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Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   A propos du build
      1. Rôle du personnage
      2. Caractéristiques et race
         2.1 Caractéristiques
         2.2 Race
         2.3 Exemples de répartition (20 points)
      3. Plan de carrière
         3.1 Bonus de classe de prédilection
         3.2 Traits
         3.3 Dons et capacités de classe
         3.4 Sorts
      4. Équipement
   Évolution proposée


Description / présentation RP du build proposé, en italique.

A propos du build

1. Rôle du personnage



2. Caractéristiques et race

2.1 Caractéristiques

Il s'agit d'un cogneur principal, il a donc besoin d'une grosse Force en priorité. On visera au moins le 16, et si possible le 17 voire le 18.
Le Charisme est presque aussi important, puisqu'il permet de booster la quantité de soins disponibles (imposition des mains du paladin, canalisation d'énergie du paladin hospitalier et du chaman), tous les JS (grâce à la grâce divine du paladin), et permet à moyen-haut niveau (7+) de lancer des sorts de paladin.
La Constitution est importante pour les PV (puisque le personnage sera non seulement au corps à corps mais absorbera en plus les dégâts subis par groupe), ainsi que pour le JS vigueur. Cependant, compte tenu de ses soins personnels, un 12 est une base suffisante pour un personnage solide, même si un 14 serait plus confortable.
La Sagesse est moyennement importante : elle sert au lancement des sorts du chaman et aux JS volonté. Un 12 est suffisant pour lancer des sorts de chaman de niveau 2 si le personnage ne monte pas plus haut dans cette classe.
La Dextérité a peu d'importance : le personnage est en armure lourde (max bonus dex +1 à la CA en harnois), et n'a pas spécialement besoin d'une grosse initiative. Même si les JS réflexes sont plutôt faibles, ce n'est pas un argument suffisant pour y investir beaucoup de points, d'autant plus que la grâce divine booste déjà tous les JS. Un 10 est suffisant, même s'il est mieux d'atteindre 12.
L'Intelligence n'a aucun autre intérêt que pour les compétences, ce qui la relègue au dernier rang d'importance. Un 10 voire un 8 sont suffisant, selon la répartition des points retenue.

2.2 Race

L'humain est toujours intéressant pour le don supplémentaire et le bonus flottant de +2 dans une caractéristique qu'on mettra en Force. Il compense un peu le manque de points de compétence grâce à son trait racial compétent.

Le demi-orque offre de nombreux avantages : bonus flottant +2 dans une caractéristique qu'on mettra en Force, vision dans le noir, et bonus aux JS avec le trait racial alternatif tatouage sacré (qu'on cumulera avec le trait fate's favored).

L'aasimar sang d'ange procure un +2 en Force et Charisme (les deux caractéristiques principales du personnage), en plus de lui donner la vision dans le noir, des résistances à des éléments, et la possibilité d'utiliser changement d'apparence 1x/j.

Le tiefflin scion de Démon procure un +2 en Force et Charisme (les deux caractéristiques principales du personnage) au prix dans un -2 en intelligence (la caractéristique la moins importante), ainsi que la vision dans le noir et des résistances à des éléments. De plus, son bonus alternatifs de classe de prédilection est très intéressant, puisqu'il lui permet de gagner son niveau de paladin en soins à chaque fois qu'il se lance une imposition des mains, le rendant encore plus résilient.

2.3 Exemples de répartition (20 points)

Humain ou Demi-Orque : For 18 (16+2), Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 14 OU For 18 (16+2), Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 14 OU For 18 (16+2), Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 14
Aasimar : For 18 (16+2), Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 16 (14+2) OU For 18 (16+2), Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 12, 16 (14+2) OU For 18 (16+2), Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 16 (14+2)
Tiefflin : For 18 (16+2), Dex 10, Con 13, Int 8 (10-2), Sag 12, Cha 16 (14+2)

Le premier point de caractéristique gagné au niveau 4 ira en Constitution afin d'augmenter la capacité d'absorption du personnage. Par la suite, ils iront en Force, afin de continuer à de conserver son rôle de cogneur.

3. Plan de carrière

Le squelette du build se base sur 2 niveaux de paladin archétype hospitalier et 3 niveaux de chaman de la vie. La continuité du build et l'ordre dans lequel on choisit les classes dépend des points qu'on cherche à renforcer chez le personnage.

