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Pathfinder se déchaîne !

by Dalvyn 21. avril 2015 14:24

Salut à tous !

Cela fait un bon bout de temps que ce blog est resté inactif… le temps libre, les obligations, les aléas de la vie, la motivation, toutes ces choses qui fluctuent et viennent bousculer les habitudes. Histoire de relancer la machine en douceur, voici quelques informations sur une des futures parutions Pathfinder, un bouquin appelé Pathfinder Unchained, qui devrait être disponible à la fin de ce mois-ci en anglais.

Pathfinder Unchained ?

Voici ce qu’indique la fiche officielle sur le site de Paizo.

Apprêtez-vous à chambouler vos parties. Dans les pages de cet ouvrage, les concepteurs du jeu de rôle Pathfinder se déchaînent et laissent libre cours à leurs idées les plus folles ; aucune portion des règles n’est à l’abri. Ce livre présente des idées nouvelles qui s’intègrent parfaitement aux règles actuelles : des éléments fondamentaux (comme les classes de base et le processus de conception des monstres) revus complètement ainsi que des systèmes tout nouveaux pouvant être ajoutés à vos parties. Avec Pathfinder Unchained, vous devenez le concepteur !

Pathfinder Unchained inclut :

  • de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur, revues pour être à la fois mieux équilibrées et plus faciles à jouer ;
  • de nouvelles options de compétences pour ceux qui désirent compléter l’historique de leur personnage en ajoutant de nouvelles cordes à leur arc et ceux qui recherchent un système allégé pour une utilisation plus rapide et plus simple ;
  • des modifications concernant les règles du combat : un système d’actions révisé ainsi qu’une liste exhaustive de bottes secrètes basées sur l’endurance de votre personnage ;
  • des objets magiques qui pourront vous servir tout au long de votre carrière d’aventurier et des méthodes pour conserver une certaine diversité tout en permettant aux joueurs d’opter pour les « meilleurs » objets magiques ;
  • des règles simplifiées pour la création de monstres permettant d’en construire à la volée en cours de partie ;
  • des composantes matérielles exotiques permettant d’accroître la puissance de vos sorts ;
  • de nouveaux points de vue sur l’alignement, le multiclassage, les attaques multiples, les blessures, les maladies et les poisons et la création d’objets magiques
  • et bien plus encore…

Des détails sur les classes déchaînées

Depuis la semaine passée, Jason Bulmahn a rédigé deux articles sur le blog Paizo concernant cette future parution. Voici la traduction du premier de ces articles.

Il y a un an de cela, j’ai été voir Eric (Mona) pour lui parler d’une idée de bouquin. Cela tenait en quelques mots : « Et si on faisait un livre rempli de toutes les idées dingues qui nous trottent dans la tête ? » Il a répondu « non ». Et j’ai dit « Attends, laisse-moi t’expliquer… ces idées dingues pourraient améliorer le jeu. » Et il a répliqué « Dis m’en plus… ». Et Pathfinder Unchained était né.

Ce bouquin est sur le point de paraître et il est temps pour nous de vous décrire les idées dingues que vous pourrez y lire. Pathfinder Unchained est un livre rempli de modifications de règles et de systèmes alternatifs que vous pourrez utiliser pour modifier vos parties et changer la manière dont vous jouez. Nous pensons que tout un chacun trouvera chaussure à son pied mais que tout le monde lira au moins le Chapitre 1, où sont décrites de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur. Dès lors, pour commencer cette série d’articles sur le livres, j’ai demandé au concepteur Mark Seifter de rassembler quelques informations intéressantes à propos de ces variantes de classes !

Le barbare. D’un point de vue équilibre des classes, la version originale du barbare remplit très bien son rôle mais sa mécanique de jeu demande de nombreux calculs et vous contraint à recalculer de nombreuses valeurs lorsque le personnage entre en rage et à garder trace d’un grand nombre de capacités de rage. Le pire, c’est que le barbare est le personnage qui est le plus susceptible de mourir au combat à cause de la réduction de points de vie subie lorsque la rage prend fin.

Le barbare déchaîné conserve la montée d’adrénaline de la première version mais simplifie de manière significative la technique de jeu en modifiant les valeurs finales plutôt que les caractéristiques de base. Par exemple, le barbare gagne des points de vie temporaires au lieu d’augmenter puis ensuite de baisser son nombre actuel et maximum de points de vie (ce que signifie ne plus mourir à la fin de la rage !). Enfin, le barbare acquiert des versions renforcées de certaines des aptitudes de rage les plus faibles, comme l’escalade en rage (désormais, vous gagnez une vitesse d’escalade au lieu d’un petit bonus).

Le moine. La version originale du moine comporte de nombreuses capacités disparates qui, bien qu’utiles, ne fonctionnent pas toujours très bien les unes avec les autres et sont extrêmement peu adaptables.

