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La dernière PAPG

by Dalvyn 29. juillet 2010 13:59

Si, vraiment, vous ne savez pas encore ce que signifie PAPG, rassurez-vous : c'est la dernière fois que vous avez l'occasion d'en voire une ! Je parle bien sûr des Previews de l'Advanced Player's Guide. Sans plus tarder, voici ce que notre ami Jason Bulmahn nous dit cette semaine-ci (alors que la plupart des abonnés Paizo ont déjà reçu leur pdf de l'APG).

L'Advanced Player's Guide sort dans une semaine exactement [NdT. pour le grand public] et déjà, des tonnes de colis sont en chemin vers vos magasins ou vers le domicile des abonnés. Dans une semaine, nous serons tous à Gen Con en train de distribuer des copies de cet épais livre de règles. Mais ça, c'est pour la semaine prochaine. Aujourd'hui, il faut nous occuper de la dernière préview et jeter un coup d'œil aux classes de prestiges et à certaines des nouelles règles qu'on trouve dans l'APG.

Et on commence de suite avec les classes de prestige…

Il y a huit classes de prestige dans l'Advanced Player's Guide, du puissant défenseur invincible [stalwart defender] au sournois maître espion [master spy]. Voici le nom et un bref résumé de chacune des classes du livre.

  • Le héraut martial [Battle Herald]. Cette classe mélange le meilleur du barde et du cavalier pour créer un personnage qui peut vraiment contrôler le champ de bataille et octroyer d'importants bonus à ses alliés.
  • Le vengeur sacré [Holy Vindicator]. Mélange de prêtre et de paladin, le vengeur sacré est l'arme parfaite pour faire appliquer la volonté divine, généralement l'arme au poing.
  • Le chevaucheur d'horizon [Horizon Walker]. Une classe dont les conditions sont faciles à remplir pour tous et qui convient parfaitement aux aventuriers qui parcourent le monde et les plans et leur accorde une grande variété de bonus selon le terrain.
  • Le maître chimiste [Master Chymist]. Une classe de prestige pour les alchimistes dont l'esprit s'est divisé en deux parties suite à l'utilisation répétée de mutagènes ; ils sont désormais mi-monstre et mi-homme fou [NdT. Dr Jeckyll & Mr Hide ?]
  • Le maître espion [Master Spy]. Doué pour mentir, capable de prendre l'apparence de quelqu'un d'autre facilement ou même de dissimuler son alignement aux sorts de détections, the maître espion est parfait lorsqu'il s'agit d'infiltrer l'ennemi et de se cacher en son sein.
  • Le protecteur de la nature [Nature Warden]. Il entretient une très étroite relation avec son compagnon animal et la nature qui l'entoure. C'est une force de la nature, qui peut se révéler mortel lorsqu'il protège les terres où il s'est établi.
  • Le prophète enragé [Rage Prophet]. Parfois, les esprits qui communiquent avec les oracles incitent en eux une frénésie folle proche de la rage. Ce mélange de barbare et d'oracle combine sorts et rage.
  • Le défenseur invincible [Stalwart Defender]. C'est une révision du défenseur nain/dwarven defender qui n'est plus réservée uniquement aux nains. Ce qui caractérise cette classe, c'est la capacité à rester en place et à supporter toutes les attaques ennemies.

Les deux illustrations proposées sont d'Eric Belisle et correspondent respectivement au protecteur de la nature et au héraut martial.

Mais ce n'est pas tout ce que contient l'APG. Le dernier chapitre du livre présente une série de règles nouvelles pour vos parties, en commençant par quatre nouveaux types de manœuvres de combat. Le premier, et c'est peut-être mon préféré, est la manœuvre de combat de Sale coup [Dirty Trick].  Cette manœuvre vous permet d'appliquer un état préjudiciable (aveuglé, ébloui, assourdi, enchevêtré, secoué ou fiévreux [NdT. une traduction étrange pour un état qui est censé représenter une vesion faible de "nauséeux", au sens de "se sentir malade" ou "ne pas sentir bien" ou "ne pas se sentir dans son assiette"]) à votre ennemi pendant 1 round + 1 round par tranche de 5 points de différence entre le résultat de votre test de manœuvre et le DMD de votre adversaire. Le type de malus appliqué pendend de la sitaution bien sûr, et de votre imagination. Si vous lancez du sable dans les yeux d'un adversaire, il pourrait être aveuglé ; si vous lui baissez le pantalon, il pourrait se retrouver enchevêtré !

