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Ultimate Wilderness - Pathfinder version nature sauvage !

by Dalvyn 1. novembre 2017 14:51

Cela fait longtemps que le blog n'a plus connu d'activités... mais la sortie toute prochaine de Ultimate Wilderness est l'occasion de remédier à cela. Voici le résumé de ce livre à couverture cartonnée tel que présenté sur le site de Paizo.

Les étendues sauvages épargnée par la civilisation renferment une tonne de mystères et de dangers, ce qui fait d'elles un parfait décor pour des aventures héroïques. Que les aventuriers escaladent des montagnes à la recherche du repaire d'un dragon, qu'ils se taillent un chemin à travers la jungle ou qu'ils partent à la découverte d'une ancienne cité sainte recouverte par les sables du désert, Ultimate Wilderness leur offre tous les outils dont ils ont besoin pour survivre dans ces territoires sauvages. Une nouvelle classe de base à 20 niveaux, le changeforme [NdT : shifter], met entre les mains (ou plutôt les griffes) des joueurs et de leurs ennemis des pouvoirs animalistiques, avec de nouvelles capacités de classe dérivées d'attributs animaliers. Un aperçu des sectes druidiques et de leurs rituels, ainsi que de nouveaux archétypes, des options de personnages, des sorts et plus encore viennent s'ajouter à ce dernier volume contribuant aux règles de Pathfinder RPG.

La même page épingle les éléments suivants, qui se trouvent dans le livre en question : le changeforme, une nouvelle classe de personnage qui utilise les forces indomptées de la nature pour changer de forme et amener un nouveau niveau de sauvagerie dans les combats ; des archétypes pour les alchimistes, barbares, bardes, druides, chasseurs, investigateurs, cinétistes, paladins, rôdeurs, roublards, tueurs, sorcières et plus encore ; des dons et objets magiques pour permettre aux personnages de tous genres de dompter les périls de la nature et d'acquérir des capacités en cultivant des plantes magiques ; des dizaines de sorts pour canaliser, protéger ou combattre les environnements naturels ; de nouvelles règles et des extensions de règles pour former les compagnons animaux, les familiers et les montures ; une section sur le Monde Premier avec des conseils, des sorts et d'autres aides facilitant l'intégration du royaume des fées dans vos campagnes ; des systèmes pour explorer de nouvelles terres et des dangers naturels et des terrains étranges (communs ou touchés par les fées) à placer dans les aventures..

À l'occasion de cette future sortie (les abonnés devraient commencer à recevoir Ultimate Wilderness dans les jours à venir ; pour les autres, il devrait être disponible vers le 15 novembre), voici la traduction de deux billets de blogs parus sur le site de Paizo. Le premier billet présente Zova, le personnage iconique correspondant à la classe de changeforme (une shoantie !). L'article original, écrit par James Jacobs, se trouve ici. Le second article, écrit par Stephen Radney-MacFarland, quant à lui, dévoile certaines règles liées à la classe de changeforme ; l'original se trouve ici.

Bonne lecture !

À la rencontre des personnages iconiques : Zova la changeforme

Avant même de devenir adulte, Zova savait déjà depuis longtemps qu’elle n’était pas à sa place au sein du Clan de la Lune.

Les parents de Zova l’aimaient et se montraient très supportifs, mais il n’en était pas moins qu’elle était la seule fille au sein d’une famille de quatre enfants et, même si elle s’entendait bien avec ses frères, elle se sentait souvent à l’écart. En grandissant, Zova était intriguée par les enseignements de Desna que ses parents lui relataient mais elle ressentait un lien plus fort avec les animaux du monde qu’envers le ciel étoilé. Lorsqu’elle s’entraînait à chasser, Zova adorait le moment où elle suivait sa proie et où elle bondissait pour passer à l’attaque, comme les animaux pour lesquels elle ressentait une grande empathie. Elle se montrait aussi très impatiente, surtout lorsqu’il était question de suivre la méthode de chasse préférée de sa mère, à savoir l’arc à flèches ; elle avait d’ailleurs beaucoup de mal à s’entraîner à l’utilisation de cette arme. Avec le temps, lorsque ses amis se mirent à flirter et à mener des romances, Zova réalisa que, bien qu’elle appréciait et accordait de l’importance à la compagnie de ses amis, elle n’éprouvait pas le besoin de recherche un partenaire romantique. Elle avait de plus en plus de mal à contrôler sa curiosité au sujet du monde situé au-delà des Terres Cendrées. Elle avait vu des illustrations et entendu des histoires évoquant de vastes océans, de merveilleux terrains gelés et, surtout, les mystères enfouis au plus profond des forêts mais les peintures et les récits ne suffisaient plus à satisfaire sa curiosité. Les territoires du Clan de la Lune, situés dans l’ouest aride des Terres Cendrées, offraient apparemment tout ce qui était nécessaire à la vie pour les gens qu’elle côtoyait mais, elle, se languissait de terres plus vertes.