Dans l'optique d'en faire un personnage extrêmement résistant, le personnage va d'abord choisir au moins 2 niveaux de paladin, afin d'obtenir le plus rapidement possible du soin personnel. Il se retrouve ainsi grâce à Fey foundling avec des impositions des mains à 1d6+2 (+4 s'il est tiefflin). Avec un troisième niveau de paladin, il peut choisir le don Grâce supérieure dès le niveau 3, et avoir des impositions des mains à 2d6+4 (+7 s'il est tiefflin) la majorité du temps. Un quatrième niveau de paladin peut lui permettre de débloquer la canalisation d'énergie positive (pour soigner le groupe après le combat), les sorts de niveau 1, et passer son imposition des mains à 3d6+6 (+10 s'il est tiefflin). Il s'agira du niveau maximum de paladin qu'il choisira avant de bifurquer sur le chaman, car à ce stade, il n'a toujours pas débloqué de pouvoirs lui permettant de protéger ses alliés.

Dans l'optique de protéger le groupe dans son ensemble (le personnage compris), le personnage choisira au moins 2 niveaux de chaman de la vie. Le premier niveau permet de débloquer la canalisation d'énergie et d'obtenir le familier protecteur (qui a de bonnes chances d'offrir un +2 à la CA du personnage). Le second niveau permet d'obtenir le maléfice lien vital, qui permet de protéger un allié par niveau de chaman en absorbant les dégâts qu'il subit. Un troisième niveau de chaman permet de protéger un groupe standard de 4 joueurs, en plus de faire passer la canalisation à 2d6 et de débloquer les sorts de niveau 2.

Quelle que soit la répartition choisie sur les premiers niveaux, au niveau 5, le personnage a son familier protecteur (puisqu'il a au minimum un niveau de chaman) et prend le don Boon companion afin de faire également passer son familier niveau 5. Il débloque ainsi le pouvoir Shield Master, qui permet au personnage de faire subir à son familier la moitié des dégâts qu'il subit. Ainsi, à partir de 2 niveaux de chaman, le personnage absorbe les dégâts du groupe via lien vital, en transfert la moitié (arrondie à l'inférieur) à son familier, qui avec sa guérison accélérée se soigne d'un 1PV/rd, tandis que le personnage se soigne avec son imposition des mains en action rapide. En fin de combat, il peut se servir de sa canalisation d'énergie pour faire remonter les points de vie de tout le groupe, familier compris.

Une fois ces premiers niveaux répartis, le personnage peut poursuivre sa progression dans la classe de paladin, afin de continuer à augmenter sa capacité de cogneur et d'absorption. A partir du niveau 7 de paladin, le personnage est capable de lancer Protection d'autrui sur un allié, ce qui peut lui permettre de protéger efficacement le second combattant de corps à corps.

3.1 Bonus de classe de prédilection

Points de vie supplémentaires, sauf si le personnage est tiefflin, auquel cas il prend le bonus alternatif de paladin.

3.2 Traits

A moins que le personnage soit un demi-orque, auquel cas il prendra fate's favored, il n'y a pas de choix particulièrement intéressant.

3.3 Dons et capacités de classe

3.3.1 Dons

3.3.2 Capacités de classe

3.4 Sorts

3.4.1 Sorts de niveau 1

3.4.2 Sorts de niveau 2

3.4.3 Sorts de niveau 3

3.4.4 Sorts de niveau 4

4. Équipement

Évolution proposée

Avec NLS

Évolution du nom du build
NiveauClasseBBANLS (pal/cham)Dons, capacités de classe
01Paladin 1+1-Fey foundling
02Paladin 2+2- 
03Paladin 3+3-Grâce supérieure
04Chaman 1+3-/1 
05Chaman 2+4-/2Boon companion
06Chaman 3+5-/3 
07Paladin 4+61/3Attaque en puissance
08Paladin 5+72/3 
09Paladin 6+83/3Imposition des mains supplémentaire
10Paladin 7+94/3 
11Paladin 8+105/3 
12Paladin 9+116/3 
13Paladin 10+127/3 
14Paladin 11+138/3 
15Paladin 12+149/3 
16Paladin 13+1510/3 
17Paladin 14+1611/3 
18Paladin 15+1712/3 
19Paladin 16+1813/3 
20Paladin 17+1914/3