La manœuvre suivante est Emmener [Drag]. Elle fonctionne comme Bousculade mais dans la direction opposée. Ensuite vient Repositionnement [Reposition]. Cette manœuvre vous permet de déplacer votre adversaire vers un emplacement différent situé dans la zone que vous contrôlez, mais vous ne pouvez pas vous en servir pour l'amener dans un espace dangereux comme le faire tomber d'une falaise ou le faire marcher dans un feu. Et enfin, il y a Dérober [Steal], qui ous permet d'attraper un petit objet transporté par votre adversaire. Bien sûr, vous ne pouvez pas prendre le harnois de votre cible ni son épée, mais vous pouvez arracher la broche accrochée à sa cape par exemple. Chacune de ces manœuvres s'accompagne d'un couple de dons [Ndt. Science de ... et ... renforcée selon la traduction officielle ; il me semble que Science de ... et Maîtrise de ... aurait été plus "beau"] qui augmentent vos chances de réussite et vous donnent des bonus additionnels.

De quoi épicer les combats avec ces nouvelles manœuvres. Sans vouloir relancer la polémique Pathfinder/4E, autant les pouvoirs permettant de déplacer les adversaires n'avaient (selon moi) aucun sens en 4E, autant la manœuvre de Repositionnement est facile à interpréter. Les règles précisent bien sûr des conditions. L'une d'elle est qu'on peut repositionner l'adversaire de 1 case si on réussit le jet, plus 1 case par tranche de 5 points dans la marge de réussite (rien d'exceptionnel pour l'instant), mais — et c'est cette précision qui change tout, à mon avis —, toutes les cases où on fait "passer" l'adversaire (par des coups d'épées, des menaces, etc.) doivent faire partie de votre espace contrôlé, sauf la dernière, qui peut être l'extérieur de celui-ci. En gros, toutes les cases dont on "chasse" l'adversaire doivent faire partie de l'espace contrôlé de la créature. Et là, tout de suite, on voit beaucoup mieux ce que ça peut donner "en vrai". Ca, c'est un point très positif. (Après, évidemment, que plusieurs de ces manœuvres n'aient rien du tout "d'offensif", c'est la petite cerise sur le gâteau *sifflotte innocemment*).

Après les manœuvres de combat, on trouve un système complet de points héroïques. Le système donne aux PJ une petite réserve de pionts qu'ils peuvnet utiliser lors de moments particulièrement dramatiques afin d'obtenir un petit aantage. Les règles indiquent également des conseils pour savoir quand donner de nouveaux points héroïques, comment les dépenser, et un certain nombre d'objets magiques, de dons et de sorts qui utilisent ces règles. Nous sommes conscients que ce genre de système ne sera pas adopté par tout le monde, donc cette section des règles est entièrement optionnelle.

Et enfin, on trouve le système des traits de personnages qui est apparu pour la première fois dans les Adventure Paths. Il donne aux PJ deux petits bonus liés à son background lors de la création du personnage. Votre PJ pourrait porter une étrange marque de naissance dont la forme fait penser au symbole sacré de sa divinité et qu'il peut utiliser comme focalisateur divin, ou il pourrait avoir été une petite brute pendant sa jeunesse et gagner un bonus aux tests d'Intimidation. Quel que soit votre choix, ce système vous donne une raison de réfléchir au passé de votre personnage.

Et ainsi se concluent les préviews de l'Advanced Player's Guide. Comme le livre sera disponible la semaine prochaine, j'espère que vous passerez au Gen Con ou dans votre magasin préféré pour y jeter un coup d'œil. J'aimerais prendre un instant pour remercier tous les playtesters qui, une fois encore, ont contribué à un grand livre.

Jusqu'à la prochaine,

J. Bulmahn

Et voilà pour l'APG. On en discutera sans doute encore sur le forum, pour sûr !

Bons jeux !

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