bombe.

Foi inébranlable (Manuel du joueur - Règles avancées) Gagne +1 en volonté.

Ces 2 traits apportent un petit bonus de dégâts aux bombes et compensent légèrement le déficit de Volonté que l'a.

3.3 Dons et capacités de classe

3.3.1 Dons

1 - Lancer improvisé (don supplémentaire alchimiste 1) Peut lancer des armes improvisées sans malus (au lieu de -4), et gagne +1 aux jets d'attaque avec les armes à aspersion.

1 - Préparation de potion (don supplémentaire alchimiste 1) Peut créer des potions en comptant son niveau d'alchimiste comme NLS.

1 - Expériences variées (APG) Gagne un bonus de +2 à toutes les connaissances et professions et peut faire ces jets même sans être entrainé.

3 - Tir à bout portant (Core) Gagne +1 en attaque et dégât quand il attaque avec une arme à distance une cible située à moins de 9m.

5 - Tir de précision (Core) Ne subit pas le malus de -4 pour tirer sur un adversaire situé en combat au corps à corps.

7 - Tir rapide (Core) Peut faire une attaque supplémentaire par round, mais a -2 à toutes les attaques du round.

9 - Découverte supplémentaire (APG) Gagne une découverte à la place d'un don.

11 - Combat à deux armes (Core) Gagne une attaque supplémentaires mais toutes les attaques ont un malus de -2.

13 - Découverte supplémentaire (APG) Gagne une découverte à la place d'un don.

15 - Découverte supplémentaire (APG) Gagne une découverte à la place d'un don.

17 - Science du combat à deux armes (Core) Peut faire une attaque supplémentaire par round à -5.

19 - Combat à deux armes supérieur (Core) Peut faire une attaque supplémentaire par round à -10

3.3.2 Capacités de classe

Les capacités du Savant suivent la classe d'alchimiste très simplement. Voici la liste des découvertes sélectionnées : Bombes de précision (Niveau 2) (APG) Quand il lance une bombe, il peut faire en sorte qu'un nombre de case égal à son modificateur d'intelligence ne soit pas affecté par les dégâts d'aspersion de la bombe. Cette découverte n'a pas d'effet en cas de cible ratée.

Infusion (Niveau 4) (APG) D'autres personnes peuvent boire les extraits du Savant, et les extraits peuvent persister jusqu'à utilisation (au lieu de disparaitre au bout d'une journée).

Bombe de dissipation (Niveau 6) (APG) Peut faire un jet de dissipation ciblé au lieu des dégâts sur la cible. Bombes rapides (Niveau 8) Peut faire une attaque à outrance avec les bombes.

Bombe de givre* (Niveau 9) Une bombe peut faire des dégâts de froid. Dans ce cas, la cible directe de la bombe est chancelante pendant son prochain tour (vigueur annule)

Bombe de confusion* (Niveau 10) Une bombe peut infliger la confusion à la cible directe de la bombe. Dans ce cas, elle inflige 2d6 dégâts de moins (3d6+9 au lieu de 5d6+10), mais elle inflige confusion pendant 1 round par niveau (Volonté annule).

Cognatogène supérieur (Niveau 12) (UM) Le cognatogène donne maintenant +4 à l'armure naturelle. Il donne également +6 dans une caractéristique mentale et +4 dans une deuxième. Les caractéristiques physiques associées ont un malus de 2 pendant la durée du cognatogène et subissent un affaiblissement temporaire de 2 dans ces mêmes caractéristiques à la fin du cognatogène.

Bombe de démence (Niveau 13) (APG) Une bombe peut causer un affaiblissement temporaire de sagesse. Une bombe de démence fait 2d6 dégâts de moins, mais cause un affaiblissement temporaire de 1d4 points de sagesse. Cet affaiblissement diminue de 1 à chaque bombe supplémentaire au delà de la première, jusqu'à un minimum de 1 par bombe.

Bombe fumigène* (Niveau 14) (APG) Une bombe peut également causer l'apparition d'un nuage de fumée (comme Nappe de brouillard). Le nuage de fumée couvre une zone d'aspersion de 2 cases autour du point d'impact pendant 1 round par niveau.

Potion prolongée (Niveau 15) (APG) Peut prolonger Modificateur d'intelligence potions par jour. Une potion prolongée dure 2 fois plus longtemps que la normale. Ne s'applique pas aux extraits.

