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Dons, équipement, sorts et objets magiques (PAPG 4)

by Dalvyn 22. juillet 2010 19:14

Ce matin, j'ai eu le plaisir de voir que j'avais reçu un mail de Paizo ! Bon, ce n'est pas un mail personnel ni rien de tout ça hein, c'est juste un de ces mails automatisés qu'ils envoient automatiquement aux abonnés pour qu'ils aient le temps de dire "Non, je ne veux pas commander ça." Le mail indique que, dans moins d'une semaine, ils enverront le colis suivant et, en même temps, me donneront accès aux PDF des produits. Quels produits ? Eh bien… Prince of Wolves, le premier roman Pathfinder ; Pathfinder #36, le dernier volume de Kingmaker ; Pathfinder #37, le premier volume de la nouvelle adventure path "Serpent's Skull", un livre sur les orques de Golarion et… et… l'Advanced Player's Guide !

Et justement, à propos de cet Advanced Player's Guide, voyons ce que nous réserve la 4ème PAPG (preview de l'Advanced Player's Guide) !

Plus que deux semaines avant l'ouverture de GenCon 2010 et la sortie de l'Advanced Player's Guide [NdT. Sauf pour les abonné !] Pour vous inciter à vous procurer ce large volume, je vous donne un aperçu de son contenu. Au cours des semaines passées, nous avons jeté un coup d'œil à certains éléments liés aux races et aux classes. Cette semaine, nous allons aller de section en section et observer les dons, l'équipement, les sorts et les objets magiques. Nous avons du pain sur la planche, alors allons-y !

Et on commence la visite avec les dons ...

Commençons avec le chapitre 3 et les dons. Ce chapitre de 26 pages comporte 163 nouveaux dons, dont des dons de guerrier et des dons de métamagie, des dons d'équipe qui donnent de grands bonus lorsque vous et un allié les utilisez ensemble. Mais c'est loin d'être tout ! On trouve dans ce chapitre toute une série de dons conçus pour vous permettre de compléter vos capacités de classe, comme Pouvoir de rage supplémentaire et Maléfice supplémentaire. On y trouve également plusieurs dons basés sur la race, comme le suivant :

Boyaux de fer

Votre estomac est particulièrement résistant.

Conditions. Con 13, nain, demi-orque ou orque.

Avantages. Vous gagnez un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les effets infligeant l'état préjudiciable nauséeux ou fiévreux et contre tous les poisons ingérés (mais par les autres poisons). De plus, vous recevez un bonus de +2 aux tests de Survie visant à trouver de la nourriture pour vous-même.

Comme indiqué lors du banquet du PaizoCon 2010, un certain nombre des pouvoies de la classe de prestige 3.5 "archimage" se retrouvent en Pathfinder RPG sous la forme de dons que la plupart des lanceurs de sorts peuvent choisir. Jetez donc un coup d'œil au suivant.

Expertise magique mineure

Vous pouvez lancer un sort de 1er niveau comme un pouvoir magique.

Conditions. capacité de lancer des sorts de 4e niveau.

Avantage. Choisissez un sort de 1er niveau que vous connaissez. Vous pouvez lancer ce sort deux fois par jour sous la forme de pouvoirs magiques. Le NLS pour ce pouvoir magique est égal à votre NLS dans la classe dont est extrait le sort. Le DD du jet de sauvegarde contre ce pouvoir magique dépend du Charisme. Vous ne pouvez pas appliquer de dons de métamagie à ce sort.

Et du côté de l'équipement ?

Après les dons, on trouve un petit chapitre sur l'équipement. Petit mais bien rempli de nouveaux outils et de nouveaux tours pour vous aider à équiper correctement votre personnage. du marteau de Lucerne à l'armure en bois, du sablier à la corde en soie d'araignée, tout le monde trouvera son bonheur. On y trouve également de nombreux outils pour chacune des nouvelles classes, y compris un laboratoire portable pour l'alchimiste et un chaudron pour la sorcière. Ce que je trouve le plus intéressant dans ce chapitre, c'est le nombre d'objets alchimiques qu'on y trouve. Comme la merveille suivante.

