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Pathfinder Society : interview et convention qui approche !

by Dalvyn 6. février 2018 17:16

La Pathfinder Society existe depuis de nombreuses années maintenant, mais cette forme organisée de jeu n'est peut-être pas connue de tout le monde. Histoire d'en apprendre un peu plus à son sujet, Pathfinder-FR a posé quelques questions à Zinou, un agent-aventurier associé aux parties de PFS en ligne.

Voici ses réponses !

Pathfinder-FR : Histoire de commencer en douceur, pourrais-tu nous faire une petite présentation de qui tu es et du rôle que tu joues dans la Pathfinder Society ?

Zinou : Je m'appelle Sylvain et j'habite dans les Alpes suisses. J'ai découvert Pathfinder en 2010 grâce à mon grand frère qui m'a aussi initié aux jeux de rôle il y a... 17 ans! Je joue sur forum (chez paizo) depuis un peu plus de 3 ans et ici depuis deux ans. Dans la PFS (pathfinder society), on m'a récemment proposé la fonction d'agent aventurier, un poste bénévole avec quelques avantages. Mon ambition est d'essayer de proposer des parties de Pathfinder Society en français sur Pathfinder-FR et de susciter des vocations de MJs pour ces parties également. A moyen terme, je souhaiterai aussi aider à tenir à jour les informations concernant la Pathfinder society qu'Armenfrast a déjà bien apportées ici.

Pathfinder-FR : Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore, en quelques mots, qu’est-ce que la Pathfinder Society ? Qu’est-ce qui différencie une partie « normale » d’une partie « Pathfinder Society » ?

Zinou : Le leitmotiv de la PFS, c'est de procurer la même expérience de jeu à chaque joueur et joueuse. En PFS, il n'y a pas de "règles maison" mais, grâce aux règles de création de perso, tu peux jouer à n'importe quelle table de PFS du monde. En résumé, tout un pan de la gestion du perso (niveau, équipement, butin) est simplifié au maximum. Les scénarios sont aussi pensés pour ne pas prendre trop de temps. Ils sont pensés sur le modèle des clubs de JdR américains qui se retrouvent souvent le soir après le travail et ne peuvent pas se permettre de faire des parties de plus de 4-5h.

Pathfinder-FR : Dans les parties standard, la « règle zéro » prime : le MJ et les joueurs utilisent Pathfinder RPG à leur sauce. Pour jouer dans le cadre de la Pathfinder Society, il faut respecter certaines règles et accepter certaines limitations. Est-ce que tu peux préciser lesquelles et quelles sont les contreparties de ces restrictions ?

Zinou : J'en ai déjà un peu parlé. Ces restrictions concernent principalement la création de personnage, sa gestion et l'expérience de jeu. Et les contreparties, outre la possibilité d'aller jouer à la table de ton choix, c'est de pouvoir très facilement changer de casquette entre MJs et joueur. C'est d'ailleurs une des grandes forces des conventions, comme la GardenCon de Genève en Suisse.

Pathfinder-FR : Les volontaires et le staff Paizo qui s’occupent de la Pathfinder Society sont structurés un peu comme la Société des Éclaireurs de Golarion, avec des capitaines d’aventure et des lieutenants d’aventure entre autres. À côté de ces responsables liés à diverses zones géographiques, on trouve aussi des volontaires qui s’occupent des parties de la Pathfinder Society jouées en ligne. Quelles sont les particularités de ces parties ? Les contraintes générales de la Pathfinder Society ont-elles été modifiées pour ce format particulier ?

Zinou : Bonne question. Il est difficile de répondre à cette question parce que c'est souvent du ressort des MJs de s'adapter. Cependant, en plus de toutes les régions géographiques couvertes par la PFS (les pays avec leurs responsables locaux), la région "online" a récemment été reconnue comme étant une région à part entière. C'est ce qui a permis que je devienne, en même temps que d'autres, agent aventurier. Mon expérience en tant que joueur et MJ PFS en ligne me donne quelques clefs pour aider les MJs et les joueurs qui souhaitent découvrir ce mode de jeu en ligne en français.

