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Ils s'éveillent… à nouveau !

by Dalvyn 14. juillet 2012 19:34
AP revisitée Guide du joueur

Vous le savez peut-être (ou peut-être pas) mais, pour fêter ses 10 années d'existence, Paizo a sorti une nouvelle version révisée de la première campagne (adventure path), à savoir Rise of the Runelords - l'Éveil des Seigneurs des runes. Cette version "anniversaire" est compilée en un gros bouquin et non seulement mise à jour pour les règles de Pathfinder RPG mais également complétée et revue. Ainsi, certains petits bouts d'aventure ont été ajoutés, certaines parties plus creuses ont été supprimées ou remodelées en choses plus intéressantes, certains ennemis ont été boostés alors que d'autres (fin du volume 2 ?) ont été réduits en puissance.

À l'occasion de cette sortie, Paizo a également publié une nouvelle mouture du Guide du joueur pour cette campagne, disponible en téléchargement gratuit en VO. Pour en savoir plus sur l'édition "anniversaire" de la campagne, cliquez sur la première image à droite. Pour accéder à la page où télécharger le Guide des joueurs révisé en VO, cliquez sur la seconde image !

Cependant, comme certains joueurs ne parlent pas anglais, voici un petit extrait de ce nouveau guide traduit rien que pour vous. Il s'agit de la section sur les traits de campagne (une partie qui ne figurait bien sûr pas dans la première version du guide étant donné que Pathfinder RPG n'était pas encore publié à ce moment-là).

Bonne lecture, bons jeux, et bon week-end (allez, et même bonne fête nationale aux Français) !

Les personnages créés pour cette campagne devraient avoir de bonnes raisons pour se trouver dans la ville de Sandpoint. Et ce serait encore mieux s’ils avaient des motivations pour s’ériger en défenseurs de la bourgade. En plus des traits de campagne présentés ci-dessous, l’Advanced Player’s Guide (le manuel du joueur, règles avancées) offre plusieurs autres traits tirés de la campagne « Les Ombres sous Sandpoint » de James Jacobs ; ces derniers conviennent également dans le cadre de l’Éveil des Seigneurs des runes. Les autres traits présentés dans ce livre peuvent également venir compléter cet éventail de choix.

Amis et ennemis. Un membre de votre famille (peut-être un parent, un cousin, une tante ou un oncle) a aidé Daviren Hosk à vaincre un groupe de gobelins quelque part près de Sandpoint. Ce membre de votre famille est décédé depuis lors. Mais, avant de passer l’arme à gauche, il vous a raconté les événements de ce jour-là et vous a fait part de la promesse que Daviren lui a faite de lui rendre la pareille. Lorsque vous arrivez à Sandpoint et rencontrez Daviren Hosk aux Écuries du Gobelin Écrabouillé, il vous offre l’une de ses meilleures montures et tout l’équipement nécessaire en remerciement pour ce que votre parent a fait pour lui : un destrier entraîné au combat, une selle de combat, des sacoches de monture, un mors, un mois de nourriture et un box gratuit dans ses écuries.

Artiste motivé. Lorsque vous avez appris que Sandpoint disposait d’un théâtre pouvant rivaliser avec ceux des grandes villes comme Magnimar et Korvosa, vous avez décidé de tenter votre chance pour pouvoir monter sur la scène. Vous avez envoyé une lettre à Cyrdak Drokkus lui demandant de vous faire passer une audition mais n’avez pas reçu de réponse. Vous avez donc pris la décision de vous rendre à Sandpoint et de le rencontrer en personne, misant que votre force de caractère et votre charme vous permettront d’obtenir l’objet de votre désir. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests relatifs à un des domaines de la compétence Représentation. De plus, choisissez un sort de l’école d’Enchantement ; le DD de ses jets de sauvegarde est augmenté de +1.

Candidat à la Myxine. Lorsque vous n’étiez qu’un enfant, vous êtes passé par Sandpoint et vous avez entendu parler du concours qui se tenait à la célèbre taverne connue sous le nom de la Myxine. Et, depuis lors, vous avez toujours voulu gagner la bourse promise et pouvoir graver votre nom sur la poutre qui surplombe le bar. Vous vous êtes entraîné à ingérer des nourritures indigestes et à avaler de l’eau dont même un porc ne voudrait pas, développant ainsi une robuste résistance aux effets des choses putrides et sales. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre les maladies et les poisons.

