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L'Ultime Quatrième

by Dalvyn 5. mai 2013 15:23

Après l'Ultimate Magic (Art de la magie), l'Ultimate Combat (Art de la guerre) et l'Ultimate Equipment (Art de l'équipement ?), le quatrième tome dans la série des Ultimate est Ultimate Campaign : une ressource pour aider à la création d'aventures et de campagnes. La page de description de ce livre sur le site de Paizo indique que ce livre… vous emmène explorer ce qui se passe dans le jeu lorsque les joueurs ne subissent pas d'attaques de monstres et ne sont pas occupés à rechercher d'anciens artéfacts. Les PJ, qui comptent parmi les héros les plus puissants et les plus formidables de la région, veulent-ils se construire un royaume ou mener une armée contre une nation voisine ? Peut-être désirent-ils mettre sur pied un commerce, construire des objets magiques ou se lancer dans une quête qui gravera leurs noms dans la pierre ? Que vous cherchiez à construire un jeune personnage ou à élaborer des défis pour rendre nerveux des aventuriers qui en ont assez de combattre des monstres, ce bouquin contient la solution !

La même fiche indique que le livre contient

  • un guide détaillé pour bâtir l'histoire des personnages, comprenant un nouveau système pour générer des personnages aléattoirements et des traits et des désavatanges pour mieux faire coller l'historique et les caractéristiques chiffrées ;
  • des dons de récit dont le pouvoir se révèle lorsque le personnage atteint certains buts, ce qui permet de donner une nouvelle dimension aux quêtes et aux croisades ;
  • un système complet pour gérer les périodes hors-aventures, les moments de vie des PJ qui concernent la gestion d'un commerce, l'accroissement de leur influence et de leur pouvoir au sein d'une communauté ou l'établissement d'une académie de magie ;
  • de nouvelles règles pour changer de classes en se ré-entraînant, pour l'honneur, la réputation et la célébrité, pour les personnages jeunes, pour les investissements, pour la création d'objets magiques et d'autres sujets encore ;
  • des règles pour les combats de groupe permettant aux joueurs de diriger des armées et de mener des combats épiques de manière amusante et rapide sans toutefois perdre de vue leurs propres actions héroïques.

Voyons donc voir si c'est bien le cas, à travers les quelques aperçus postés sur le blog de Paizo (il y en aura sans doute d'autres dans les semaines à venir, vu que le livre devrait paraître en VO à la fin du mois de mai — et être disponible quelque 15 jours plus tôt pour les abonnés).

Le premier billet de blog dédié à l'Ultimate Campaign date du 25 avril et s'intitule "Quand j'étais petit…". Voici ce que Jason Bulmahn nous y apprend :

Ultimate Campaign est divisé en quatre gros chapitres consacrés chacun à un aspect différent du jeu. La première partie s'attache aux personnages et à leur historique en vous proposant un système pour déterminer ce qui est arrivé à votre personnage avant que la campagne ne commence. Ce système, composé de plus de 50 tables, est conçu pour vous permettre de déterminer aléatoirement votre historique si vous le désirez, en fonction d'un certain nombre de décisions fondamentales au sujet du personnage (comme sa race et sa classe). Mais il vous permet également de choisir manuellement les options qui conviennent le mieux à votre personnage.

Les résultats de ces tables déterminent les options dont vous disposez pour le choix des traits de départ, des options qui sont élargies dans ce chapitre. De plus, certains histioriques pourraient permettre à votre personnage de choisir un nouveau type de don, le don de récit. Ces dons spéciaux ne peuvent être pris que par les personnages qui remplissent certaines conditions d'historique. Au début, ces dons ne vous offrent qu'un bonus relativement simple mais leur apport s'améliorent dès que vous menez à bien certains objectifs au cours de la campagne. Vous ne pouvez avoir qu'un seul don de ce type à la fois (une fois que vous accomplissez l'objectif en question, vous pouvez choisir un second don si vous en remplissez les conditions). Voici un exemple.

RELEVÉ (Récit)

Lorsque vous avez échappé à la mort, votre lien avec la vie s'est renforcé. Mais tout cela vous a également donné soif de réponses…

Conditions. Vous devez avoir été tué et ramené à la vie ou posséder l'historique Compté pour mort ou Malédiction de naissance.

