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Préview du GameMastery Guide : les nouvelles règles.

by Dalvyn 11. juin 2010 12:45

Voici donc l'avant-dernière préview du GameMastery Guide. La date de publication s'approche à grands pas ; d'ailleurs, je viens de recevoir aujourd'hui le mail de Paizo m'annonçant que j'allais pouvoir télécharger la version pdf d'ici moins d'une semaine (avec, en même temps, la version pdf du 4e volume de Kingmaker, Blood for Blood, celle du supplément Chronicles Heart of the Jungle, celle du Companion sur Sargava, la colonie perdue, ainsi que la version pdf du module From Shore to Sea… de la lecture en perspective !).

Dans la série des "autres nouvelles", vous pourrez également trouver sur Pathfinder-FR la traduction de la seconde partie de la mini-nouvelle "L'Éclaireur Disparu" de Dave Gross. Il y aura aussi une nouvelle un peu plus importante vers le début de la semaine prochaine, un autre chapitre du wiki Golarion qui se termine… mais, dans l'immédiat, voyons-voir cette préview.

Dans les précédentes préview du GameMastery Guide, j'ai évoqué les magnifiques illustrations, les tables très pratiques et les conseils donnés par les meilleurs MJ du monde mais, d'une certaine manière, même si tout cela est à la fois très utile et une grande source d'inspiration, ce n'est que de l'habillage. Ce que de nombreux MJ désirent avant tout, ce sont de nouvelles techniques à ajouter à leur répertoire et de nouvelles armes pour compléter leur arsenal. En d'autres mots : de nouvelles règles.

Et nous en avons !

Outre les tableaux bien utiles et les discussions passionnantes, le GameMastery Guide contient plein de nouveaux systèmes de règles pour simuler toute une panoplie de choses et offrir de nouvelles manières de mettre en danger ou de récompenser vos joueurs. Vous voulez de nouveaux désastres ? Et que pensez-vous de règles puor les coulées pyroclastiques, les tsunamis, les soulèvements de morts-vivants, et plus encore ? Vous avez aimé les hantises dans les volumes des Adventure Paths ? Vous apprécierez les règles qui vous permettront de créer vos propres hantises. Vous voulez un système palpitant pour mener des courses-poursuites ? Allez simplement jusqu'au chapitre 8. Vos personnages viennent d'entrer dans un monde où la magie part dans tous les sens ? Le chapitre 7 a tout ce qu'il vous faut. Vous voulez vraiment poussez vos PJ jusqu'à la folie ? Les règles sur la santé mentale et la folie commencent à la page 250. Vous voulez des preuves ? Jetez donc un coup d'oeil aux exemples ci-dessous !

 

Suivent ensuite quatre extraits du GameMastery Guide qui sont traduits ci-dessous.

AMNÉSIE

Type maladie mentale ; JdS Volonté DD 20

Délai aucun

Effet malus de -4 aux jets de Volonté et à tous les tests de compétence ; perte de mémoire (voir ci-dessous)

DESCRIPTION

Un personnage qui souffre d'amnésie ne parvient pas à se souvenir de certaines choses : son nom, ses compétences et son passé lui sont mystérieux. Il peut se construire de nouveaux souvenirs mais tous les souvenirs qui existaient avant qu'il ne devienne amnésique sont perdus.

Pire encore, l'amnésique perd toutes ses capacités de classe, ses dons et ses rangs de compétence tant que l'amnésie persiste. Il conserve son BBA, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son BMO, son DMD, son total de points d'expérience et ses dés de vie (et points de vie), mais tout le reste est perdu jusqu'à ce que l'amnésie soit guérie. Si un personnage gagne un niveau de classe alors qu'il souffre d'amnésie, il peut utiliser normalement les capacités octroyées par ce niveau. Si le niveau de classe gagné était lié à une classe dans laquelle il possédait déjà des niveaux, il gagne les capacités d'un personnage de premier niveau dans cette classe, même s'il est techniquement un personnage de plus haut niveau. Si l'amnésie est guérie par la suite, il regagne toutes les capacités de cette class, y compris celles gagnées lors des niveaux obtenus pendant l'amnésie.

