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La Guerre de la Couronne va bientôt commencer !

by Dalvyn 8. février 2018 18:15

Les adventure paths se suivent... et ne se ressemblent pas. Alors que la campagne dédiée aux aventures sous-marines et à la découverte d'anciennes ruines azlantes se terminent, déjà, la suivante pointe le bout de son nez. La Guerre de la Couronne est une campagne centrée sur la politique et les intrigues concernant la succession au trône dans la région du Taldor, un très ancien empire sur le déclin depuis un bon bout de temps. À cette occasion, Crystal Frasier, la responsable de cette campagne, a publié un billet de blog sur le site de Paizo. En voici une traduction. Bonne lecture !


Au moment où les ruines de l’Azlante s’apprêtent à retourner sous les vagues [NdT : allusion à l’Adventure Path qui vient de se terminer], un nouvel âge s’apprête à se lever sur la région de la mer Intérieure. Des troubles apparaissent au Taldor. Plus précisément, les troubles qui se sont développés discrètement sous la croûte vétuste du Taldor sont sur le point d’éclater et de consumer les restes de cet empire autrefois glorieux. La fin du Taldor s’annonce ; en fait, cela fait un millier d’années qu’elle s’annonce. Cette fin pourrait bien se produire dans une génération, dans un siècle, ou dans plus longtemps mais elle est clairement en vue. Les passagers à bord du navire Taldor savent qu’ils s’avancent inéluctablement vers la fin de leur monde et, malgré cela, les capitaines qui sont à la barre refusent de le voir, refusent de changer de cap. La plupart des Adventure Paths visent à sauver le monde d’une menace qui apparaît soudainement et demande une réponse immédiate, mais ici les ennemis qui mettent le Taldor en danger sont l’entropie et les traditions. Et, dans ce cas-ci, la victoire signifie parvenir à changer la manière de penser de toute une nation. À remporter… la Guerre de la Couronne [NdT : War for the Crown, le titre de cette adventure path].

La Guerre de la Couronne est née il y a deux ans de cela, sous la forme d’une idée que j’ai proposée lors d’une réunion qui a finalement débouché sur la création de l’adventure path L’Invasion du Croc de Fer [NdT : Ironfang Invasion, campagne contant une invasion du Nirmathas]. J’avais envie de permettre aux joueurs de sentir qu’ils avaient un vrai rôle à jouer dans le futur de la région de la mer Intérieure, mais, à l’époque, le souci était que, pour ma première adventure path, il valait mieux que je conçoive quelque chose de plus traditionnel, histoire de découvrir comment tout cela fonctionne. J’ai donc rangé mes notes dans un tiroir et, un an plus tard, je les ai ressorties… et, cette fois-là, j’ai tenu bon. J’avais la ferme envie de m’occuper d’un de mes premiers amours en ce qui concerne la mer Intérieure : le Taldor ! Et j’avais envie de faire en sorte que les PJ puissent contribuer à l’élaboration de cette nation sur laquelle on jetait souvent un regard négatif et plutôt simpliste, qui était considérée comme guère plus qu’un tas de stéréotypes d’aristocrates risibles ; qu’ils puissent en faire une nation complexe du même niveau que l’Andore ou le Chéliax. J’avais envie que le Taldor ait un futur et que les PJ puissent le guider vers ce futur.

Et c’est bien ça qu’on retrouve ici !

De nombreuses évolutions séparent les notes initiales de la version finale de la Guerre de la Couronne. Dans mon premier brouillon, les PJ choisissaient l’héritier potentiel qu’ils allaient supporter parmi trois possibilités, et le texte de l’aventure devait présenter l’aventure de manière plus abstraite, en faisant référence à ces trois PNJ principaux comme le Supporté, l’Allié et l’Adversaire. J’aimais beaucoup cette idée mais le problème était que cela signifiait qu’un tiers de chacun des volumes serait inutile pour chacun des groupes (et non, ce n’était pas possible de faire des bouquins plus gros, j’ai demandé). Un autre problème : il n’aurait pas été possible de détailler en profondeur certains PNJ spécifiques, car chacun d’eux aurait dû être associé à un des trois héritiers. Finalement, nous nous sommes demandés lequel des trois candidats allait être l’héritier « officiel » de la Couronne Primogène et nous avons choisi de centrer toute l’adventure path autour de ce choix.