Blanchis pour arme (adamantine, fer froid ou argent). Ces poudres alchimiques ont une consistance sableuse. Lorsqu'on les verse sur une arme et qu'on la place sur une flamme chaude pendant un round entier, elles fondent et forment une couche temporaire sur la surface de l'arme. Le blanchis donne à l'arme la capacité d'ignorer les résitances aux dégâts basés sur un matériel spécifique, selon le type. Le blanchis reste efficace jusqu'à ce que l'arme soit utilisée pour porter une attaque réussie. Chaque dose de blanchis peut recouvrir une arme ou jusqu'à 10 munitions. On ne peut utiliser qu'un seul type de blanchis à la fois sur une arme donnée mais, si l'arme est faite dan un matériau spécial, les avantages de ce matériau continuent de s'appliquer.

Voyons voir du côté des sorts maintenant.

Ensuite vient un chapitre assez épais au sujet des sorts. En ignorant les tables qui se trouvent au début de ce chapitre, il y a 57 pages de sorts ici, avec des sorts pour des personnages de toutes les classes et de tous les niveaux. Ce chapitre comporte également les listes de sorts élémentaires pour les magiciens qui ont choisi de se concentrer sur une école élémentaire de magie. Regardons un des sorts que je suis particulièrement impatient d'utiliser sur mes joueurs. Il n'est pas spécialement puissant, mais ça risque d'être amusant.

Marteau ennemi

École transmutation ; Niveau Ens/Mag 6

Incantation  1 action simple

Portée longue (80 ca + 8 ca/niveau)

Cible une créature

Durée 1 round/niveau (D)

Jet de sauvegarde vigueur, partiel ; RM oui

Vous agrippez une créature par télékinésie et vous vous en servez pour frapper les adversaires ou les objets proches. Vous devez cibler une créature spécifique lorsque vous lancez ce sort et, une fois la créature choisie, vous ne pouvez plus changer d'avis. Chaque round, en une action simple, vous pouvez tenter de projeter la cible vers n'importe quel créature ou objet situé dans un rayon de 6 cases autour d'elle. Vous devez effectuer un jet d'attaque chaque fois que vous utilisez la cible comme une arme. Le bonus d'attaque vaut votre NLS plus votre modificateur d'Intelligence ou de Charisme (le plus élevé des deux). Si vous parvenez à toucher la cible avec la créature, elles subissent toutes deux des dégâts dépendant de la taille de la créature (Infime 1d4, Minuscule 1d6, Très Petit 1d8, Petit 1d10, Moyen 2d6, Grand 2d8, Très Grand 2d10, Gigantesque 3d6, Colossal 3d8). La créature-cible peut effectuer un jet de Vigueur chaque fois que vous tentez de l'utiliser en tant qu'arme. Si ce jet est réussi, elle peut agir normalement mais, s'il échoue, elle perd ses actions pour le round et se retrouve à terre dans une case adjacente à la cible de votre attaque.

Héhé… je trouve aussi la scène plutôt marrante. Bien sûr, ça fonctionne certainement beaucoup mieux quand on affronte des chevaliers infernaux avec des armures dotés de pointes !

Et enfin, ce livre contient un épais chapitre avec toutes sortes d'objets magiques qui vont du très peu cher savon de l'âme au puissant château-nuage du roi des tempêtes. bien sûr, tous ne sont pas merveilleux : il y a également une série de nouveaux objets maudits à donner à vos joueurs. Jetons un exemple à l'anneau de vérité.

Anneau de vérité

Aura modérée (Enchantement) ; NLS 9

Emplacement anneau ; Poids

Doté d'une apparence trompeusement plaisante, l'anneau de vérité porte des images de chérubins et de créature divins arborant de larges sourires qui s'accrochent aux liens d'une lourde chaîne. Le porteur de cet anneau maudit devient incapable de mentir volontairement, que ce soit oralement ou par écrit. Le porteur peut simplement omettre la vérité ou choisir de ne pas communiquer mais même dans ce cas-là, il doit réussir un jet de Volonté de DD 20 pour éviter de répondre honnêtement à une question posée directement.

Et voilà. Plus que deux semaines avant l'Advanced Player's Guide. La préview de la semaine prochaine sera la dernière, et nous concluerons notre visite en jetant un coup d'œil aux nouvelles classes de prestige et aux nouveaux systèmes de règles qui se cachent dans ce livre.

Bons jeux !

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