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Ultimate Combat, première préview !

by Dalvyn 19. juillet 2011 20:03

Ça fait un bon bout de temps que le blog n'a pas eu un nouveau message. Cela devrait cependant changer dans les jours et semaines à venir. Tout d'abord, aujourd'hui, sur le blog de Paizo, a été inauGegurée la première préview de l'Ultimate Combat, le pendant "combat" de l'Ultimate Magic, un livre à paraître à l'occasion de la Gen Con. Tiens, en parlant de la Gen Con, celle-ci se déroulera dans quelque 2 semaines… et c'est généralement une occaision pour Paizo d'annoncer divers nouveaux produits et autres nouvelles (même si on en a déjà reçu quelques-unes lors de la PaizoCon). C'est aussi la période des Ennies Awards, ces récompenses qui les dernières années ont couronné Paizo et Pathfinder à de nombreuses reprises (si vous voulez voter, c'est par là).

Mais revenons à nos moutons avec… la première préview d'Ultimate Combat. Est-ce le livre qui fera passer Pathfinder vers le "trop plein de règles" ? Affaire à suivre…

Le temps file si vite pendant les mois d'été qu'on dirait bien qu'un nouveau livre de règles pointe déjà le bout de son nez à l'horizon. En fait, Ultimate Combat devrait paraître dans à peine quelques semaines. Et, entre maintenant et la Gen Con, nous allons dévoiler quelques-unes des nouvelles et excitantes options que ce tome forgé dans le sang renferme pour les personnages et pour les MJ.

Pour lancer la chose, je ne peux pas imaginer de meilleure idée que de jeter un coup d'œil au chapitre "Classes" de l'Ultimate Combat. Ce livre présente une toute nouvelle classe, le pistoléro, ainsi que deux variantes de classes, le ninja et le samouraï. En plus de cela, toutes les classes qui s'intéressent avant tout au combat au corps à corps ou à distance reçoivent un tas de nouveaux archétypes. Regardez dons la liste !

Alchimiste : le métamorphe bestial, le chimiste enragé

Barbare : la brute en armure, l'enragé balafré, le corsaire des mers, la brute titanesque, le vrai primitif, le barbare urbain, l'enragé sauvage

Barde : l'archéologiste, le trompe-la-mort, le danseur derviche

Cavalier : le chevaucheur de bête, l'émissère, le gendarme, le garde d'honneur, le cavalier leurre, le mousquetaire, le porteur d'étendard, le stratège

Druide : le shamane gorille, le shamane chauve-souris, le shamane sanglier, l'arpenteur du monde

Guerrier : le maître des armures, le bagarreur, le dragon, le gladiateur, le tacticien, le malotru, le frappe-tonnerre, le spécialiste du pavois, le guerrier à mains nues et l'indestructible

Inquisiteur : l'iconoclaste, le briseur de sort, le chasseur de sorcières

Magicien : le bombardier magique, le mage de siège, le lance-sorts

Magus : le kensai, le myrmidarche, le sirnir, le forgeur d'âme

Moine : le moine liquide, le maître des manœuvres, le spécialiste des arts martiaux, le maître des styles multiples, le sensei, le sohei, le tetori

Paladin : le chasseur divin, le chevalier empyréen, le fusil sacré, le tacticien sacré, le chevalier du sépulchre, le bouclier sacré

Pistoléro : le tank armé, le maître du mousquet, l'étrange mystérieux, le vrai pistoléro

Prêtre : le croisé, le stratège divin, l'évangéliste, le guérisseur compatissant

Rôdeur : l'éclaireur de combat, l'arpenteur des profondeurs, le fauconnier, le chasseur de trophées, le gardien, l'arpenteur des terres sauvages

Roublard : en plus de nouveaux talents, le bandit, le chaméléon, le charlatan, le conducteur, le maître du couteau, le pirate, le courseur des toits, le roublard sanctifié, le survivant

Naturellement, certaines de ces classes reçoivent également de nouveaux éléments de règles, comme de nouveaux pouvoirs de rage, de nouveaux talents de roublard et ainsi de suite. Certains de ces archétypes permettent de créer des personnages très puissants et polyvalents. Personnellement, je joue l'un de ces archétypes dans une campagne menée par notre célèbre responsable de la publication, Erik Mona. Regardez-dons le maître des manœuvres…

Maître des manœuvres (archétype)

Le maître des manœuvres se spécialise dans des tactiques qui ne se résument pas à frapper pour infliger des dégâts.