Pathfinder-FR : Quelques questions qu’un MJ hésitant à participer à la Pathfinder Society pourrait se poser : Est-ce que je peux utiliser certaines règles-maisons ? Dois-je suivre le scénario à la lettre ou puis-je l’adapter à ma sauce ? Est-ce qu’on peut enchaîner des scénarios Pathfinder Society pour former une sorte de campagne si on joue avec un groupe de joueurs fixes ?

Zinou : J'ai déjà répondu sur la question des règles maisons et sur l'adaptation des scénarios. En principe, non. Après, je suis partisan du fait que la première règle au JdR, c'est qu'un max de gens ait du plaisir autour de la table, fût-elle virtuelle. Ainsi il m'est arrivé de voir et de faire quelques adaptations au groupe qui se trouve autour de la table dans le but d'améliorer l'expérience de jeu. Quant au fait de faire une campagne PFS avec des persos fixes, c'est une très bonne idée et plusieurs personnes le font. Cela permet de profiter du fait que tous les joueurs autour de la table sont également des MJs potentiels. Moi-même, je suis allé avec un groupe jusqu'au niveau 7 (18 parties) avant d'arrêter récemment (j'étais MJ et on est passé à un cheveu du TPK).

Pathfinder-FR : Où peut-on trouver plus d’informations sur la Pathfinder Society, si possible en français ?

Zinou : Eh bien sur le site Pathfinder-FR, rubrique Wiki aventures. Armenfrast (et peut-être d'autres ?) a fait un travail de titan. J'ai moi-même constitué un wiki réunissant des infos utiles pour joueurs et MJs. Il est disponible sous la rubrique "parties actives" -> "Pathfinder society" du forum.

Pathfinder-FR : Concrètement, si je veux rejoindre la Pathfinder Society en tant que MJ, que dois-je faire ? Des actions spécifiques à accomplir si je veux être un MJ en ligne ?

Zinou : Nope. Il te suffit d'acheter le scénario que tu souhaites maîtriser et c'est parti ! Quoi qu'il en soit, ça me ferait plaisir de discuter un peu avec vous si vous souhaitez vous lancez en tant que MJ PFS!

Pathfinder-FR : Un petit mot sur la convention sur forum « Outpost I : Back to the future » prévue pour les mois de mars et avril 2018 ?

Zinou : C'est la première convention en ligne qui intègre aussi le forum Pathfinder-FR. Et du coup, c'est la première convention en ligne multilingue! Il y a encore plein de places, n'hésitez pas à nous rejoindre sur une de nos trois tables !

Quelques liens utiles pour ceux qui seraient tentés par les aventures de la PFS :

Dans tous les cas, si la PFS vous intéresse, n'hésitez pas à passer sur le forum et/ou sur Discord et à discuter avec Zinou ! Bons jeux à toutes et tous !

PaizoCon 2016... ou Pathfinder la tête dans les étoiles...

by Dalvyn 29. mai 2016 15:12

Ce week-end se déroule la PaizoCon, une convention organisée par Paizo à Seattle. Tout comme la GenCon (qui elle, n’est pas limitée à Paizo et se déroule plutôt début août à Indianapolis), c’est un moment propice pour dévoiler les futures sorties. PaizoCon se poursuit jusqu’à lundi mais voici déjà en bref les principales annonces pour cette cuvée !

Mais, avant de commencer... quelques illustrations de posters éducatifs créés par Paizo pour cette convention !

Photos (c) Justin Riddler et Regris Kallen

La suite de ce billet est structurée comme suit :

  • Prochaines parutions dans les gammes Pathfinder
    • Gamme Pathfinder-RPG (livres génériques)
    • Gammes des Adventure Paths (campagnes)
    • Gamme Campaign Setting (Pathfinder Univers)
  • Du côté de Pathfinder Society
  • Autres annonces en vrac
  • Et la grande annonce : Starfinder… Pathfinder dans l'espace !

Prochaines parutions dans les gammes Pathfinder

Les annonces suivantes sont basées sur le calendrier des sorties en VO.