Le moine déchaîné est plus libre : il gagne des pouvoirs de ki qui vous permettent de façonner votre moine selon l’idée que vous en avez, qu’il s’agisse d’un génie du kung fu ou d’un mystique yuxia. Mes préférés sont ceux qui, comme les visions ki, vous donnent des pouvoirs de divination qui affectent la narration du combat. Le moine déchaîné possède également un BBA qui évolue comme le guerrier et un nouveau déluge de coups, ainsi que quelques attaques spéciales inspirées des arts martiaux qui l’aident à atteindre son plein potentiel (l’une d’elle est le coup de pied volant qui lui permet de réaliser une attaque en sautant sur une distance égale à son bonus de mouvement de moine, faisant de lui le parfait combattant mobile !)

Le roublard. Le roublard de base possèdent un grand nombre de points de compétence et un bonus de dégâts prenant la forme d’attaques sournoises mais il lui manque quelque chose d’unique, tout particulièrement avec toutes ces autres classes qui possèdent de gros bonus de compétence et des méthodes pour accroître leurs jets d’attaque.

Le roublard déchaîné possède un pouvoir affaiblissant qui modifie dramatiquement sa capacité à toucher son adversaire ou à esquiver ses coups, l’astuce du roublard [ndt : rogue’s edge], qui lui permet de réaliser des actions uniques à l’aide de ses compétences préférées (comme percevoir les pensées superficielles avec Psychologie, utiliser Bluff pour tromper les magies de détection des mensonges, se servir de Sabotage de manière réactive pour se protéger des effets d’un piège déjà déclenché et bien plus encore). Il bénéficie également d’un important bonus à certains de ses talents de roublard (par exemple, magie mineure donne un tour de magie utilisable à volonté). Le roublard obtient également Attaque en finesse en tant que don bonus, ainsi que la possibilité d’ajouter son bonus de Dextérité aux dégâts par armes.

L’invocateur. L’invocateur original possède un grand nombre de capacités innovantes mais il manque de focus, il lui manque un thème précis. Comme Jason aime à le dire, « Tu as un blob amorphe avec dix tentacules et deux paires de fesses. »

L’invocateur déchaîné acquiert un éidolon qui reste cohérent avec les Extérieurs existants et qui gagne des capacités tout en restant fidèle à un thème (et si vous voulez dix tentacules et deux paires de fesses, cela reste possible… il suffit de suivre la voie des protéens jusqu’au bout !). Certains de ces Extérieurs acquièrent des capacités très sympathiques, comme l’aura protectrice des anges (qui se combine avec la combinaison cercle magique contre le Mal/globe d’invulnérabilité partiel) ou la vision véritable en continu. En plus de cela, il conserve la liste de sorts de la version originale.

Des compétences et des dons déchaînés ?

Voici ci-dessous la traduction du second article de découverte de Pathfinder Unchained. Celui-ci s’intéresse aux compétences et aux dons.

Les classes forment la charpente d’un personnage mais celle-ci est complétée par ses compétences et ses dons. Quand vous donnez carte blanche aux concepteurs pour rédiger le contenu de Pathfinder Unchained, il faut vous attendre à ce qu’ils tentent de modifier ce qui vient se greffer sur cette charpente… du tout au tout ! Dans les chapitres 2 et 3 de Pathfinder Unchained, vous trouverez non seulement de nombreux systèmes audacieux qui touchent aux dons mais également des options variées pour restructurer les compétences en si grand nombre qu’il est facile de se perdre au sein de toutes ces possibilités. Voici quelques-uns des morceaux les plus croustillants de ces options.

Commençons avec les compétences et les trois principales options les concernant, chacune visant un but particulier.

J’ai besoin de plus de compétences pour étoffer mon personnage. La variante des « compétences de background » divise les compétences en deux catégories : les compétences de background et les compétences d’aventure. Elle ajoute également quelques nouvelles compétences de background comme Savoir [ndt : Lore], une version très spécifique de la compétence Connaissances. Chaque personnage gagne 2 points de compétences supplémentaires à dépenser sur les compétences de background, quelle que soit sa classe.

Il y a trop de compétences. La variante des « compétences consolidées » vise un but plus ou moins opposé, combinant les options actuelles en 12 compétences.

C’est difficile de distribuer les points de compétence. La variante des « compétences groupées » facilite la distribution des points de compétence et rend plus rapide le processus de passage de niveau. Elle offre également aux personnages un « niveau moyen » de compétences où ils sont relativement bons, plutôt que de séparer les compétences en compétences avec rang maximal d’un côté et compétences avec aucun ou seulement 1 rang d’autre part.

La section concernant les compétences est intéressante… mais c’est celle qui porte sur les dons qui est l’attraction principale de l’article d’aujourd’hui.

Variante sur le multiclassage. Avez-vous déjà tenté de multiclasser votre personnage pour qu’il représente au mieux l’idée que vous vous en faites ? Peut-être choisir quelques représentations bardiques et versatilité artistique pour représenter le temps que vous avez passé à étudier la musique lors d’une aventure, avant de réaliser que votre personne sera sévèrement affaibli par ces deux niveaux de barde ? Cela arrive très souvent et vous impose de sacrifier quelque chose, quel que soit le choix que vous faites.