L’héritière « officielle », la personne que les PJ vont supporter, était la princesse Eutropia. Ce choix n’est pas vraiment surprenant vu qu’on peut trouver de nombreuses allusions à ses tendances et à ses objectifs politiques révolutionnaires et ce depuis le tout premier Livre de Campagne sorti en 2008. Elle a travaillé dur tout en suivant son but de faire changer le Taldor de cap, de l’éloigner du status quo qui l’affecte depuis 600 ans et qui le mène lentement à sa perte. De nombreux traditionnalistes pensent qu’elle n’a pas mérité la couronne, ou qu’elle nourrit de noirs desseins, ou qu’en tant que femme, elle devrait rester à sa place. Le fait que la Grande Princesse Eutropia joue un rôle dans la seconde décade d’existence de Golarion signifie non seulement que l’histoire officielle du monde va progresser mais aussi que le Taldor va devenir une nation où les traditions et le progrès, le nouveau et l’ancien, s’opposent, un décor parfait pour des intrigues politiques où les fortunes et la réputation des grandes familles vont être remises en jeu. Tout le contraire d’un monde stagnant peuplé de ridicules nobles aux manières précieuses.

Et si votre groupe ne veut pas vraiment supporter Eutropia dans sa quête pour le trône ? S’ils veulent choisir un autre candidat ou s’emparer eux-mêmes du trône ? La trame principale de la Guerre de la Couronne est conçue de manière suffisamment flexible (je l’espère) pour qu’un MJ puisse l’adapter à une situation où un autre héritier jouerait le rôle principal. L’introduction au volume 127 [NdT : le premier volume de la campagne] comporte quelques notes et suggestions pour adapter la campagne aux particularités de votre table de jeu.

Des éléments modulables

L’un des principaux objectifs pour la Guerre de la Couronne était d’en faire une campagne comportant toute une série d’options amusantes que les tables pourraient ignorer ou utiliser selon leurs préférences. Plusieurs aventures utilisent le combat social et les règles d’influence présentées dans Pathfinder : Ultimate Intrigue mais les MJ peuvent tout aussi bien se baser sur les notes concernant la personnalité et les buts des PNJ et se contenter de jouer les scènes normalement. Le 2e volume introduit deux systèmes de règles spéciaux permettant de représenter deux aspects différents du Taldor : les cultes de la personnalité, qui permettent aux PJ d’incarner des personnages importants dans l’évolution du Taldor, et le système des reliques, qui introduit des objets magiques devenant de plus en plus puissants en fonction des hauts-faits accomplis par leur porteur au nom de leur peuple. Pour les tables orientées vers le social et les complots, le premier de ces systèmes offrira d’agréables occupations entre les sessions de jeu, au cours desquelles ils pourront envoyer leurs sycophantes et les membres de leur cour espionner, vanter leur grandeur ou soutirer de l’argent au peuple. Les tables plus orientées vers le combat apprécieront le second système, lorsque leur épée ou leur armure ou leur anneau préféré deviendra de plus en plus puissant au fil de la progression du personnage associé. Aucun de ces deux systèmes n’est indispensable à l’aventure mais ils s’intègrent tous les deux très bien dans l’ambiance de la campagne.

