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Et de trois !

by Dalvyn 2. août 2011 22:19

Voici venu le jour de la troisième préview de l'Ultimate Combat ! Sans plus attendre, je cède la parole à Jason Bulmahn.

Il ne reste plus que quelques jours avant la sortie de l'Ultimate Combat et bon nombre d'abonnés ont déjà reçu leur copie de cet épais volume. Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas eu cette chance, jetons un coup d'œil à d'autres contenus intéressants que vous pourrez trouver dans les pages de ce livre.

Outre la pléthore d'archétypes et de dons qu'on y trouve, ce livre comporte également de nombreuses autres règles et systèmes passionnants pour vos parties. Des pages et des pages de nouvelles armes, d'armes orientales, d'armes de gladiateur, d'armes primitives et d'armes à feu. Bien sûr, en plus d'un fidèle fouet à neuf branches, vous trouverez aussi un grand nombre d'armures et quelques nouveaux matériaux. Regardez donc ce que donne une coûteuse épée en or.

Or. Généralement utilisé pour des armes et des armures de cérémonie. L'équipement métallique fait en or est fragile, lourd et coûteux. Souvent, les armures dorées sont recouvertes d'une couche d'or plutôt que construites entièrement en or. Les règles qui suivent concernent les rares objets qui sont fabriquées entièrement en or (et pas seulement recouverts d'or).

Les objets recouverts d'or voient leur coût triplé (pour les armes et les armures) et possèdent les mêmes propriétés que les objets que l'or recouvre. Les objets fabriqués intégralement en or coûte 10 fois le prix normal d'un objet de leur type. Les objets en or pèsent 50% de plus que les armes ou armures normales du même type.

Armes. L'or est souvent trop mou pour conserver une tranche affûtée mais des armes légères qui infligent des dégâts perforants ou tranchants peuvent être constuirts en or ou en alliage constitué quasi intégralement en or. Ils imposent une pénalité de –2 aux jets de dégâts (avec un minimum de 1 point de dégât).

Les armes en or ont une solidité égale à la moitié de celle de l'arme normale et possèdent également la particularité de "fragilité".

Armures. L'or peut être utilisé pour fabriquer des armures métalliques légères ou intermédiaires. La molesse et le poids du métal diminuent le bonus d'armure ou de bouclier de 2 et augmentent le malus aux tests de compétence de 2. Les armures en or ont une solidité de 5 points.

Comme vous pouvez le voir, ce n'est pas vraiment le meilleur des matériaux pour la construction d'armes ou d'armures mais, ce qui est sûr, c'est qu'il donne un look d'enfer. En parlant d'apparence, un des endroits où vous voulez vraiment impressionner ceux qui sont venus admirer vos prouesses au combat est l'arêne. Ultimate Combat présente un système complet pour le combat en arêne. Dans ce genre de combat, mettre la foule de votre côté est tout aussi important que d'éviter le marteau géant qui vise votre tête. Ces tests fonctionnent à peu de choses près comme des tests de Diplomatie mais avec des résultats différents. Jetez un coup d'œil aux deux extrêmes des résultats possibles.

Hostile. La foule n'aime pas ce qu'elle voit. Les foules hostiles démoralisent les combattants lors des spectacles guerriers. Dans ces batailles, lorsque la foule est hostile envers un des camps, ces combattants subissent un malus de –2 sur tous leurs jets d'attaque, tests de manœuvre de combat, tests de caractéristique, tests de compétence et jets de sauvegarde. C'est un effet mental.

Si la foule est hostile envers un des camps et qu'un membre de ce camp rate un test de spectacle guerrier de 5 points ou plus, son camp perd automatiquement la partie "spectacle" du combat. Cela peut se révéler important dans l'histoire de la partie, ou lorsque les PJ participent à plusieurs spectacles guerriers.

Serviable. La foule aime le spectacle qu'un des camps lui présente. Les spectateurs se lèvent, chantent, hurlent de joie et encouragent les combattants à continuer jusqu'à remporter la victoire. Une foule serviable donne à ses champions un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, tests de manœuvre de combat, tests de caractéristique, tests de compétence et jets de sauvegarde. C'est un effet mental.