Les parents de Zova l’ont naturellement vu venir, bien avant qu’elle ne fasse connaître ses intentions : elle allait voyager dans le monde et partir à la recherche de ses merveilles. Ils s’inquiétaient de sa sécurité mais ils savaient également que, parmi tous leurs enfants, la passion de vivre de Zova, son respect pour le monde naturel, sa perception aiguisée et son talent quasiment surnaturel pour avoir la main haute lors des combats faisaient d’elle la meilleure candidate pour quitter le nid familial. Même si elle ne se sentait pas à l’aise au sein du clan, Zova aimait néanmoins sa famille et adorait son chez-elle. Elle promit donc de revenir aussi souvent que possible et de revenir avec des histoires et des merveilles récoltées au cours de ses aventures.

Zova quitta les Terres Cendrées sans aucun plan tangible, sans planning à suivre. Elle savait seulement qu’elle avait envie de voyager vers l’ouest, vers les terres verdoyantes qu’elle avait parfois entrevues et qui l’attiraient tant. Chaque fois qu’elle avait le mal du pays, Zova se rendit compte qu’il lui suffisait de lever les yeux vers le ciel pour se sentir chez elles, sachant qu’elle regardait la même vue que celle que sa famille observait. La lune était toujours là, comme une constante accueillante et rassurante dans sa vie. Au fil des jours puis des semaines, Zova se rendit compte que la nature elle-même pouvait tout à fait remplir le rôle de famille d’adoption et plus encore. Elle s’était parfois sentie seule au milieu d’une foule lorsqu’elle était enfant, occupée à observer les uns et les autres interagir entre eux mais, ici, au sein du monde naturelle, elle se sentait à sa place. Les animaux étaient d’aussi bons compagnons que les gens, pour autant qu’on les traitait avec respect ; et ils étaient certainement beaucoup plus divers et intéressants globalement que les gens qu’elle avait connus avant !

L’Élévation du Storval fut le premier défi significatif que Zova rencontra. Elle connaissait son existence mais elle n’avait jamais vu les immenses falaises de ses propres yeux. Alors qu’elle se tenait au sommet, les vastes étendues verdoyantes en contrebas semblaient la narguer… si proches et pourtant si lointaines. Les acrobaties que les faucons effectuaient avec facilité lorsqu’ils s’élançaient de la falaise faisaient naître en Zova non pas de la jalousie mais plutôt de l’inspiration. Si seulement elle pouvait voler, elle pourrait les rejoindre dans leurs mouvements grâcieux et quitter les Terres Cendrées. Alor qu’elle observait les faucons chasser et jouer, elle ressentit sa propre perception des choses s’aiguiser, comme si une sorte de lien s’éveillait dans sa vision du monde. En observant la falaise comme si elle possédait des yeux de faucons, Zova se rendit compte qu’elle pouvait y repérer un chemin difficile mais navigable permettant de descendre tout en bas. Elle ne s’en étonna pas… elle accepta simplement la nouveauté avec fierté.