Avantage. Vous ne mourrez pas avant d'avoir atteint un total de points de vie négatif égal ou supérieur à 4 + votre Constitution. Une fois par jour, en une action simple, vous pouvez vous contraindre à persévérer par la force de votre volonté et gagner 1 point de vie temporaire par DV. Ces points de vie temporaires persistent pendant 10 minutes.

Normal. Vous mourrez lorsque vous atteignez un total de points de vie négatif égal ou supérieur à votre Constitution.

Objectif. Vous rencontrez et entendez parler votre divinité (ou un élu envoyé par votre divinité) en personne. Si vous vénérez plusieurs dieux, vous devez rencontrer et entendre les paroles d'un de ces dieux (un envoyé ne suffit pas dans ce cas-là). Si vous ne vénérez aucune divinité en particulier, vous devez entendre les mots d'une entité similaire (au choix du MJ).

Avantage en cas de réussite. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort et de terreur. De plus, le NLS de tout sort d'Invocation (guérison) lancé sur vous est augmenté de 1, mais seulement pour déterminer les effets que ce sort ont sur vous.

Dans la seconde préview, "Quelques vacances, ça me ferait du bien…", Jason Bulmahn évoque ce que font les personnages iconiques entre deux aventures…

Cette semaine, nous nous intéressons à ce qui se déroule entre les aventures. Les héros ne passent pas tout leur temps à piller des tombes et à combattre le Mal (si c'était le cas, ils ne mettraient pas un an avant d'atteindre le niveau 20 !) Le système hors-aventure vous aide à planifier les occupations de votre presonnages entre deux quêtes.

Ce système polyvalent permet à un personnage de réaliser un certain nombre de tâches lui permettant de s'améliorer ou de se construire une réputation au sein de la ville où il vit. Envie de remplacer un don par un autre ? Le système le permet. Envie d'améliorer vos points de vie parce que vous avez fait un jet pourri la dernière fois que vous avez gagné un niveau ? Ça aussi, c'est prévu. Vous avez toujours voulu ouvrir votre propre taverne, guilde de voleurs ou académie de magie ? Le système hors-aventures comporte des règles précises pour établir un commerce ou une guilde !

Grâce à ce système, vous pourrez utiliser le temps qui s'écoule entre les aventures pour gagner diverses ressources et les dépenser pour obtenir le commerce, la maison ou la forteresse dont vous avez toujours rêvé. Les sutrctures et les organisations sont construites morceau par morceau, chaque salle et chaque groupe s'achetant individuellement afin de vous permettre d'obtenir exactement ce que vous désirez. Voici quelques-unes des salles que vous pouvez construire.

SALLE DE BAL

Cette grande salle ouverte est prévue pour accueillir des soirées dansantes, des réceptions et d'autres événements élaborés. Son décor et ses qualités acoustiques supérieures donnent un bonus de +2 à tous les tests de Représentation qui y sont effectués.

Bénéfices pièces d'or ou Influence +10

Avantage bonus aux tests de Représentation

Création 19 unités de ressources, 19 unités de travail (760 po) ; Temps 40 jours

Taille 40-60 cases

Amélioration vers Auditorium ; depuis Salle commune

BAR

Un bar comporte une réserve stockant plusieurs types de boissons et un comtoir pour les préparer. Après avoir passé une heure en compagnie de locaux dans un bar, vous gagnes un bonus de +1 aux tests de Diplomatie destinés à recueillir des informations pendant les 24 heures qui suivent.

Bénéfices pièces d'or ou Influence +10

Avantage bonus aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations

Création 6 unités de ressources, 1 unité d'influence, 5 unités de travail (250 po) ; Temps 16 jours

Taille 10-20 cases

BAINS

Cette salle contient soit un grand bassin unique soit plusieurs baignoires de taille plus petite, ainsi qu'un poêle permettant de réchauffer l'eau. Après avoir passé 1 heure dans cette salle, vous gagnez un bonus de +2 à votre prochain jet de Vigueur contre les maladies.

Bénéfices pièces d'or ou Influence +3

Avantage bonus aux jets de Vigueur contre les maladies

Création 3 unités de ressources, 1 unité d'influence, 2 unités de travail (130 po) ; Temps 8 jours

Taille 3-6 cases

Amélioration depuis Sauna

C'est tout pour cette fois-ci. Rendez-vous un peu plus tard (et, espérons-le, de manière plus régulière) pour la suite de ces préviews concernant l'Ultimate Equipment. Au programme de la 3e préview : divers systèmes que les MJ pourront ajouter à leurs campagnes.

D'ici là... bons jeux !

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