Rendre les PNJ plus humains

Un de défis rencontrés lors de la construction d’une campagne centrée sur l’intrigue et la politique est le fait de doter chacun des personnages concernés de motivations et d’une personnalité propre, car chacun d’eux peut jouer tour à tour le rôle d’ami, d’allié de circonstances ou d’ennemi en fonction de la table de jeu. Chacun d’eux a besoin d’une personnalité spécifique et de motivations parce que, après tout, personne n’est entièrement incorruptible. J’aurais voulu me débarrasser entièrement des alignements, parce que le système à 9 alignements semble trop simpliste pour représenter les caractères complexes qui se trouvent au cœur des bons drames politiques mais, apparemment, les alignements sont « traditionnels » et « nécessaires pour plusieurs sorts, capacités de classe et monstres. »

Désolée, mais j’aurai au moins essayé…

Au lieu de cela, j’ai choisi de décrire par l’exemple certains aspects de la personnalité et des motivations des PNJ. Maxillar Pythareus est peut-être un trou du cul dédaigneux qui pense que les femmes devraient rester chez elles et faire des enfants, mais son visage s’illumine dès que vous parlez de l’histoire des guerres et des jeux de guerre à l’aide de figurines. Kalbio de Breezy Creek est peut-être un péquenaud agaçant mais il s’intéresse profondément à tout ce qu’il voit, tellement il est fasciné par les merveilles d’Oppara. Et quid d’Eutropia, la débutante sophistiquée, la princesse respectable devenue une révolutionnaire sociale ? Elle est tout à fait le genre de geek qui choisirait un jeu de mots comme nom pour son chien…

Et pour rendre les personnages plus humains encore, le thème commun utilisé pour les illustrations des préfaces de chacun des volumes consiste à présenter en image, sans commentaire, la jeunesse d’un des PNJ importants. Voici d’ailleurs les illustrations des trois premiers volumes.

La Guerre de la Couronne est une adventure path avec des adversaires très humains et des conséquences très humaines. Un échec n’entraîne pas l’apocalypse mais juste la poursuite des traditions et du lent déclin du Taldor. Quelqu’un pourrait bien venir changer tout cela dans le futur mais ceux qui souffrent du système actuel continueront à souffrir jusqu’à ce que quelqu’un vienne faire changer le Taldor de cap.

La Guerre de la Couronne commence [NdT. en VO uniquement…] dans quelques semaines avec le volume 127 intitulé Crownfall.

Et, pour terminer ce billet de blog, je vous laisse avec le poster qui surplombe mon bureau et que j’ai utilisé comme source de motivation pour me guider et m’encourager depuis que j’ai commencé à écrire les grandes lignes de la Guerre de la Couronne. Si jamais vous pensez ne pas en avoir fait assez, souvenez-vous que…

La Guerre de la Couronne va bientôt commencer !

by Dalvyn 8. février 2018 18:15

Les adventure paths se suivent... et ne se ressemblent pas. Alors que la campagne dédiée aux aventures sous-marines et à la découverte d'anciennes ruines azlantes se terminent, déjà, la suivante pointe le bout de son nez. La Guerre de la Couronne est une campagne centrée sur la politique et les intrigues concernant la succession au trône dans la région du Taldor, un très ancien empire sur le déclin depuis un bon bout de temps. À cette occasion, Crystal Frasier, la responsable de cette campagne, a publié un billet de blog sur le site de Paizo. En voici une traduction. Bonne lecture !


Au moment où les ruines de l’Azlante s’apprêtent à retourner sous les vagues [NdT : allusion à l’Adventure Path qui vient de se terminer], un nouvel âge s’apprête à se lever sur la région de la mer Intérieure. Des troubles apparaissent au Taldor. Plus précisément, les troubles qui se sont développés discrètement sous la croûte vétuste du Taldor sont sur le point d’éclater et de consumer les restes de cet empire autrefois glorieux. La fin du Taldor s’annonce ; en fait, cela fait un millier d’années qu’elle s’annonce. Cette fin pourrait bien se produire dans une génération, dans un siècle, ou dans plus longtemps mais elle est clairement en vue. Les passagers à bord du navire Taldor savent qu’ils s’avancent inéluctablement vers la fin de leur monde et, malgré cela, les capitaines qui sont à la barre refusent de le voir, refusent de changer de cap. La plupart des Adventure Paths visent à sauver le monde d’une menace qui apparaît soudainement et demande une réponse immédiate, mais ici les ennemis qui mettent le Taldor en danger sont l’entropie et les traditions. Et, dans ce cas-ci, la victoire signifie parvenir à changer la manière de penser de toute une nation. À remporter… la Guerre de la Couronne [NdT : War for the Crown, le titre de cette adventure path].