Don en bonus. En plus des dons en bonus normaux de moine, un maître des manœuvre peut choisir n'importe quel don "Science de…" pour une manœuvre en tant que don en bonus. Au niveau 6 et par la suite, il peut choisir n'importe quel don de "manœuvre supérieure" en tant que don en bonus. Au niveau 10 et par la suite, il peut choisir n'importe quel don de "Coup…" provoquant une manœuvre, comme coup déstabilisant.

Déluge de manœuvres (Ext). Au niveau 1, au cours d'une attaque à outrance, un maître des manœuvres peut accomplir une manœuvre de combat supplémentaire et ceci que la manœuvre en question remplace normalement une attaque au corps à corps ou une action simple. Le maître des manœuvres utilise son niveau de moine au lieu de son BBA pour déterminer son BMC (NdT. rah... BMO pfff) pour cette manœuvre supplémentaire mais tous les tests de manœuvres de combat subissent une pénalité de –2 lorsqu'il utilise un déluge. Au niveau 8, il peut tenter une seconde manœuvre supplémnetiare, avec une pénalité supplémentaire de –3 sur les tests de manœuvres de combat. Au niveau 15, il peut tenter une troisième manœuvre supplémentaire avec une pénalité supplémentaire de –7 sur les tests de manœuvres de combat. Cette capacité remplace déluge de coups.

Manœuvre défensive (Ext). Au niveau 3, si un maître des manœuvres possède un don "Science de..." pour une manœuvre, toute créature tentant cette manœuvre contre lui provoque une attaque d'opporutnité, même si ce ne serait normalement pas le cas. Cette capacité remplace sérénité.

Manœuvre fiable (Ext). Au niveau 4, en une action rapide, un maître des manœuvres peut dépenser 1 point de sa réserve de ki avant de tenter une manœuvre de combat. Il peut alors lancer son test de manœuvre de combat deux fois et utiliser le meilleur des deux résultats. Cette capacité remplace chute ralentie.

Manœuvre méditative (Ext). Au niveau 5, en une action rapide, un maître des manœuvres peut ajouter son modificateur de Sagesse à l'un des tests de manœuvres de combat qu'il effectue avant le début de son prochain tour. Il doit choisir quel test de manœuvre bénéficie de ce bonus avant d'effectuer le test den question. Cette capacité remplace pureté physique.

Manœuvre balayante (Ext). Au niveau 11, un maître des manœuvres peut réaliser deux manœuvres en une action simple, pour autant qu'aucune de ces manœuvres ne nécessite un mouvement de sa part. Il peut réaliser deux manœuvres de même type contre deux ennemis adjacents ou deux manœuvres différentes contre la même cible. Cette capacité remplace corps de diamant.

Manœuvre en tourbillon (Ext). Au niveau 15, une fois par jour, en une action complexe, un maître des manœuvres peut tenter une unique manœuvre de combat contre tous les adversaires qui se trouvent dans la zone qu'il contrôle, pour autant que cette manœuvre ne nécessite aucun mouvement de sa part. Il n'effectue qu'un seul test de manœuvre de combat et applique le résultat à tous ses adversaires. Cette capacité remplace paume vibratoire.

Après la première session, je peux vous dire que je me suis amusé comme un petit fou à jouer cet archétype. Nous examinerons quelques-uns des autres trucs amusants que les moines reçoivent la semaine prochaine mais permettez-moi de terminer cette première préview avec une dernière liste relative aux classes. Voici la liste étendue et révisée des groupes d'armes pour les guerriers. Les armes marquées d'un astérisque (*) proviennent de l'Advanced Player's Guide alors que celles qui ont deux astérisques (**) viennent de l'Ultimate Combat. Rendez-vous la semaine prochaine !