Malgré sa vision aiguisée, la descente de Zova fut remplie de périls. Elle faillit mourir à trois reprises (deux fois en chutant, une fois à cause d’un serpent à sonnette à dos rouge sur lequel elle avait accidentellement mis le pied et qu’elle était parvenue à calmer juste avant qu’il ne la morde) mais, plus tard cette nuit, alors que le premier quartier de lune se levait dans le ciel, elle posa finalement le pied dans le bois des cendres. À la lueur de la lune, les verts de la forêt apparaissaient quasiment noirs, mais le spectacle réjouissait tout de même Zova. Le monde dont elle avait rêvé était là, un royaume qu’elle n’avait pu qu’imaginer lorsqu’elle se trouvait au sein des collines arides des Terres Cendrées. Pendant tout le reste de la nuit et une bonne partie de la journée suivante, Zova courut et explora, grimpa aux arbres et plongea dans les amas de racines entremêlées, chassa et joue et se réjouit jusqu’à ce que, finallement, elle arriva près d’une statue renversée sur les rives d’un fleuve aux eaux rapides. Elle établit son campement dans l’abri formé par le menton recouvert de mousse de la statue gigantesque et, épuisée, sombra rapidement dans un sommeil.

Elle se réveilla au milieu de la nuit. La lumière de la lune, désormais pleine, filtrait au travers de la canopée en des rayons pâles. Le sol était dur et l’air frais mais c’était un hurlement étrange qui avait réveillé Zova. Le cri ne ressemblait à rien de ce qu’elle avait entendu auparavant ; il s’agissait clairement du cri d’un loup alpha mais il y transparaissait une malveillance et une cruauté qui semblaient bien trop humaines. Ressentant véritablement la peur pour la première fois de sa vie, Zova se releva en chancelant, prit son arc en main, et se rendit compte que son camp était encerclé par une meute de loups bien plus grands que tous ceux qu’elle avait vus avant.

Pendant une poignée de secondes, les flèches de Zora suffirent à tenir à l’écart la meute étrangement agressive mais, alors que le combat perdurait, il devenait de plus en plus clair aux yeux des loups que Zova n’était pas un prédateur dangereux. Ses flèches rataient plus souvent qu’elles ne faisaient mouche et les rares fois où les projectiles touchaient, il s’agissait de blessures mineures. Tout en combattant, Zova fit de son mieux pour établir une connexion empathique avec les loups, mais elle réalisa qu’une volonté plus forte que la sienne s’était imposée à eux. Lorsque les loups surmontèrent finalement leur crainte des flèches, Zova se débarrassa de son arc devenu inutile et tendit la main vers son couteau… elle se rendit compte qu’elle avait dû le perdre à un moment ou à un autre au cours de sa ballade enivrée à travers la forêt la veille. Les loups se rapprochaient, et Zova se mit à craindre que son voyage ne soit sur le point de connaître une fin soudaine.

Une fois encore, le hurlement malveillant déchira la nuit et Zova ressentit une présence qui s’approchait à travers les fourrés. Alors que les loups resserraient le cercle qu’ils formaient autour d’elle, elle se surprit à espérer que les loups la tueraient avant que cette chose remplie de haine à laquelle ils obéissaient, quelle qu’elle soit, ne vienne terminer le travail. Lorsque le premier loup passa à l’attaque, elle balaya l’air d’un mouvement de main, une tentative désespérée de se défendre. Pendant quelques instants, elle ne comprit pas pourquoi le loup avait poussé un cri de douleur et avait battu en retraite. Les autres loups s’étaient immobilisés eux aussi, comme s’ils étaient confus, une confusion que Zova elle-même ressentit lorsqu’elle abaissa son regard vers ses mains couvertes de sang… et qu’elle y aperçut des longues griffes ensanglantées.

La volonté de survivre prit le dessus et, avec un grognement, Zova passa à l’attaque. Elle plongea vers le loup suivant, le griffant en travers du museau avec les serres qui, un court moment plus tôt, avaient été ses mains. Encore et encore elle coupa et griffa, et les loups, surpris par sa transformation, battirent en retraite. Zova devint le prédateur et, alors que le dernier des loups se mit à fuir, elle leva ses griffes en l’air et poussa un hurlement de triomphe.