Gamme Pathfinder-RPG (livres génériques)

Viennent de sortir : Ultimate Intrigue (aventures basées sur l’espionnage et les intrigues en tout genre), Bestiary 5 Pawn Box (pions pour le Bestiaire 5).

Éditions de poche (juillet 2016). Des éditions de poche pour le Manuel du joueur et le Bestiaire.

Horror Adventures (juillet 2016). Dans la série des aventures mythiques et des aventures occultes, ce recueil sera dédié aux aventures basées sur l’horreur. Il ne s’agit toutefois pas de faire de l’Appel de Cthulhu dans Pathfinder (cela reste des aventures héroïques), mais on retrouve des thèmes communs. Voir le sommaire dans l'encadré ci-dessous.

Villain Codex (autnomne 2016). Un recueil décrivant 20 groupes maléfiques et les PNJ qui les constituent : monastère du croc venimeux, société secrète, bande de pillards sauvages, court royale, culte sinistre, société magique, culte de la mort, caravane de marchands, bande de joyeux brigands (à la Robin des bois)

Sommaire de Horror Adventures

Chapitre 1 : les personnages de l’horreur. Onze corruptions pouvant modifier un personnage : infestation par des créatures avec une intelligence de groupe, malédiction, possession par diverses entités, vampirisme, … (chaque corruption correspondant à une tentation que vous pourrez présenter aux personnages), des règles pour gérer la santé mentale, des règles plus précises pour gérer la peur et la terreur.

Chapitre 2 : les archétypes. Par exemple le scientifique fou ou encore le tueur en série.

Chapitre 3 : les dons. Y compris une douzaine de dons pour les monstres et des dons de background.

Chapitre 4 : les sorts et les rituels. Entre autres, des sorts de conjuration d’entités, de décapitation et un sort appelé « labyrinthe de la folie » et des règles pour entrer en contact avec des entités issues d’autres mondes.

Chapitre 5 : les règles. Malédictions contagieuses, l’art de sculpter les chairs, des hantises pour personnages de niveau 1 à 20.

Chapitre 6 : les aventures. Conseils pour mener des aventures de type « horreur », y compris comment improviser, enterrer les aventuriers vivants, les faire brûler sur le bûcher ou encore les faire passer sous la guillotine…

Chapitre 7 : l’équipement. Y compris des objets magiques, des objets maudits, dont un appelé « le cœur noir ».

Chapitre 8 : le bestiaire. Y compris des archétypes pour les créatures corrompues (dont un archétype « slender man »).

Gamme des Adventure Paths (campagnes)

En ce moment : Hell’s Vengeance (jusqu’à juillet 2016). La première campagne Pathfinder pour des personnages maléfiques. Y en aura-t-il d’autres ? Tout dépend des retours et du succès de celle-ci (mais, pour l’instant, ça a plutôt l’air prometteur)… affaire à suivre.

Strange Aeons (août 2016 à janvier 2017). Une campagne très lovecraftienne (« Une tonne de tentacules », dixit James Jacobs). Quelques détails en vrac : un Grand Ancien décrit dans chacun des bestiaires ; un article (deux fois plus long que d’habitude) parlant de 20 Grands Anciens (ou dieux extérieurs) ; un article sur le Necronomicon. Voir l'encadré ci-dessous pour un synopsis de la campagne (attention, spoilers).

Recueil « Curse of the Crimson Throne » (septembre 2016). Une version revisitée, mise à jour et rehaussée de la seconde campagne Pathfinder : de nouvelles illustrations (voir la photo ci-dessous), des éléments techniques mis à jour pour Pathfinder, des rencontres améliorées, des aventures étendues, plus d’information sur les cartes du Tourment, une aventure supplémentaire entre les tomes 4 et 5 permettant aux PJ de revenir à Korvosa.