  • Haches : grande hache, hache de guerre naine, hache d’armes, hache de lancer, hache double orque, hachette, pic de guerre léger et pic de guerre lourd, bardiche*, hache crochue**, hache de poing**, pioche**, pata**
  • Lames lourdes : cimeterre à deux mains, cimeterre, double-lame, épée à deux mains, épée bâtarde, épée longue, faux et lame elfique incurvée., chakram*, sabre du double-poulet**, katana doublé d'un bâton de marche**, falcata*, grand terbutje**, katana**, khopesh*, épée large à neuf étoiles**, nodachi**, épée à sept branches**, shotel**, épée du temple*, terbutje**
  • Lames légères : dague, épée courte, kama, kukri, lamétoile, rapière et serpe, bayonette*, épée papillon**, gladius**, kerambit**, pata**, quadrens**, sica**, dague brise-épée*, canne-épée*, wakizashi**
  • Arcs : arc court, arc court composite, arc long et arc long composite.
  • Armes de proximité : armure à pointes, attaques à mains nues, bouclier à pointes, dague coup-de-poing, écu, gantelet clouté, gantelet, matraque et rondache, bayonette*, poing américain*, ceste**, dan bong**, perceur emei**, évantail de combat**, brosse de fer**, madu**, simple gourdin**, scizore**, tekko-kagi**, tonfa**, épieu de bois*, fléchette wushu**
  • Arbalètes : arbalète de poing, arbalète légère, arbalète légère à répétition, arbalète lourde et arbalète lourde à répétition, arbalète double*, tireur de flèches à tube**
  • Armes doubles : bâton, double-lame, fléau double, hache double orque, marteau-piolet gnome et urgrosh nain
  • Armes à feu : toutes les armes à feu à une main**, à deux mains** et les armes à feu de siège**
  • Fléaux d’armes : chaîne cloutée, fléau d’armes, fléau d’armes lourd, fléau double, fouet, morgenstern et nunchaku, kama à double chaîne**, lame volante**, kusarigama**, kyoketsu shoge**, poing du dragon**, fouet à neuf queues**, sansetsukon**, fouet scorpion**, urumi**
  • Marteaux : gourdin, marteau de guerre, marteau léger, massue, masse d'armes légère et masse d'armes lourde, aklys**, simple gourdin**, aspergillum de combat*, taiaha**, tetsubo**, wahaika**
  • Armes de moine : attaques à mains nues, bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham, bâton bo**, poing américain**, épée papillon**, ceste*, dan bong**, kama à double chaîne**, sabre double-poulet**, perceur emei**, évantail de combat**, jutte**, kusarigama**, kyoketsu shoge**, lungshuan tamo**, pelle du moine**, épée large à neuf anneaux**, fouet à neuf queues**, fléchette-corde**, sansetsukon**, épée à sept branches**, shang gou**, fourchette du tigre**, tonfa**, épée à trois pointes et à double tranchant**, urumi**, fléchette wushu**
  • Armes naturelles : attaques à mains nues et toutes les attaques naturelles comme les cornes, les coups d’aile, les coups de queue, les griffes, les morsures.
  • Armes d’hast : corsèque, coutille, guisarme et hallebarde, bardiche*, bec de corbin*, bill*, glaive-guisarme*, lance à crochet**, marteau de Lucerne**, attrape-personne*, pelle du moine**, naginata**, nodachi**, rohomphaia**, tepoztopili**, fourchette du tigre**
  • Lances : épieu, javeline, lance d’arçon, lance, pique et trident, amentum**, lance à sanglier*, harpon**, pilum*, sibat**, fourchette à tigre**
  • Armes de lancer : bâton de jet halfelin, bolas, dague, dard, épieu, filet, fronde, gourdin, hache de lancer, javeline, lamétoile, lance, marteau léger, sarbacane, shuriken et trident, aklys**, amentum**, atlatl**, boomerang*, chakram*, harpon**, lasso*, kestros**, tube de sable empoisonné**, fléchette-corde**, bouclier de lancer**, flèchette wushu**
  • Armes de siège : toutes les armes de siège**

Et voilà pour cette semaine ! J'espère qu'il y aura des tas d'ilustrations pour ces armes au nom barbare en tout cas !

Rendez-vous dans une semaine pour en savoir plus sans doute ! Et, d'ici là, bons jeux !!

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