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Niil (3e partie), nouvelles et nouvelles

by Dalvyn 22. août 2010 22:25

Dans ce billet, vous trouverez le troisième et dernier chapitre de notre voyage dans le monde de Niil créé par Elvith Gent ainsi que quelques nouvelles au sujet du site, puis quelques mots sur les nouvelles (romans courts) que vous pourrez trouver sur Pathfinder-FR. Sans plus attendre, place à Niil !

Les chevaliers du Bien suprême et Uréïn

Pour clore cette série d'article, j'ai choisi de vous copier deux passages de mon pdf, Niil – Univers. Les chevaliers de Bien suprême et Uréïn, immense métropole, sont deux éléments très représentatifs de l'ambiance du cadre de campagne et devraient donc vous permettre d'en avoir un bon aperçu par l'exemple.

Les chevaliers du Bien suprême

Ordre d’élite du clergé de Borarus créé il y a plusieurs décennies, les chevaliers du Bien suprême ont pour vocation de réussir là où les autres serviteurs du Bien ont échoué : éliminer définitivement la menace maléfique de Niil et du multivers. Soldats d’élite formés à tuer sans pitié et sans remord les êtres les plus ténébreux, ils sont parfois comparés à des machines. Mais c’est oublier que derrière cette façade d’inhumanité qui les caractérise, les chevaliers du Bien suprême sont guidés par des sentiments exceptionnels.

Il n’existe que soixante-dix chevaliers en même temps, dirigés par sept Hauts-Chevaliers du Bien suprême, les Sydhéls. Ainsi, quand l’un d’entre eux décède, les Sydhéls lui cherchent un remplaçant. Ils résident dans une forteresse, la Citadelle du Bien suprême, située au plus profond de la Forêt de Borarus. Ils peuvent bien sûr en sortir librement mais sont pliés à une interdiction : en ville, ils ne doivent pas chercher à débusquer des êtres maléfiques. Cette tâche appartient aux milices et aux juges. En effet, s’ils avaient l’autorisation de traquer le Mal en ville, les chevaliers du Bien suprême commettraient des meurtres qui effraieraient la population : ils tueraient tous les êtres maléfiques qu’ils croiseraient, sans attendre un quelconque jugement. Des personnes ayant sans doute une famille et des amis seraient exécutées sans pitié. C’est pour éviter ce genre de scandale que le clergé de Borarus bride les chevaliers du Bien suprême. Les chevaliers comprennent cette interdiction mais en même temps espèrent bien qu’un jour elle sera levée. En attendant, ils préfèrent se rendre dans les campagnes, là où ils peuvent réellement accomplir leur devoir sanglant.

Les prêtres et les paladins de Platine qui se voient offrir par les Sydhéls une place au sein des rangs très fermés des chevaliers doivent avoir fait preuve d’une bonté exemplaire. Rien n’oblige le fidèle à accepter l’invitation, car les Sydhéls sont bien conscients que la tâche des chevaliers est difficile à porter et qu’intégrer leurs rangs signifie s’exclure définitivement du monde. Mais certains, motivés avant tout par les valeurs du Bien, acceptent. Ceux-là sont formés dans la Citadelle des chevaliers du Bien suprême. Là-bas, ils apprennent que le Bien n’attend pas d’eux la moindre forme de pitié envers ses ennemis de toujours, les créatures du Mal, mais qu’éliminer toute autre créature est un acte d’une grande cruauté.

A la fin de leur dur entraînement, les chevaliers sont sacrés et jurent devant Borarus que pourchasser le Mal partout où il se cache sera leur seule et unique préoccupation. Ce serment sans aucune nuance a de quoi effrayer et de nombreux clergés bons désapprouvent l’existence des chevaliers du Bien suprême, en particulier l’Église de Fashnil. Mais tant qu’ils restent inoffensifs en ville, là où les concentrations humaines sont les plus importantes, ils sont tolérés ...

Uréïn

Uréïn est une immense métropole portuaire au sein de laquelle se trouve le Palais Royal. Ancienne capitale du Duché de Sardoréan, elle est restée un lieu très important et la capitale du Royaume de Sardor. Un Sardorien sur trente vit et travaille à Uréïn. Située sur la côte sud de Sardoréan, elle commerçait avec tout l'Empire d'An'Intur et lui apportait les nombreuses ressources de la Province.