Photo (c) Wolfgang Baur

Ironfang Invasion (février 2017 à juin 2017). La campagne suivante se déroulera au Nirmathas, un pays qui subira une invasion de hobgobelins, de minotaures et de méduses près de la frontière avec le Molthune. Une campagne où les PJ incarneront des rôles similaires aux « compagnons de Robin des bois », devront rassembler des armées pour mener des combats de masse. Très bien adapté aux druides et aux personnages dotés de compagnons animaux. Voir l'encadré ci-dessous pour un synopsis de la campagne (attention, spoilers).

Strange Aeons en quelques mots

Photo (c) Know Direction

Attention : spoilers ! Placez le curseur de la souris ci-dessous pour afficher le texte !

Dans un premier temps, les PJ doivent identifier celui ou ceux qui les ont mis dans la position où ils se retrouvent. Ensuite, ils partent en quête du Necronomicon et cherchent à se rendre sur Carcosa (l’une des planètes de la Toile Sombre). Là, ils doivent faire tout leur possible pour empêcher cette planète d’avaler diverses métropoles (dont une ancienne cité azlante, une ville liée aux Grands Anciens, et… Paris). Le dernier tome est « l’une des choses les plus étranges qu’ils ont faites depuis le Règne de l’Hiver » (où les PJ affrontent Raspoutine) ; on y croisera plusieurs PNJ célèbres…

Ironfang Invasion en quelques mots

Photo (c) Know Direction

Attention : spoilers ! Placez le curseur de la souris ci-dessous pour afficher le texte !

Les PJ, qui vivent dans un petit patelin, devront tout d’abord fuir devant l’invasion (tome 1), puis rechercher des alliés parmi les rôdeurs (tome 2). Peu à peu, ils lanceront une contre-attaque contre l’invasion (tome 3 et 4), ce qui les amènera à découvrir une citadelle des cieux naine et un ancien artefact. Ils devront recruter des armées diverses, y compris chez les créatures féeriques (tome 5) afin de pouvoir lancer un assaut contre la forteresse dont l’attaque initiale provient, une forteresse située sur le plan Élémentaire de la Terre (tome 6).

Gamme Campaign Setting (Pathfinder Unvers)

Path of the Hellknight (juin 2016). Tout sur les chevaliers Infernaux : deux pages sur chaque ordre, une explication du pourquoi ils ne sont pas tous d’alignement mauvais, etc.

Inner Sea Temples (septembre 2016).

Horror Realms (octobre 2016).

First World (novembre 2016). Des informations sur le Monde Premier, celui d’où est originaire les gnomes et où habitent les créatures féeriques.

Qadira (décembre 2016). Des informations non seulement sur le Qadira mais également sur l’empire kéléshite.

Du côté de Pathfinder Society

Les scénarios de l’année prochaine seront principalement liés aux plans. Il s’agira de « l’Année de la Tempête dérobée » : quatre seigneurs élémentaires puissants ont emprisonné leur équivalent du côté « bon » et tout cela a une influence négative sur le monde. Tout cela semble en accord avec les divers livres et suppléments annoncés (bon nombre d’entre eux sont relatifs aux plans).

L’accent sera mis sur la Pathfinder Society Academy, un ensemble d’initiatives pour faciliter l’accès aux nouveaux joueurs et tout particulièrement aux plus jeunes joueurs. Entre autres : un code sur les scénarios (similaire aux codes pour les films et séries) indiquant pour quels âges il est approprié, des tables réservées aux débutants et/ou aux jeunes joueurs, etc.

Autres annonces en vrac

Obsidian Entertainment continue d’étendre les modules pour son application Pathfinder Adventures (version digitale du jeu de carte sur les tablettes iOS et Android).

Harmonquest, une série de dessins animés (?) disponibles sur le site de streaming Seeso utilisera les règles de Pathfinder.

Du côté des comics, on poursuit avec la conclusion de Hollow Mountain. La prochaine série sera Pathfinder Worldscape, avec des crossovers entre Golarion et divers autres univers.

Et la grande annonce : Starfinder… Pathfinder dans l’espace !

Guigui est-il un devin ? Le lancement de Lisa Pathfinder dans l’espace n’était-il qu’un code pour annoncer le début de ce projet ? Toujours est-il que Paizo vient d’annoncer pour août 2017 (GenCon 2017) la sortie d’un nouveau jeu de rôle appelé Starfinder.