Chasseur de monstres. Vous vous êtes rendu dans le golfe varisien à la recherche du Diable de Sandpoint. Ou peut-être avez-vous été attiré par les vieilles histoires de marin parlant de Gueule Fatale ? Quoi qu’il en soit, c’est pour pourchasser des monstres célèbres que vous êtes venus en Varisie. Jusqu’ici, vous n’en avez trouvé aucun. Vous êtes arrivé à Sandpoint pour faire quelques recherches et pour vous réapprovisionner avant de repartir battre la campagne. Grâce à votre entraînement, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts contre les aberrations et les créatures magiques.

Érudit des cultures anciennes. Vous avez grandi le nez dans les bouquins, motivé par un grand intérêt pour les cultures du passé et l’histoire ancienne. Comme vous avez passé votre enfance en Varisie, vous connaissez les monuments qui parsèment cette contrée et datent de l’ancienne civilisation connue sous le nom de Thassilon. Au fil de vos nombreuse heures d’étude et de recherche, vous êtes parvenu à reconstituer le langage et les grandes lignes de l’histoire de cet empire autrefois gigantesque. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et de Connaissances (mystères) et vous savez parler et lire le thassilonien.

Étudiant de la foi. Vous avez dédié votre vie à une seule et unique divinité mais vous étudiez toutes les religions et les croyances des mortels. Après avoir appris que la ville de Sandpoint venait de terminer la construction d’une cathédrale dédiée aux six divinités les plus populaires de la région, vous vous deviez d’aller sur place pour voir l’endroit de vos propres yeux. Vous êtes arrivé à temps pour la consécration de cet édifice sacré. Grâce à votre foi forte et à la diversité de vos sujets d’étude, vous pouvez lancer tous les sorts de soins avec 1 NLS de plus. De plus, chaque fois que vous canalisez de l’énergie, vous gagnez un bonus de trait de +1 au DD des jets de sauvegarde contre celle-ci.

Famille marchande. Vous avez des liens de parenté avec l’une des quatre familles nobles originaires de Magnimar qui ont fondé la Ligue marchande de Sandpoint. Vous avez grandi à Magnimar en tant que cousin des Valdemar ou des Deverin, ou vous êtes né et avez passé votre enfance à Sandpoint. On vous a appris à diriger une entreprise et, après avoir passé des années à vous occuper du business familial, vous avez développé le sens des affaires. Vous augmentez la limite de pièces d’or de n’importe quelle bourgade de 20% et vous pouvez revendre des objets à un prix supérieur de 10% à celui qu’un aventurier normal pourrait espérer.

Liens familiaux. Vous n’avez pas véritablement de sang varisien mais vous avez grandi au sein de cette communauté et ils vous considèrent comme l’un des leurs. De plus, vous êtes parvenus à vous faire bien voir d’un groupe affilié au Sczarni, dont les membres vous considèrent comme un membre de la famille. Après avoir été chassé du dernier endroit où campait votre famille Sczarni, vous avez appris qu’un ami de cette « famille » se trouvait à Sandpoint : un vaurien sans pitié nommé Jubrayl Vhiski séjournant au Garde-manger du Gros Homme. Au cours de votre séjour avec les membres du Sczarni, vous avez appris quelques trucs et astuces. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous savez parler et lire le varisien.

Observateur de gobelins. Vous avez grandi à Sandpoint et passé de nombreuses heures à scruter le golfe varisien depuis le haut des falaises. Vous vous êtes souvent rendu au Cul-de-sac des Éboueurs pour y observer les gobelins en contrebas qui fouillaient les détritus. En voyant ce qu’ils parvenaient à faire à partir de ces déchets, vous avez appris à repérer les trésors utiles ou précieux perdus dans le fouillis. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et de Perception et un bonus de trait de +5 aux tests d’Estimation visant à déterminer l’objet le plus précieux dans un trésor.

Tueur de géant. Le village où vous avez grandi, dans la campagne varisienne, a été pillé par des géants qui n’ont laissé derrière eux que des ruines fumantes. Suite à la destruction de votre village, votre famille s’est entraînée à combattre les géants afin qu’une telle tragédie ne puisse jamais plus se reproduire. Vous avez entendu parler de géants qui se regrouperaient dans les terres sauvages, ce qui vous a décidé à vous rendre à Sandpoint pour aider la ville à se préparer contre une possible attaque. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, Perception et Psychologie et un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et jets de dégâts contre les créatures du sous-type « géant ».

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