La Guerre de la Couronne est née il y a deux ans de cela, sous la forme d’une idée que j’ai proposée lors d’une réunion qui a finalement débouché sur la création de l’adventure path L’Invasion du Croc de Fer [NdT : Ironfang Invasion, campagne contant une invasion du Nirmathas]. J’avais envie de permettre aux joueurs de sentir qu’ils avaient un vrai rôle à jouer dans le futur de la région de la mer Intérieure, mais, à l’époque, le souci était que, pour ma première adventure path, il valait mieux que je conçoive quelque chose de plus traditionnel, histoire de découvrir comment tout cela fonctionne. J’ai donc rangé mes notes dans un tiroir et, un an plus tard, je les ai ressorties… et, cette fois-là, j’ai tenu bon. J’avais la ferme envie de m’occuper d’un de mes premiers amours en ce qui concerne la mer Intérieure : le Taldor ! Et j’avais envie de faire en sorte que les PJ puissent contribuer à l’élaboration de cette nation sur laquelle on jetait souvent un regard négatif et plutôt simpliste, qui était considérée comme guère plus qu’un tas de stéréotypes d’aristocrates risibles ; qu’ils puissent en faire une nation complexe du même niveau que l’Andore ou le Chéliax. J’avais envie que le Taldor ait un futur et que les PJ puissent le guider vers ce futur.

Et c’est bien ça qu’on retrouve ici !

De nombreuses évolutions séparent les notes initiales de la version finale de la Guerre de la Couronne. Dans mon premier brouillon, les PJ choisissaient l’héritier potentiel qu’ils allaient supporter parmi trois possibilités, et le texte de l’aventure devait présenter l’aventure de manière plus abstraite, en faisant référence à ces trois PNJ principaux comme le Supporté, l’Allié et l’Adversaire. J’aimais beaucoup cette idée mais le problème était que cela signifiait qu’un tiers de chacun des volumes serait inutile pour chacun des groupes (et non, ce n’était pas possible de faire des bouquins plus gros, j’ai demandé). Un autre problème : il n’aurait pas été possible de détailler en profondeur certains PNJ spécifiques, car chacun d’eux aurait dû être associé à un des trois héritiers. Finalement, nous nous sommes demandés lequel des trois candidats allait être l’héritier « officiel » de la Couronne Primogène et nous avons choisi de centrer toute l’adventure path autour de ce choix.

L’héritière « officielle », la personne que les PJ vont supporter, était la princesse Eutropia. Ce choix n’est pas vraiment surprenant vu qu’on peut trouver de nombreuses allusions à ses tendances et à ses objectifs politiques révolutionnaires et ce depuis le tout premier Livre de Campagne sorti en 2008. Elle a travaillé dur tout en suivant son but de faire changer le Taldor de cap, de l’éloigner du status quo qui l’affecte depuis 600 ans et qui le mène lentement à sa perte. De nombreux traditionnalistes pensent qu’elle n’a pas mérité la couronne, ou qu’elle nourrit de noirs desseins, ou qu’en tant que femme, elle devrait rester à sa place. Le fait que la Grande Princesse Eutropia joue un rôle dans la seconde décade d’existence de Golarion signifie non seulement que l’histoire officielle du monde va progresser mais aussi que le Taldor va devenir une nation où les traditions et le progrès, le nouveau et l’ancien, s’opposent, un décor parfait pour des intrigues politiques où les fortunes et la réputation des grandes familles vont être remises en jeu. Tout le contraire d’un monde stagnant peuplé de ridicules nobles aux manières précieuses.

Et si votre groupe ne veut pas vraiment supporter Eutropia dans sa quête pour le trône ? S’ils veulent choisir un autre candidat ou s’emparer eux-mêmes du trône ? La trame principale de la Guerre de la Couronne est conçue de manière suffisamment flexible (je l’espère) pour qu’un MJ puisse l’adapter à une situation où un autre héritier jouerait le rôle principal. L’introduction au volume 127 [NdT : le premier volume de la campagne] comporte quelques notes et suggestions pour adapter la campagne aux particularités de votre table de jeu.