Le hurlement haineux se fit à nouveau entendre, comme en réponse à son cri. Le maître des loups était arrivé. Zova se retourna, leva ses griffes en un mouvement de défi et se figea de terreur. Ce qui avait émergé des profondeurs les plus sombres du bois cendré n’était ni une personne ni une bête, ni même véritablement vivant. Une forme fantomatique, qui semblait comme arrachée à la lueur de la lune, était tapie dans l’air au-dessus du sol, un gigantesque homme-loup aux yeux oranges, avec une fourrure qui brillait et qui était comme agitée par un vent inexistant, et des crocs et des griffes osseuses bien trop acérées. Mais le summum de l’horreur fut ce que la créature dit…

« Bienvenue, petite sœur… »

Zova ne tenta pas de combattre. Elle se retourna et fuit sans jamais regarder en arrière dans la direction du hurlement fou du loup fantôme qui la poursuivait. Elle escalada la statue effondrée, courut le long de son front puis plongea depuis sa couronne vers les eaux bouillonnantes du fleuve en contrebas. C’est peut-être la vitesse du courant qui la sauva, ou le fait que le fantôme était incapable de la poursuivre, ou peut-être juste la chance. Quelle qu’en soit la cause, Zova échoua plus d’un kilomètre en aval, à peine vivante… mais vivante tout de même.

Zova ne retourna jamais plus dans le bois cendré. Ceux à qui elle a raconté son histoire ricanent et ne la croient pas. Ce n’est pas tant la rencontre avec un loup fantôme qui les rend incrédules (car de nombreux endroits de la Varisie renferment des terreurs bien plus étranges que des fantômes ou des loups-garous), mais plutôt le fait qu’elle soit parvenue à s’échapper pour pouvoir ensuite relater ce récit. La légende de Loper, le loup-fantôme de bois cendré, a effrayé plus d’un auditeur car, dans ces histoires, les victimes sont déjà très chanceuses si elles parviennent à survivre. Zova n’a jamais révélé à qui que ce soit les mots que Loper lui a dit cette nuit-là, mais elle sent que c’est dans ces mots que se trouve l’explication de sa fuite. Elle a juré qu’un jour, elle retournerait à bois cendré et qu’elle résoudrait ce mystère, de préférence en compagnie d’un groupe d’aventuriers, car une meute loyale est bien plus efficace en combat qu’un prédateur solitaire !

En attendant ce jour, Zova voyage de ville en ville, explorant ses pouvoirs grandissants en tant que changeforme et découvrant la nature étonnante de la dynamique des groupes d’aventuriers. Ses tendances protectrices sont augmentées par la compassion qu’elle ressent envers ses compagnons de voyage qui, bien souvent, sont des orphelins, car elle sait qu’elle n’est pas dans la norme, elle qui possède une famille qui l’aime et une maison où elle pourra, un jour, revenir.

Mais les nuits, quand la lune se dresse haut dans le ciel et des cauchemars viennent tourmenter son sommeil, Zova ne peut s’empêcher de se demander… si ceux qu’elle appelle ses frères sont réellement ses frères…

Forces de la nature

Depuis le moment où, pour la toute première fois, des gens se sont mis à conter des histoires autour d’un feu de camp, il y a eu des héros et des anti-héros capables de délaisser leur enveloppe humaine en faveur de quelque chose d’un peu plus sauvage, plus primitif et plus puissant. Les polymorphes ne sont pas une nouveauté dans Pathfinder mais, à l’occasion du livre Ultimate Wilderness à paraître, nous avons voulu présenter une nouvelle version de cet ancien mythe, le changeforme [NdT : shifter en VO].

Cette classe tire ses pouvoirs d’une magie primaire. La classe de base, qui correspond à un gardien pour un cercle druidique, s’inspire fortement de ces anciennes traditions religieuses. Le changeforme n’est pas un lanceur de sorts mais sa capacité magique innée lui permettant de changer de forme s’inscrit dans le cadre des mystères druidiques. Le changeforme connaît le langage druidique et adhère à une philosophie similaire à celle de ses cousins druides mais sa magie est très différente. Comme le chasseur, le changeforme est le maître des aspects animaliers, de la discrète chauve-souris au terrifiant déinonychus, mais avec des résultats encore plus notables. Il utilise ces aspects pour changer de forme et gagner des capacités de manière plus significative. L’élément le plus visible est sa capacité à se doter de puissantes griffes. N’ayant plus besoin d’armes manufacturées, le changeforme peut défendre la nature et son cercle à l’aide de pouvoirs sans cesse grandissant auxquels rares sont ceux qui peuvent résister longtemps. Plus le changeforme acquiert de l’expérience et plus il contrôle ses dons. En gagnant des niveaux, il gagne d’autres aspects, comme la capacité d’adopter la véritable forme d’un aspect comme par le sort de forme bestiale II. Mais, contrairement aux autres polymorphes, il n’est pas limité à une forme unique. Il peut combiner ses aspects mineurs et même enrichir ses métamorphoses véritables grâce à ses aspects mineurs, de manière à créer une forme chimérique qui peut accroître ses capacités d’éclaireurs et de combattants.