Quatre murs d'enceinte circulaires hauts de quinze à vingt mètres et épais de près de huit mètres protègent le cœur d'Uréïn. Chacun est doté d'une tour de guet tous les trente mètres environ et deux imposantes portes, toutes deux équipées de pont-levis et défendues par une double herse. La première série de quatre portes est orientée vers le nord et la deuxième série vers l'ouest. Elles se dressent respectivement sur la Voie des Dragons et la Voie des Rois. Sur la première paradent les militaires victorieux et les héros de retour et sur la deuxième sont transportées les corps des monarques décédés avant d'être enterrés dans la Baie des Rois, située à une dizaine de kilomètres de la ville.

Au-delà des murs se trouvent d'un côté les champs et les chaumières des serfs et de l'autre le magnifique port qui a donné son surnom à la cité. Les terrains cultivés s'étendent sur près de dix kilomètres. Bien souvent, les paysans n'ont pas les moyens de posséder leur propre champ, ils travaillent donc sur les terres du Prince d'Uréïn et utilisent ses moulins, ses fours, ses pressoirs et ses greniers. Bien entendu, la majorité des produits ainsi obtenus seront acheminés au Palais Royal afin de nourrir le Roi, le Prince et leur cour. Le port d'Uréïn déborde d'activité et de vie. Des milliers de marchands, de marins et de pêcheurs arpentent ses pontons et ses rues. Ceux qui se démarquent le plus sont sans conteste les Qashtans, originaires du Désert de Feu, avec leurs turbans et leurs cimeterres, arrivés à Uréïn après une longue traversée de la Mer d'Esquenor. Tout le long des quais, des employés déchargent les lourdes caisses de marchandises des centaines de navires ancrés dans le port pendant que quelques gardes patrouillent à la recherche de pirates ou de gens commerçant au marché noir. Les mouettes crient et les passants s'émerveillent de l'architecture des bâtiments et de la vue imprenable sur la Mer d'Esquenor.

La ville intérieure atteint une superficie d'environ trois kilomètres carrés. Derrière le premier mur se trouvent les maisons des habitants les moins fortunés, de nombreuses auberges et écuries pour les voyageurs et la majorité des temples. Les bâtiments sont d'architectures très diverses, les plus anciens datant de l'époque où Sardoréan était encore rattachée à l'Empire d'An'Intur. Ils ont rarement plus d'un étage. Quelques sept cents mètres plus loin, le deuxième mur protège la bourgeoisie : médecins, marchands, magiciens ... Mieux entretenus, leurs quartiers font l'objet de nombreuses visites. On trouve également à ce niveau la magnifique université d'Uréïn où sont formés les plus grands sages de la Province. Situé environ quatre cents mètres plus loin, le troisième mur abrite les casernes de la ville et les vastes entrepôts de nourriture du Palais Royal. Celui-ci se trouve à l'intérieur du dernier mur d'enceinte, construit à environ trois cents mètres du précédent. Large de près de deux cents mètres, c'est de loin le plus grand château de toute la Province. Il fut construit par les An'Inturans il y a de cela des siècles mais reste un monument formidable. Son donjon s'élève à près de soixante mètres, une hauteur toujours inégalée. C'est la demeure du Roi de Sardor, de son fils le Prince d'Uréïn et de la cour. En effet, Uréïn joue un double rôle politique : c'est à la fois la capitale du Royaume et celle du vaste territoire confié au Prince héritier pour lui apprendre à gouverner.

Le Beau-Port est donc réellement le centre politique et économique du pays. Elle a d'ailleurs été l'objectif principal des résistants pendant la dictature laarane. Tous savaient qu'une fois la cité reprise, les envahisseurs se retrouveraient sans base arrière et devraient fuir Sardoréan.

Les gardes de la ville s'aventurent rarement au-delà du troisième mur. La zone située entre le troisième et le quatrième mur est tellement grouillante qu'elle s'avère en pratique incontrôlable. Le crime y prospère donc en toute tranquillité et les sectes maléfiques s'affichent ouvertement et recrutent sans encombre. Seules les églises saint-panthéonistes tentent encore de faire régner l'ordre, sans grand succès.