Il s’agira d’un système de jeu séparé de Pathfinder-RPG mais compatible avec celui-ci avec, au programme, des combats dans l’espace, des armures futuristes, des hommes-rats, des technomanciens, des ingénieurs, des androïdes, des extra-terrestres… Les règles seront publiées selon une licence OGL similaire à celle de Pathfinder RPG.

Il s’agira d’un univers fantastico-scientifique : Golarion propulsée des milliers d’années dans le futur. On y retrouvera toutes les races de Pathfinder-RPG plus d’autres (principalement des extra-terrestres et des androïdes). Golarion, la planète, a disparu et les dieux refusent de révéler ce qu’il en est advenu (à propos de dieux, une intelligence artificielle aurait atteint le statut de dieu dans l’univers de Starfinder). Le point central de l’univers sera la « station Absalom » (pour l’inspiration, pensez Babylon5).

Starfinder donnera lieu à la création d’Adventure paths (de campagnes) en plus de celles prévues pour Pathfinder.

Et, dans la foulée, Black Book Editions a annoncé qu’une traduction en français suivrait de peu la version originale !

Note. Les illustrations relatives à Starfinder ne sont que des projets ; elles ne reflètent pas forcément la version finale.

Pathfinder se déchaîne !

by Dalvyn 21. avril 2015 14:24

Salut à tous !

Cela fait un bon bout de temps que ce blog est resté inactif… le temps libre, les obligations, les aléas de la vie, la motivation, toutes ces choses qui fluctuent et viennent bousculer les habitudes. Histoire de relancer la machine en douceur, voici quelques informations sur une des futures parutions Pathfinder, un bouquin appelé Pathfinder Unchained, qui devrait être disponible à la fin de ce mois-ci en anglais.

Pathfinder Unchained ?

Voici ce qu’indique la fiche officielle sur le site de Paizo.

Apprêtez-vous à chambouler vos parties. Dans les pages de cet ouvrage, les concepteurs du jeu de rôle Pathfinder se déchaînent et laissent libre cours à leurs idées les plus folles ; aucune portion des règles n’est à l’abri. Ce livre présente des idées nouvelles qui s’intègrent parfaitement aux règles actuelles : des éléments fondamentaux (comme les classes de base et le processus de conception des monstres) revus complètement ainsi que des systèmes tout nouveaux pouvant être ajoutés à vos parties. Avec Pathfinder Unchained, vous devenez le concepteur !

Pathfinder Unchained inclut :

  • de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur, revues pour être à la fois mieux équilibrées et plus faciles à jouer ;
  • de nouvelles options de compétences pour ceux qui désirent compléter l’historique de leur personnage en ajoutant de nouvelles cordes à leur arc et ceux qui recherchent un système allégé pour une utilisation plus rapide et plus simple ;
  • des modifications concernant les règles du combat : un système d’actions révisé ainsi qu’une liste exhaustive de bottes secrètes basées sur l’endurance de votre personnage ;
  • des objets magiques qui pourront vous servir tout au long de votre carrière d’aventurier et des méthodes pour conserver une certaine diversité tout en permettant aux joueurs d’opter pour les « meilleurs » objets magiques ;
  • des règles simplifiées pour la création de monstres permettant d’en construire à la volée en cours de partie ;
  • des composantes matérielles exotiques permettant d’accroître la puissance de vos sorts ;
  • de nouveaux points de vue sur l’alignement, le multiclassage, les attaques multiples, les blessures, les maladies et les poisons et la création d’objets magiques
  • et bien plus encore…

Des détails sur les classes déchaînées

Depuis la semaine passée, Jason Bulmahn a rédigé deux articles sur le blog Paizo concernant cette future parution. Voici la traduction du premier de ces articles.