 

TOXICODENDRON PUBESCENS

Type poison, contact ; JdS Vigueur DD 13

Délai 1 heure

Effet affaiblissement temporaire de 1d4 Dex, créature fiévreuses jusqu'à ce que l'affaiblissement soit guéri ; Guérison une réussite

TOXICODENDRON PUBESCENS (EXPOSITION PROLONGÉE)

Type poison, contact ou inhalation ; JdS Vigueur DD 16

Délai 1 heure

Fréquence 1/heure

Effet affaiblissement temporaire de 2d4 Dex et 1d4 Con, créature fiévreuses jusqu'à ce que l'affaiblissement soit guéri ; Effet secondaire Affaiblissement temporaire de 1 Con ; Guérison une réussite

 

VILLE DES VOLEURS

Petite ville, CN

Corruption +3 ; Crime +5 ; Économie +4 ; Loi —6 ; Savoir +3 ; Société +1

Particularités académique, réputée, intolérance raciale (halfelins), attraction touristique

Danger +15

DÉMOGRAPHIE

Gouvernement syndicat secret

Population 10 000 (6 000 humains ; 1 500 halfelins ; 1 000 demi-orques ; 750 nains ; 750 autres)

PNJ notables

Kamus Rix, baron du crime (demi-orque m NM guerrier 2/ruoblard 6)

Alamandra Talais, principale de l'Académie des mages (humaine f mage 13)

Pavo Tumbor, maire-homme de paille (humain m LM aristocrate 2)

MARCHÉ

Valeur de base 6 000 po ; Limite d'achat 37 500 po ; Lancement de sorts 7e niveau ; Objets mineurs 4d4 ; Objets intermédiaires 3d4 ; Objets majeurs 1d6

Puis un extrait plus long sur les navires et les dangers de la mer…

Caractéristiques des navires

Type CA pv JdS Vitesse max Armes (?) Estoc Cases Équipage
Radeau 9 10 +0 3 cases 0 1d6 1 1/4
Barque 9 20 +2 6 cases 0 2d6+6 1 1/3
Bateau à fond plat 8 60 +4 6 cases* 1 2d6+6 2 4/15+100
Drakkar 6 75 +5 12 cases* 1 4d6+18 3 50/75+100
Navire de haute mer 6 125 +6 12 cases* (voiles) 2 3d6+12 3 20/50+120
Vaisseau de guerre 2 175 +7 12 cases* 3 3d6+12 4 60/80+160
Trirème 2 200 +8 18 cases* 4 6d6+24 4 200/250+200

Naufrage

Un navire gagne l'état préjudiciable "en naufrage" si ses points de vie sont réduits à 0 ou moins. Un navire en naufrage ne peut ni se déplacer ni attaquer et il coule intégralement 10 rounds après avoir acquis cet état préjudiciable. Chaque attaque portée sur un navire en naufrage et infligeant des dégâts réduit le temps d'attente avant le naufrage intégral de 1 round par 25 points de dégâts infligés. La magie (un sort de réparation par exemple) peut réparer un navire en naufrage si ses points de vie sont ramenés au-dessus de 0. À ce moment-là, le navire perd l'état préjudiciable "en naufrage". En général, les réparations non-magiques prennent trop longtemps pour empêcher un navire en naufrage de couler.

...

JdS. Le modificateur de base des jets de sauvegarde du navire. Touts les jets de sauvegarde du navire (Réflexes, Vigueur et Volonté) possèdent la même valeur. Pour déterminer le modificateur final du navire, ajoutez le modificateur de la compétence Profession (marin) du capitaine à cette valeur de base.

Vitesse max. C'est la vitesse tactique maximale du navire en combat. Une astérisque indique que le navire possède des voiles et qu'il peut se déplacer au double de la vitesse lorsqu'il va dans la même direction que…

 

Et l'avant-dernière préview se termine ainsi.

Le chapitre 8, "Advanced Topics" [NdT. qu'on pourrait traduire par "sujets plus complexes" ou "sujets pour les experts"] se présente intégralement sous la forme d'une discussion sur la manière de créer et d'adapter les règles de vos parties pour obtenir les résultats que vous désirez, que cela implique la création de tout nouveaux systèmes de règles complets (avec des exemples à partir desquels vous pourriez concevoir ces nouvelles règles) ou simplement la préparation d'assez d'éléments pour faire croire à vos joueurs que vous êtes un concepteur de génie. Après tout, le rôle du MJ, c'est pour 50% de la tromperie et de l'illusion !

La semaine prochaine, l'attente se termine ! Revenez pour notre dernière préview du GameMastery Guide !

Quant à nous, à la semaine prochaine pour de nouvelles nouvelles sur Pathfinder-FR.

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