Grand cognatogène (Niveau 16) (UM) Le cognatogène donne maintenant +6 à l'armure naturelle, +8 dans une caractéristique mentale, +6 dans une deuxième caractéristique mentale et +4 dans la dernière. Il subit -2 à toutes les caractéristiques physiques pendant la durée du cognatogène et subit un affaiblissement temporaire de 2 dans celles ci à la fin du cognatogène.

Potion éternelle (Niveau 18) (APG) Lorsqu'il utilise la capacité Potion prolongée, il peut décider de rendre la durée permanente à la place. Il ne peut avoir qu'une seule potion éternelle en même temps.

Potion améliorée (Niveau 20) (APG) Peut améliorer Modificateur d'intelligence potions par jour. Une potion améliorée a un NLS égal au niveau du personnage.

Bombe collante (Niveau 20) (APG) La cible directe d'une bombe subit également les dégâts d'aspersion un tour plus tard.

Grande découverte : Pierre philosophale (Niveau 20) Peut créer une pierre philosophale par mois (une journée de travail).

3.4 Extraits

3.4.1 Extraits de niveau 1

Agrandissement, Bouclier, Calme illusoire, Caresse de la mer, Chance de l'artisan, Charge de fourmi, Déguisement, Endurance aux énergies destructives, Rapetissement, Retraite expéditive, Soins des blessures légères.

3.4.2 Extraits de niveau 2

Apprentissage par le sang, Détection de l'invisibilité, Détection des pensées, Force du taureau, Invisibilité, Pattes d'araignée, Peau d'écorce, Ralentissement du poison, Résistance aux énergies destructives, Restauration partielle, Simulacre de vie, Soins modérés, Transmission alchimique, Vision dans le noir.

3.4.3 Extraits de niveau 3

Antidétection, Déplacement, Eruption de pustules, Guérison de la cécité/surdité, Héroïsme, Peau résineuse, Physique monstrueux I, Rapidité, Recherche des pensées, Respiration aquatique, Soins importants, Vision magique.

3.4.4 Extraits de niveau 4

Bouclier de feu, Écholocalisation, Forme liquide, Immunité contre les sorts, Invisibilité suprême, Liberté de mouvement, Physique monstrueux II, Protection contre la Mort, Restauration, Simulacre de vie supérieur, Soins intensifs.

3.4.5 Extraits de niveau 5

Assimilation retardée, Contact avec les plans, Physique monstrueux III, Possession, Vol supérieur.

3.4.6 Extraits de niveau 6

Double illusoire, Forme de géant I, Forme draconique I, Guérison suprême, Mixture pour bombe d'emprisonnement, Traversée des ombres, Vent divin.

4. Équipement

Évolution proposée

Évolution du Savant
NiveauClasseBBANLSDons, capacités de classe
1Alchimiste 1+01Alchimie, Bombes (1d6), Lancer improvisé, Cognatogène, Préparation de potions, Don : Expérience variées.  
2Alchimiste 2+12Résistance au poison +2, Souvenir parfait, Découverte : Bombes de précision.  
3Alchimiste 3+23Alchimie rapide, Bombes (2d6), Don : Tir à bout portant.  
4Alchimiste 4+34Découverte : Infusion.  
5Alchimiste 5+35Bombes (3d6), Résistance au poison +4, Don : Tir de précision.  
6Alchimiste 6+46Poison rapide, Découverte : Bombe de dissipation.  
7Alchimiste 7+57Bombes (4d6), Don : Tir rapide.  
8Alchimiste 8+68Résistance au poison +6, Découverte : Bombes rapides.  
9Alchimiste 9+69Bombes (5d6), Don : Découverte supplémentaire (Bombe de givre)  
10Alchimiste 10+710Immunité au poison, Découverte : Bombe de confusion.  
11Alchimiste 11+811Bombes (6d6), Don : Combat à deux armes.  
12Alchimiste 12+912Découverte : Cognatogène supérieur.  
13Alchimiste 13+913Bombes (7d6), Don : Découverte supplémentaire (Bombe de démence)  
14Alchimiste 14+1014Cognatogène persistant, Découverte : Bombe fumigène.  
15Alchimiste 15+1115Bombes (8d6), Don : Découverte supplémentaire (Potion prolongée)  
16Alchimiste 16+1216Découverte : Grand cognatogène.  
17Alchimiste 17+1217Bombes (9d6), Don : Science du combat à deux armes.  
18Alchimiste 18+1318Alchimie instantanée, Découverte : Potion éternelle.  
19Alchimiste 19+1419Bombes (10d6), Don : Combat à deux armes supérieur.  
20Alchimiste 20+1520Découvertes : Potion améliorée et Bombe collante. Grande découverte : Pierre philosophale.