Il y a un an de cela, j’ai été voir Eric (Mona) pour lui parler d’une idée de bouquin. Cela tenait en quelques mots : « Et si on faisait un livre rempli de toutes les idées dingues qui nous trottent dans la tête ? » Il a répondu « non ». Et j’ai dit « Attends, laisse-moi t’expliquer… ces idées dingues pourraient améliorer le jeu. » Et il a répliqué « Dis m’en plus… ». Et Pathfinder Unchained était né.

Ce bouquin est sur le point de paraître et il est temps pour nous de vous décrire les idées dingues que vous pourrez y lire. Pathfinder Unchained est un livre rempli de modifications de règles et de systèmes alternatifs que vous pourrez utiliser pour modifier vos parties et changer la manière dont vous jouez. Nous pensons que tout un chacun trouvera chaussure à son pied mais que tout le monde lira au moins le Chapitre 1, où sont décrites de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur. Dès lors, pour commencer cette série d’articles sur le livres, j’ai demandé au concepteur Mark Seifter de rassembler quelques informations intéressantes à propos de ces variantes de classes !

Le barbare. D’un point de vue équilibre des classes, la version originale du barbare remplit très bien son rôle mais sa mécanique de jeu demande de nombreux calculs et vous contraint à recalculer de nombreuses valeurs lorsque le personnage entre en rage et à garder trace d’un grand nombre de capacités de rage. Le pire, c’est que le barbare est le personnage qui est le plus susceptible de mourir au combat à cause de la réduction de points de vie subie lorsque la rage prend fin.

Le barbare déchaîné conserve la montée d’adrénaline de la première version mais simplifie de manière significative la technique de jeu en modifiant les valeurs finales plutôt que les caractéristiques de base. Par exemple, le barbare gagne des points de vie temporaires au lieu d’augmenter puis ensuite de baisser son nombre actuel et maximum de points de vie (ce que signifie ne plus mourir à la fin de la rage !). Enfin, le barbare acquiert des versions renforcées de certaines des aptitudes de rage les plus faibles, comme l’escalade en rage (désormais, vous gagnez une vitesse d’escalade au lieu d’un petit bonus).

Le moine. La version originale du moine comporte de nombreuses capacités disparates qui, bien qu’utiles, ne fonctionnent pas toujours très bien les unes avec les autres et sont extrêmement peu adaptables.

Le moine déchaîné est plus libre : il gagne des pouvoirs de ki qui vous permettent de façonner votre moine selon l’idée que vous en avez, qu’il s’agisse d’un génie du kung fu ou d’un mystique yuxia. Mes préférés sont ceux qui, comme les visions ki, vous donnent des pouvoirs de divination qui affectent la narration du combat. Le moine déchaîné possède également un BBA qui évolue comme le guerrier et un nouveau déluge de coups, ainsi que quelques attaques spéciales inspirées des arts martiaux qui l’aident à atteindre son plein potentiel (l’une d’elle est le coup de pied volant qui lui permet de réaliser une attaque en sautant sur une distance égale à son bonus de mouvement de moine, faisant de lui le parfait combattant mobile !)

Le roublard. Le roublard de base possèdent un grand nombre de points de compétence et un bonus de dégâts prenant la forme d’attaques sournoises mais il lui manque quelque chose d’unique, tout particulièrement avec toutes ces autres classes qui possèdent de gros bonus de compétence et des méthodes pour accroître leurs jets d’attaque.

Le roublard déchaîné possède un pouvoir affaiblissant qui modifie dramatiquement sa capacité à toucher son adversaire ou à esquiver ses coups, l’astuce du roublard [ndt : rogue’s edge], qui lui permet de réaliser des actions uniques à l’aide de ses compétences préférées (comme percevoir les pensées superficielles avec Psychologie, utiliser Bluff pour tromper les magies de détection des mensonges, se servir de Sabotage de manière réactive pour se protéger des effets d’un piège déjà déclenché et bien plus encore). Il bénéficie également d’un important bonus à certains de ses talents de roublard (par exemple, magie mineure donne un tour de magie utilisable à volonté). Le roublard obtient également Attaque en finesse en tant que don bonus, ainsi que la possibilité d’ajouter son bonus de Dextérité aux dégâts par armes.