Le changeforme ne fait qu’un avec la nature ; il est plus qu’un simple combattant. Il possède également un instinct défensif qui lui octroie des protections accrues lorsqu’il n’est pas encombré par une armure ou un bouclier. Il gagne également les capacités d’empathie sauvage, de pistage, de déplacement facilité et d’absence de traces ; il est donc tout à fait à l’aise dans la nature, au même titre que les druides, chasseurs et rôdeurs.

À plus hauts niveaux, le changeforme devient un véritable maître des formes. Ses griffes peuvent vaincre les défenses des ennemis les plus puissants. Il peut choisir les détails de sa forme pour devenir capable de confronter tous les défis qu’il rencontre. Il peut se fondre dans la brume et les ombres et revenir sous la forme d’une bête enragée dépassant les pires cauchemars de ses ennemis. Il incarne la colère de la nature.

La classe de base est fortement attachée au monde des cercles druidiques mais des archétypes vous permettent de jouer des changeformes différents. Le changeforme élémentaire acquiert des formes liées aux divers plans élémentaires ; le changeforme fiélon représente ceux qui passent un pacte avec des fiélons pour accroître leur pouvoir ; et le changeforme vaseux [NdT : oozemorph] vous permet de jouer une créature vase qui peut se transformer en un déguisement de forme humanoïde.

Bien sûr, comme dans tous les livres de la série Ultimate, la nouvelle classe n’est pas la seule qui bénéficie de nouveaux gadgets. Ultimate Wilderness contient aussi toute une série de nouveaux archétypes pour les classes liées thématiquement à la nature et pour des versions des autres classes plus proches de la nature. Un de mes préférés est le chevalier vert [NdT : green knight], un archétype pour le cavalier. Cet archétype combine mythes arthuriens et haute fantaisie pour créer un vaillant protecteur de tout ce qui est sauvage et verdoyant.

Au cas où nous ne seriez pas déjà au courant, Ultimate Wilderness présente également de nouvelles races de base liées à la nature et jouables. Deux de ces races sont des créatures végétales : les délicieux ghorans, appréciés depuis longtemps, et les « leshys grimpants » [NdT : vine leshy] qui sont tout nouveaux. Ceux d’entre vous qui sont fort attentifs aux types de créatures qu’on rencontre dans le jeu pourraient se demander comme ces nouvelles races peuvent être des changeformes : après tout, les créatures végétales sont immunisées aux effets de type métamorphose. Aucun souci, nous y avons pensé : nous avons apporté quelques ajustements au type de créatures « végétal » lorsqu’il s’agit de races incarnées par les PJ. Ils perdent certaines des immunités aux types de dégâts mais gagnent la capacité d’utiliser pleinement la classe de changeforme et les sorts de métamorphose. Vous trouverez ces modifications dans un encart situé dans le premier chapitre du livre, intitulé les Héros du monde sauvage.

En bref, la nouvelle classe de changeforme arrive avec une panoplie de nouvelles options présentées dans Ultimate Wilderness. Que vous voyagiez simplement dans une zone sauvage ou que vous ayez envie de jouer quelque chose de différent et de sauvage, ces nouveautés pourront venir enrichir vos parties. Bon « walk on the wild side » !

Commentaires (1) -

02/11/2017 09:53:32 #

rectulo

Merci pour la traduction. J'en connais certains qui vont être contents par ce concept de classe.

rectulo

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