Des éléments modulables

L’un des principaux objectifs pour la Guerre de la Couronne était d’en faire une campagne comportant toute une série d’options amusantes que les tables pourraient ignorer ou utiliser selon leurs préférences. Plusieurs aventures utilisent le combat social et les règles d’influence présentées dans Pathfinder : Ultimate Intrigue mais les MJ peuvent tout aussi bien se baser sur les notes concernant la personnalité et les buts des PNJ et se contenter de jouer les scènes normalement. Le 2e volume introduit deux systèmes de règles spéciaux permettant de représenter deux aspects différents du Taldor : les cultes de la personnalité, qui permettent aux PJ d’incarner des personnages importants dans l’évolution du Taldor, et le système des reliques, qui introduit des objets magiques devenant de plus en plus puissants en fonction des hauts-faits accomplis par leur porteur au nom de leur peuple. Pour les tables orientées vers le social et les complots, le premier de ces systèmes offrira d’agréables occupations entre les sessions de jeu, au cours desquelles ils pourront envoyer leurs sycophantes et les membres de leur cour espionner, vanter leur grandeur ou soutirer de l’argent au peuple. Les tables plus orientées vers le combat apprécieront le second système, lorsque leur épée ou leur armure ou leur anneau préféré deviendra de plus en plus puissant au fil de la progression du personnage associé. Aucun de ces deux systèmes n’est indispensable à l’aventure mais ils s’intègrent tous les deux très bien dans l’ambiance de la campagne.

Rendre les PNJ plus humains

Un de défis rencontrés lors de la construction d’une campagne centrée sur l’intrigue et la politique est le fait de doter chacun des personnages concernés de motivations et d’une personnalité propre, car chacun d’eux peut jouer tour à tour le rôle d’ami, d’allié de circonstances ou d’ennemi en fonction de la table de jeu. Chacun d’eux a besoin d’une personnalité spécifique et de motivations parce que, après tout, personne n’est entièrement incorruptible. J’aurais voulu me débarrasser entièrement des alignements, parce que le système à 9 alignements semble trop simpliste pour représenter les caractères complexes qui se trouvent au cœur des bons drames politiques mais, apparemment, les alignements sont « traditionnels » et « nécessaires pour plusieurs sorts, capacités de classe et monstres. »

Désolée, mais j’aurai au moins essayé…

Au lieu de cela, j’ai choisi de décrire par l’exemple certains aspects de la personnalité et des motivations des PNJ. Maxillar Pythareus est peut-être un trou du cul dédaigneux qui pense que les femmes devraient rester chez elles et faire des enfants, mais son visage s’illumine dès que vous parlez de l’histoire des guerres et des jeux de guerre à l’aide de figurines. Kalbio de Breezy Creek est peut-être un péquenaud agaçant mais il s’intéresse profondément à tout ce qu’il voit, tellement il est fasciné par les merveilles d’Oppara. Et quid d’Eutropia, la débutante sophistiquée, la princesse respectable devenue une révolutionnaire sociale ? Elle est tout à fait le genre de geek qui choisirait un jeu de mots comme nom pour son chien…

Et pour rendre les personnages plus humains encore, le thème commun utilisé pour les illustrations des préfaces de chacun des volumes consiste à présenter en image, sans commentaire, la jeunesse d’un des PNJ importants. Voici d’ailleurs les illustrations des trois premiers volumes.

La Guerre de la Couronne est une adventure path avec des adversaires très humains et des conséquences très humaines. Un échec n’entraîne pas l’apocalypse mais juste la poursuite des traditions et du lent déclin du Taldor. Quelqu’un pourrait bien venir changer tout cela dans le futur mais ceux qui souffrent du système actuel continueront à souffrir jusqu’à ce que quelqu’un vienne faire changer le Taldor de cap.

La Guerre de la Couronne commence [NdT. en VO uniquement…] dans quelques semaines avec le volume 127 intitulé Crownfall.