L’invocateur. L’invocateur original possède un grand nombre de capacités innovantes mais il manque de focus, il lui manque un thème précis. Comme Jason aime à le dire, « Tu as un blob amorphe avec dix tentacules et deux paires de fesses. »

L’invocateur déchaîné acquiert un éidolon qui reste cohérent avec les Extérieurs existants et qui gagne des capacités tout en restant fidèle à un thème (et si vous voulez dix tentacules et deux paires de fesses, cela reste possible… il suffit de suivre la voie des protéens jusqu’au bout !). Certains de ces Extérieurs acquièrent des capacités très sympathiques, comme l’aura protectrice des anges (qui se combine avec la combinaison cercle magique contre le Mal/globe d’invulnérabilité partiel) ou la vision véritable en continu. En plus de cela, il conserve la liste de sorts de la version originale.

Des compétences et des dons déchaînés ?

Voici ci-dessous la traduction du second article de découverte de Pathfinder Unchained. Celui-ci s’intéresse aux compétences et aux dons.

Les classes forment la charpente d’un personnage mais celle-ci est complétée par ses compétences et ses dons. Quand vous donnez carte blanche aux concepteurs pour rédiger le contenu de Pathfinder Unchained, il faut vous attendre à ce qu’ils tentent de modifier ce qui vient se greffer sur cette charpente… du tout au tout ! Dans les chapitres 2 et 3 de Pathfinder Unchained, vous trouverez non seulement de nombreux systèmes audacieux qui touchent aux dons mais également des options variées pour restructurer les compétences en si grand nombre qu’il est facile de se perdre au sein de toutes ces possibilités. Voici quelques-uns des morceaux les plus croustillants de ces options.

Commençons avec les compétences et les trois principales options les concernant, chacune visant un but particulier.

J’ai besoin de plus de compétences pour étoffer mon personnage. La variante des « compétences de background » divise les compétences en deux catégories : les compétences de background et les compétences d’aventure. Elle ajoute également quelques nouvelles compétences de background comme Savoir [ndt : Lore], une version très spécifique de la compétence Connaissances. Chaque personnage gagne 2 points de compétences supplémentaires à dépenser sur les compétences de background, quelle que soit sa classe.

Il y a trop de compétences. La variante des « compétences consolidées » vise un but plus ou moins opposé, combinant les options actuelles en 12 compétences.

C’est difficile de distribuer les points de compétence. La variante des « compétences groupées » facilite la distribution des points de compétence et rend plus rapide le processus de passage de niveau. Elle offre également aux personnages un « niveau moyen » de compétences où ils sont relativement bons, plutôt que de séparer les compétences en compétences avec rang maximal d’un côté et compétences avec aucun ou seulement 1 rang d’autre part.

La section concernant les compétences est intéressante… mais c’est celle qui porte sur les dons qui est l’attraction principale de l’article d’aujourd’hui.

Variante sur le multiclassage. Avez-vous déjà tenté de multiclasser votre personnage pour qu’il représente au mieux l’idée que vous vous en faites ? Peut-être choisir quelques représentations bardiques et versatilité artistique pour représenter le temps que vous avez passé à étudier la musique lors d’une aventure, avant de réaliser que votre personne sera sévèrement affaibli par ces deux niveaux de barde ? Cela arrive très souvent et vous impose de sacrifier quelque chose, quel que soit le choix que vous faites.

Avec la variante sur le multiclassage, vous pouvez choisir une seconde classe et échanger la moitié de vos dons (ceux du 3e, 7e, 11e, 15e et 19e niveaux) pour faire progresser les capacités spéciales de la classe choisie. Vous voulez être un guerrier qui touche un peu à la magie divinatoire, de sorte qu’il puisse toujours agir lors du round de surprise ou qu’il affaiblisse ses ennemis à l’aide de malédictions mineures ? Pas de problème. Vous voulez être un druide qui se spécialise dans la chasse aux dragons, considérant ces derniers comme ses ennemis jurés ou qui entre en rage lorsqu’un danger pèse sur la Nature ? Là encore, pas de problème. Avec la variante sur le multiclassage, vous avez accès à bien plus de combinaisons qu’avant mais sans ralentir la progression dans votre classe principale.