Avec la variante sur le multiclassage, vous pouvez choisir une seconde classe et échanger la moitié de vos dons (ceux du 3e, 7e, 11e, 15e et 19e niveaux) pour faire progresser les capacités spéciales de la classe choisie. Vous voulez être un guerrier qui touche un peu à la magie divinatoire, de sorte qu’il puisse toujours agir lors du round de surprise ou qu’il affaiblisse ses ennemis à l’aide de malédictions mineures ? Pas de problème. Vous voulez être un druide qui se spécialise dans la chasse aux dragons, considérant ces derniers comme ses ennemis jurés ou qui entre en rage lorsqu’un danger pèse sur la Nature ? Là encore, pas de problème. Avec la variante sur le multiclassage, vous avez accès à bien plus de combinaisons qu’avant mais sans ralentir la progression dans votre classe principale.

Le système d’endurance. Le système d’endurance offre de nouvelles capacités pour chacun des dons de combat de Pathfinder. Oui, vous avez bien lu : il cite chacun des dons de combat et associe à chacun d’eux de nouveaux pouvoirs. Une des options vous propose de tout simplement donner accès à ce système à tous les guerriers, ou à tous les personnages combattants, selon votre choix.

L’endurance [ndt : stamina] est une nouvelle ressource qui permet aux combattants d’accroître leur puissance et d’utiliser leurs dons d’une autre manière. L’endurance se régénère assez rapidement entre les combats, ce qui vous permet d’aborder vos explorations quotidiennes sous un autre angle : un groupe d’utilisateurs de l’endurance préférera les tactiques de guérilla basées sur la mobilité, la discrétion et la rapidité (à l’opposé du processus « sorts de boost, sorts de boost, sorts de boost puis on fonce pour terminer tout le plus rapidement possible »).

L’endurance vous permet d’augmenter votre puissance ou de modifier les règles gérant le don en votre faveur. Ces capacités spéciales basées sur l’endurance sont appelées des bottes secrètes [ndt : combat trick]. Je suis certain que l’utilisation de l’endurance pour accroître la puissance sera très populaire (par exemple avec Don pour les critiques où, sous certaines conditions, vous pouvez augmenter votre multiplicateur de critique, peut-être même plusieurs fois si vous obtenez de bons lancers). Mais j’aime tout particulièrement les bottes secrètes qui vous permettent d’appliquer rétroactivement un effet (comme déclarer l’utilisation d’un Coup étourdissant une fois que vous êtes certain que l’attaque touche). Et les bottes que je préfère sont celles qui vous permettent de tromper votre adversaire grâce à diverses tactiques rusées. Par exemple, la botte Maître des styles de combat vous permet de dépenser de l’endurance pour changer de style de combat en utilisant une action libre en-dehors de votre tour. Vous pouvez ainsi inciter votre adversaire à vous attaquer puis vous retrouver soudainement en Style du serpent avant qu’ils ne puissent changer d’avis ! Dans la même veine, je suis également fan des bottes qui vous permettent d’utiliser votre capacité même si les conditions normales ne sont pas remplies, parce que cela a deux effets psychologiques plutôt sympathiques : cela donne des moments « Je t’ai eu ! » jouissifs et, en plus, une fois que votre sait que, par exemple, vous pouvez utiliser de l’endurance pour porter une seconde attaque d’opportunité (déclenchée pour la même raison que la première), ils ne vous voient plus de la même manière… et cela peut vous permettre de contrôler leurs actions sans même devoir dépenser de l’endurance !

Trop de règles ?

Au moment où on voit de plus en plus de joueurs commencer à déborder sous le surplus de règles qui viennent de tous horizons, est-ce judicieux pour Paizo de publier un n-ième volume ? Chacun se fera sa propre idée…

Histoire de donner mon grain de sel, je dirais que, personnellement, je n’ai aucun problème à ignorer la plupart des publications et à piocher ici et là quelques éléments que je trouve intéressant. N’oubliez pas : en tant que MJ, et en tant que joueurs, c’est à vous à vous mettre d’accord sur les règles que vous désirez utiliser et celles que vous ne voulez pas voir à votre table (qu’il s’agisse de règles publiées ou de règles maison d’ailleurs). Rien ni personne ne peut obliger votre groupe à suivre une règle à la lettre, quelle que soit sa source. Dans cette histoire, à mon avis, les deux éléments principaux sont (1) de se mettre d’accord ensemble histoire que personne n’ait de mauvaise surprise et (2) de la jouer fair-play et de savoir discuter en bonne entente si / lorsqu’on trouve un point de désaccord.

À bientôt pour d’autres informations sur Pathfinder Unchained… le troisième article traitera de la magie et, plus particulièrement, des objets magiques évolutifs qui progressent en même temps que votre personnage !

Commentaires (1) -

22/04/2015 13:28:55 #

Mériadec

Du coup, j'aimerais bien l'avoir en VF d'ici peu. Smile

Meriadec | Reply

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