Et, pour terminer ce billet de blog, je vous laisse avec le poster qui surplombe mon bureau et que j’ai utilisé comme source de motivation pour me guider et m’encourager depuis que j’ai commencé à écrire les grandes lignes de la Guerre de la Couronne. Si jamais vous pensez ne pas en avoir fait assez, souvenez-vous que…

Vous n'avez pas peur du froid, si ?

by Dalvyn 25. mai 2016 17:07

La campagne de financement pour la traduction de l’Adventure Path « Reign of Winter » (le Règne de l’hiver) bat son plein sur le site de Black Book Editions. Histoire de vous mettre l'eau à la bouche, voici quelques informations sur quelques-uns des éléments liés à cette aventure.

Qui dit « là où règne l’hiver » sur Golarion dit « Irrisen », la nation du froid éternel. Et qui dit « Irrisen » dit un royaume gelé dirigé par une reine installée par Baba Yaga. Mais Baba Yaga ne date pas d’hier ! C’est une figure légendaire qui est apparue dans chacune des éditions précédentes de D&D (du moins, dans les bonnes !). Voici quelques mots sur cette étrange personne, sa hutte montée sur des pattes de poulets, et sur son influence sur le monde de Golarion.

Vous pouvez trouver plus d’informations sur la campagne sur le wiki Aventures et sur le site de Black Book Editions.

Baba Yaga dans la mythologie

Cette figure féminine surnaturelle du conte russe (et plus généralement slave) n’est pas « juste » une sorcière classique. Son rôle est bien plus complexe que cela : à la fois adversaire et aide pour les héros, Baba Yaga est connue pour les activités suivantes :

  • C’est une ravisseuse d’enfants, qui va s’emparer de jeunes garçons et les ramène chez elle pour les faire rôtir (ceci dit, dans la plupart des histoires, le garçon en question trouve toujours le moyen de s’échapper avant de finir dans l’assiette de la sorcière).
  • Les intrépides héros qui parviennent à trouver la demeure de Baba Yaga, à surmonter ses obstacles et ses pièges et à survivre à l’interrogatoire qu’elle leur fait subir, reçoivent des objets magiques et de bons conseils qui leur seront bien utiles à la suite de leur quête. La plupart des objets magiques sont liés de près ou de loin au voyage ou au déplacement entre les mondes.
  • La sorcière peut se montrer féroce combattante, allant ravager personnellement ses ennemis.
  • Elle a un pouvoir certain sur la forêt et les bêtes sauvages.

Baba Yaga dans les éditions précédentes

La légende de Baba Yaga a inspiré plusieurs auteurs liés à D&D dans le passé. Une de ses premières apparitions date de mars 1984, dans un scénario publié par Roger Moore dans le numéro #83 de Dragon magazine qui donne aux PJ l'occasion de visiter la célèbre "hutte de Baba Yaga".

Dans cette aventure, la hutte sert de repaire à une sorte de sorcière demi-déesse. Vue de l’extérieur, la hutte semble minuscule, mais l’intérieur est un espace extra-dimensionnel gigantesque (comme le Tardis de Docteur Who). On y trouve 48 salles, qui sont arrangées sous la forme d’un tesseract. Plusieurs de ces salles contiennent des trophées provenant de monstres ou de personnes issus de diverses dimensions (on retrouve ici le thème des voyages entre les mondes). Dans une de ces salles, on trouve même un tank soviétique provenant de la Terre !

Scénario original (Dragon 83) Module pour AD&D2

Le scénario en question a été revu et mis à jour pour la 2e édition de AD&D par Lisa Smedman et publié sous la forme d'un module indépendant en 1995. Dans celui-ci, on peut lire le passage suivant.