Le système d’endurance. Le système d’endurance offre de nouvelles capacités pour chacun des dons de combat de Pathfinder. Oui, vous avez bien lu : il cite chacun des dons de combat et associe à chacun d’eux de nouveaux pouvoirs. Une des options vous propose de tout simplement donner accès à ce système à tous les guerriers, ou à tous les personnages combattants, selon votre choix.

L’endurance [ndt : stamina] est une nouvelle ressource qui permet aux combattants d’accroître leur puissance et d’utiliser leurs dons d’une autre manière. L’endurance se régénère assez rapidement entre les combats, ce qui vous permet d’aborder vos explorations quotidiennes sous un autre angle : un groupe d’utilisateurs de l’endurance préférera les tactiques de guérilla basées sur la mobilité, la discrétion et la rapidité (à l’opposé du processus « sorts de boost, sorts de boost, sorts de boost puis on fonce pour terminer tout le plus rapidement possible »).

L’endurance vous permet d’augmenter votre puissance ou de modifier les règles gérant le don en votre faveur. Ces capacités spéciales basées sur l’endurance sont appelées des bottes secrètes [ndt : combat trick]. Je suis certain que l’utilisation de l’endurance pour accroître la puissance sera très populaire (par exemple avec Don pour les critiques où, sous certaines conditions, vous pouvez augmenter votre multiplicateur de critique, peut-être même plusieurs fois si vous obtenez de bons lancers). Mais j’aime tout particulièrement les bottes secrètes qui vous permettent d’appliquer rétroactivement un effet (comme déclarer l’utilisation d’un Coup étourdissant une fois que vous êtes certain que l’attaque touche). Et les bottes que je préfère sont celles qui vous permettent de tromper votre adversaire grâce à diverses tactiques rusées. Par exemple, la botte Maître des styles de combat vous permet de dépenser de l’endurance pour changer de style de combat en utilisant une action libre en-dehors de votre tour. Vous pouvez ainsi inciter votre adversaire à vous attaquer puis vous retrouver soudainement en Style du serpent avant qu’ils ne puissent changer d’avis ! Dans la même veine, je suis également fan des bottes qui vous permettent d’utiliser votre capacité même si les conditions normales ne sont pas remplies, parce que cela a deux effets psychologiques plutôt sympathiques : cela donne des moments « Je t’ai eu ! » jouissifs et, en plus, une fois que votre sait que, par exemple, vous pouvez utiliser de l’endurance pour porter une seconde attaque d’opportunité (déclenchée pour la même raison que la première), ils ne vous voient plus de la même manière… et cela peut vous permettre de contrôler leurs actions sans même devoir dépenser de l’endurance !

Trop de règles ?

Au moment où on voit de plus en plus de joueurs commencer à déborder sous le surplus de règles qui viennent de tous horizons, est-ce judicieux pour Paizo de publier un n-ième volume ? Chacun se fera sa propre idée…

Histoire de donner mon grain de sel, je dirais que, personnellement, je n’ai aucun problème à ignorer la plupart des publications et à piocher ici et là quelques éléments que je trouve intéressant. N’oubliez pas : en tant que MJ, et en tant que joueurs, c’est à vous à vous mettre d’accord sur les règles que vous désirez utiliser et celles que vous ne voulez pas voir à votre table (qu’il s’agisse de règles publiées ou de règles maison d’ailleurs). Rien ni personne ne peut obliger votre groupe à suivre une règle à la lettre, quelle que soit sa source. Dans cette histoire, à mon avis, les deux éléments principaux sont (1) de se mettre d’accord ensemble histoire que personne n’ait de mauvaise surprise et (2) de la jouer fair-play et de savoir discuter en bonne entente si / lorsqu’on trouve un point de désaccord.

À bientôt pour d’autres informations sur Pathfinder Unchained… le troisième article traitera de la magie et, plus particulièrement, des objets magiques évolutifs qui progressent en même temps que votre personnage !