Si la foule est serviable envers un des camps du combat et qu'un membre de ce camp réussit un test de spectacle guerrier, son camp gagne un point de victoire.

Mettre la foule de son côté est une étape fondamentale si vous voulez que l'empereur donne le signe du pouce levé vers le ciel à la fin du combat. Si les choses tournent mal, il vaut mieux embarquer dans le prochain navire, wagon ou vaisseau aérien pour quitter la ville. Et c'est là que le combat à bord de véhicule entre en jeu. Heureusement pour vous, un chapitre entier est consacré à ce sujet. Il traite des chocs entre véhicules, des manœuvres et proposent un tas de tests pour vous assurer que votre wagon ne tombe pas de falaise en prenant de la vitesse. Il y a même un grand nombre de blocs descriptifs pour les différents types de véhicules. Le suivant sera certainement très populaire !

Dragon alchimique

Véhicule aérien de taille C

Cases 60 (4 cases par 15 cases) ; Coût 100 000 po

Défense

CA 2 ; Solidité 5

pv 900 (499)

JdS +0

Attaque

Vitesse maximale 20 cases ; Accélération 6 cases

BMO +8 ; DMD 18

Dégâts par choc 8d8

Description

Ce véhicule est fait de bois et généralement construit en forme de dragon. Il se maintient dans les airs uniquement grâce à un engin alchimique, un objet compliqué et dangereux qui a tendance à exploser quand le véhicule s'échoue. Quand cela se produit, si le dragon alchimique possède un conducteur, celui-ci peut effectuer un test de conduite de DD 30 en une action immédiate. En cas d'échec, l'engin alcihimique explose et inflige 10d10 points de dégâts de feu à tous les objets et toutes les créatures dans un rayon de 12 cases autour de l'engin alchimique. Un test de Réflexes de DD 20 permet de diviser les dégâts par deux. Un dragon alchimique peut porter jusqu'à 20 tonnes de cargo ou 70 passagers.

Propulsion alchimique (6 cases d'engins alchimiques au milieu du vaisseau, solidité 8, 120 pv)

Test de conduite Artisanat (alchimie) ou Connaissances (mystères), +10 au DD

Avant l'avant du vaisseau

Instrument de conduite gouvernail

Espace de conduite les neuf cases autour du gouvernail, qui est situé à l'avant du vaisseau

Équipage 10

Ponts 1

Armes Jusqu'à 6 engins de siège d'attaque direct de taille G en groupes de 3 positionnés à babord et à tribord du dragon alchimique, ou jusqu'à 4 engins de siège d'attaque directe en grupes de 2 positionnés à babord et à tribord du dragon alchimique. Les engins de siège ne peuvent viser que les côtés du vaisseau où ils sont situés. Il est impossible de les pivoter pour les fiare tirer vers la proue ou la poupe du vaisseau.

Je peux déjà imaginer un certain nombre d'adversaires qui adoreraient avoir l'un de ces vaisseaux, et un nombre encore plus grand de PJ avec le même désir !

Et voilà, cela termine les préviews de l'Ultimate Combat. Ce livre contient bien d'autres choses encore, mais il vous faudra les découvrir par vous-même. Par exemple, des compléments de règles pour les duels, des armes de siège, des sorts de combat et beaucoup plus encore. Vous devriez pouvoir obtenir ce livre d'un jour à l'autre maintenant. Et je suis certain que beaucoup d'entre vous viendront chercher une copie à la Gen Con, où nous nous rencontrerons peut-être.

Et voilà qui termine cette série de trois blogs de préview sur l'Ultimate Combat. En parlant de série, je ne peux pas cloturer ce billet de blog sans attirer votre attention sur une série d'articles traduits à partir du blog de Kobold Quarterly : les Murmures de l'homoncule. Il s'agit de plusieurs petites aides de jeu que les MJ peuvent utiliser pour agrémenter leurs parties. Vous pourrez en apprendre plus en vous rendant sur cette page du wiki Informations.

Bonne lecture, et bons jeux !

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