La hutte est une petite cabane de bois de forme hexagonale. Elle ne comporte aucune fenêtre et une seule porte est visible. Elle mesure 4,50 mètres de large et autant de haut. Juste en-dessous de son toit de paille se trouve un panneau en bois qui fait tout le tour de la hutte et qui est décoré d’étranges symboles et de gravures en forme d’yeux. L’inscription, qui est écrite en caractères proches de l’alphabet cyrillique (provenant du monde d’origine de Baba Yaga), si elle est traduite, révèle le message suivant : « Bienvenue en la demeure de Baba Yaga. Ceux qui cherchent la connaissance seront bien accueillis ; mais ceux qui cherchent la richesse prennent garde à eux !

Lors de la première rencontre, la hutte repose sur le sol, immobile. Elle est entourée d’une barrière située à 24 mètres d’elle et composée de 64 crânes humanoïdes portés par des piquets qui ne sont rien d’autres que les colonnes vertébrales associées aux crânes. Chacun des crânes est garni de canines extrêmement longues, comme celles des vampires. La nuit, les yeux des crânes brillent, illuminant d’une douce lueur pourpre une zone de 18 mètres autour de la barrière.

[...]La barrière n'est pas la seule à présenter des dangers toutefois.Si quelqu'un s'approche à 12 mètres ou moins de la hutte sans être accompagné par Baba Yaga, celle-ci se dresse sur ses deux pattes (qui mesurent un peu plus de 3 mètres et sont épaisses de quelque 60 cm) et passe à l'attaque ! [...] En plus d'attaquer avec ses deux pattes griffues, la hutte peut également se laisser tomber sur un personnage situé sous elle. Les pattes disparaissent alors momentanément, puis réapparaissent plus tard au moment où la hutte se relève. La hutte peut ainsi se laisser choir une fois tous les 3 rounds, écrasant ceux qui se trouvent sous elle et leur infligeant 6d6 points de dégâts.


Une cabane à Stockholm, inspirée par la hutte de Baba Yaga ?

Baba Yaga sur Golarion : le royaume de l'Irrisen

L’Irrisen est un pays froid au nord de l’Avistan ; un rude climat y règne. Il est couvert de neige et de glace, avec un hiver qui dure depuis des siècles. La neige, qui ne fond jamais, et la glace y sont éternelles, tout comme le sentiment de terreur qui semble omniprésent. Ceux qui règnent sur cette région sont encore plus rudes et impitoyables que le climat : l’Irrisen est gouverné par « la Sorcière blanche », une des petites-filles de la terrible Baba Yaga. Toutes les sorcières blanches obéissent à leur reine, qui est toujours une fille de Baba Yaga.

Reine des Sorcières, Baba Yaga est arrivée sur Golarion depuis un autre monde avec ses fidèles en 3313 AR. Elle s’est installée en Irrisen, où elle a combattu les troupes ulfes des terres des Rois des Linnorms, qui occupaient alors ce territoire. Après une bataille de 23 jours, elle a créé le royaume de l’Irrisen et a placé à sa tête sa fille aînée Jadwinga. Après cette victoire, Baba Yaga semble s’est désintéressée de la région, ne faisant plus parler d’elle pendant près d’un siècle. En 3412 AR, les Trois Cavaliers de Baba Yaga ont réapparu en Irrisen ; il s’agit d’étranges cavaliers féeriques qui parcourent le pays et punissent ceux qui se sont montrés infidèles envers la Reine des Sorcières (et, rarement, récompensent ceux qui sont restés loyaux). Un an plus tard, Baba Yaga est revenue en personne, délogeant la reine de son trône et y installant sa sœur Morgannan avant de disparaître à nouveau. Depuis lors, le cycle se répète tous les 100 ans…

Vue d'Irrisen Fond d'écran créé par Paizo (clic pour télécharger)

Pharast sera le mois de la momie !

by Meriadec 27. février 2014 13:02

Alors que les sorties VF de BBE se suivent à un rythme effréné, le mois de mars approche avec la nouvelle campagne de Paizo, le Masque de la momie (Mummy's Mask), qui se passe cette fois-ci en Osirion. Alors, avant de jouer cette campagne et de pouvoir télécharger le guide du joueur, vous pourrez lire sur la page de présentation de la campagne un aperçu de la trame de l'histoire !