N’oubliez pas : si vous voulez en savoir plus sur le monde de Niil, un monde qui utilise les règles de Pathfinder-RPG, rendez-vous sur le site d’Elvith Gent où vous trouverez plusieurs cartes et documents PDF. Par contre, si vous cherchez plutôt de la lecture, nous avons ce qu’il font ici. Cela fait en effet plusieurs semaines que Paizo publie sur son site des mini-nouvelles décomposées en chapitres qui paraissent tous les mercredis, et dont la traduction est disponible sur le wiki Golarion dans la partie intitulée Histoires courtes en ligne.

Ces mini-nouvelles sont un moyen agréable de découvrir les différentes parties du monde de Golarion (surtout qu’à part l’Atlas, peu d’information est sorti en VF). Voici un aperçu des trois premières mini-nouvelles (qui sont terminées et disponibles intégralement) et de la quatrième (qui a débuté récemment) :

  • L’Éclaireur disparu, par Dave Gross, introduit les personnages du noble chélaxien et Éclaireur Varian Jeggare et de son acolyte/homme de main/protecteur le tiefling Radovan et sert de prélude au roman du même auteur qui vient de sortir en anglais et qui met en scène ces deux individus, le Prince des Loups.
  • Un noble sacrifice, par Richard Ford, met en scène un chevalier de l’Aigle andoranais et un chevalier infernal chélaxien. Mais qu’est-ce que deux individus aussi différents font ensemble me direz-vous ? Eh bien, la réponse se trouve en Isger, une nation sous domination chélaxienne mais voisine de l’Andoran également, dont la principale qualité et de servir de principale voie d’accès au lac d’Encarthan. C’est peut-être pour cela que, lorsque les gobelins sont descendus du bois des Chants d’Oiseaux pour attaquer la région, des alliés improbables se sont réunis et ont oublié leurs différences pour un moment.
  • Crime de sang, par J. C. Hay, nous amène bien plus loin au sud, vers le Geb. Cette nation a ceci de particulier que la classe dirigeante est composée tant de vivants que de morts-vivants qui jouissent des mêmes droits (voire même parfois de plus de droits) que les premiers. C’est une plongée dans une contrée exotique où les “fermes à bétail” ne fournissent pas toutes de la viande bovine aux humains…
  • Finalement (pour le moment), dans Certitudes de Liane Merciel, nous repartons tout au nord-est de l’Avistan, vers la Plaie du Monde, une région infestée par les démons qui se déversent d’une plaie purulente dans la terre apparue à peu près au moment de la mort du dieu Aroden. De nombreuses croisades ont été menées contre les démons, notamment à partir des terres du Mendev, mais sans grands succès. La seule véritable progression semble avoir été l’invention ou la découverte des pierres de garde qui semblent tenir les fiélons à l’écart. Cette mini-nouvelle suit un ancien paladin d’Iomédae qui a perdu sa foi et, plutôt que de vivre en paladin déchu, préfère aller mourir encombattant les démons.

Mais ce n’est pas tout… Pathfinder-FR continue de s’étoffer (plus de nouvelles à ce sujet dans la semaine qui vient). Les deux aides de jeu suivantes ont été mises à jour :

  • Le Compagnon de route pour Pathfinder #7, associé à la campagne du Trône Écarlate, a été mis à jour avec un nouvel article détaillant le bateau-fumoir du Bout de l’Anguille.
  • Le Compagnon de route pour Pathfinder #31, associé à la campagne Kingmaker, a lui aussi été mis à jour avec la traduction d’un mini-récit qui fait vivre les habitants du fort du Seigneur-Cerf (attention, certains passages peuvent choquer les plus jeunes). Si tout se passe bien, un Compagnon de route pour Pathfinder #32 contenant une aide de jeu pour le système de gestion des royaumes devrait bientôt être prêt, avec une compilation de règles maisons et de corrections officielles au texte publié.

À bientôt pour d’autres nouvelles… et bons jeux !

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