Quant au wiki du site, l'intégration du Bestiaire 3 et de l'art de la magie sont finies. Un grand merci aux quelques membres (hélas, il y en a de moins en moins) qui ont donné de leur temps pour qu'un grand nombre de joueurs puissent utiliser le wiki du site. Merci à eux !

Nouvelle campagne et nouvel univers !

by Meriadec 8. décembre 2013 14:39

Dés le mois de février 2014, sortira la nouvelle campagne « le masque de la momie » (Mummy's Mask) qui se passera en Osirion. Contrairement à la campagne en cours, « la colère des justes », cette nouvelle campagne ne sera pas jouée avec les règles mythiques. Voici, un aperçu de l’intrigue :

Les anciennes terres de l'Osirion ont été peu à peu ensevelies à la fois sous le sable des déserts et dans les tréfonds du passé. Des découvertes fabuleuses et de vastes richesses reposent juste sous la surface brûlante. Alors que l’Osirion actuel ouvre ses caveaux et ses tombes aux étrangers pour la première fois depuis des siècles, beaucoup de ces trésors perdus et de ces secrets sont en train de réapparaître, certains plus troublants que d’autres. Hakotep I, un pharaon aujourd'hui oublié, avait été victime de vols lors de son enterrement. Une secte secrète avait pris son cœur et son masque funéraire, dérobant ainsi une partie de son âme. Ainsi, les chances d’Hakotep de passer dans l'au-delà lors de son enterrement étaient compromises et il a subsisté, pendant des millénaires, dans un état entre la vie et la mort. La découverte récente de l'un de ces fragments d’âme perdu a permis au pharaon, jusque là pris au piège, de revenir dans le monde pour se venger des torts qu’on lui a causés et un culte qui le vénère comme un roi, et même comme un dieu, est entrain de se développer au plus profond de l’Osirion. Est-ce qu’un un groupe de vaillants héros pourra affronter ces terribles gardiens, ces infâmes cultistes et les sables brûlants du désert pour arrêter la renaissance de cet ancien tyran ?

 

Le premier volume de cette campagne, « La Ville Demi-Morte » (The Half-Dead City) débutera dans la ville ou plutôt demi-ville de Wati. En 2 500 AR, cette dernière avait connu une terrible épidémie qui avait dévasté plus de la moitié de la ville et qui avait fini vers 2 950 AR lorsque le temple de Pharasma y avait été construit. En voici, un bref aperçu :

A Wati, la Demi-Ville, l'église de Pharasma organise un tirage au sort permettant à des explorateurs de descendre explorer les tombes de la vaste nécropole de la ville en quête de vestiges de la gloire perdue de la nation. Alors qu'ils fouillent des tombes poussiéreuses et affrontent leurs anciens gardiens et des pièges sournois, les héros rencontrent un groupe rival d’aventuriers qui a bien l’intention de s'approprier un trésor de l'une de ces tombes. Dans le même temps, les héros apprennent qu'un puissant artefact, capable d'animer les morts, a été volé dans ces tombes. Les aventuriers pourront-ils vaincre leurs rivaux ou iront-ils grossir les rangs des défenseurs morts-vivants de la nécropole de la ville ?

 

Pour finir et pour ceux qui ne le sauraient pas encore, l’éditeur Oh, My Game a créé le premier univers français pour Pathfinder appelé « Broken World ». Vous pouvez trouver les pdf de Broken World sur le site de BBE et même reporter vos erratas sur le site Pathfinder-fr tout en participant au concours organisé par l’éditeur lui-même et dont voici le déroulement :

Comme nous sommes des joueurs, nous avons décidé de faire cela sous la forme d’un petit concours : la personne qui aura relevé le plus d’errata jusqu'au 15 janvier 2014, se verra offrir le livre du « Guide des Joueurs, Cadre de campagne de Broken World » dans sa version papier ! Seuls les errata validés par l'équipe Oh My Game, seront comptabilisés. Tous les autres participants seront mentionnés et remerciés dans la page de crédits de l'ouvrage en version papier.


A bientôt avec des nouvelles de la suite du Masque de la momie  !