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Vivre et mourir sur Pathfinder Online

by Dalvyn 20. janvier 2012 21:00

Ce mercredi, Ryan Dancey a publié un quatrième blog parlant de Pathfinder Online et, plus particulièrement, de ce qui devrait se passer sur ce MMORPG lorsqu'un personnage meurt.

Une fois encore, il s'agit des réflexions actuelles ; le système est encore sujet à modifications… Mais il y a quand même quelques idées plus ou moins intéressantes et originales à épingler !

La mort et les pénalités qui affectent un personnage qui vient de mourir a une très grande influence sur la conception de Pathfinder Online. [En étudiant d'autres MMORPG,] nousavons remarqué que les MMORPG de style "parc d'attractions" associent des pénalités de plus en plus mineures à la mort alors que les jeux de type "bac à sable" ont tendance à graviter vers des pénalités plus lourdes. Nous nous sommes également intéressés aux liens entre la mort et le dépouillage lors de conflits PvP (joueur contre joueur), ce qui était important car Pathfinder Online autorisera le PvP sans restriction dans certaines zones.

Le premier point concerne ce qu'il se passe quand un personnage meurt et les restrictions liées au fait de dépouiller un cadavre (qu'il s'agisse de la carcasse d'un PJ vaincu ou d'une dépouille trouvée au hasard).

Les personnages de Pathfinder Online mourront de manière régulière. S'ils étaient supprimés du jeu dès leur mort, on obtiendrait une simulation très réaliste mais un jeu très vide et peu agréable. Votre personnage survivra à sa mort… il ne s'agit que d'un problème temporaire.

Quand un personnage mourra, son corpse se transformera immédiatement en une carcasse sans âme. Au moment de l amort, un compte à rebours commencera : une ou deux minutes pendant lesquelles rien d'autre ne se produira pour le corps. Si un ami proche possède des capacités magiques adéquates, il pourra ramener le mort à la vie à l'endroit-même sans que celui-ci ne subisse de pénalités. Si le mort était seul ou qu'aucun de ses compagnons ne peut le ramener à la vie, il faudra qu'il en subisse les conséquences.

Lorsque le compte-à-rebours se terminera (ou avant cela, si le joueur le choisit), le personnage reviendra à la vie à un endroit spécifique qu'il aura choisi auparavant [en "liant son âme" à un lieu choisi parmi une série d'options], quelle que soit la distance entre l'endroit où il est mort et le lieu de réveil.

En revenant à la vie à l'endroit de réveil, le personnage portera tout l'équipement qu'il revêtait au moment de sa mort : vous ne devrez pas repartir de zéro, sans armure ni arme ni baguette magique ni bâton. Cependant, tant que le personnage ne revient pas près de sa carcasse, il risque de perdre tout le reste de son inventaire. S'il y parvient avant tous les autres joueurs, il pourra récupérer toutes ses possessions. Par contre, si un autre joueur trouve sa carcasse avant cela, cet autre joueur pourra la dépouiller. L'autre joueur ne récupérera cependant pas tout ce qui se trouvait dans l'inventaire du mort, mais seulement une sélection aléatoire ; le reste de l'inventaire sera détruit et supprimé du jeu. Si le personnage meurt avec des alliés à portée, ces derniers ne pourront pas simplement récupérer tout l'équipement pour lui : s'ils le font, certains objets seront détruits. Par contre, les alliés pourront protéger la carcasse jusqu'à ce que le personnage puisse y revenir, afin qu'il ne perde rien.

Cela permet de donner un intérêt au combat PvP sans pour autant récompenser le vainqueur avec tout l'équipement du vaincu. Et cela donne aux joueurs une chance de récupérer tout leur inventaire lorsqu'ils ont été tués par des monstres ou qu'ils peuvent compter sur des alliés puissants.

Ryan Dancey poursuit en indiquant que les règles gérant les abus dans le domaine du PvP évolueront en fonction des problèmes qui se poseront en jeu puis enchaîne en parlant du système de "bounty", c'est-à-dire de mettre à prix la tête de certains joueurs.

De nombreux MMORPG ont tenté d'établir un système de récompenses/mises à prix mais ils sont généralement confrontés au même problème : si je mets un prix sur la tête d'un personnage, celui-ci peut s'arranger pour que l'un de ses amis le tue puis pour partager la récompense en deux. Au final, le personnage n'aura pas été "puni" pour ce qu'il m'aura fait et, en fin de comptes, j'ai sacrifié de précieuses ressources pour l'enrichir lui et son ami.

Le système de mises à prix de Pathfinder Online est plus restrictif. Quand vous avez été assassiné (c'est-à-dire tué alors que la loi l'interdit), vous aurez la possibilité de mettre la tête de votre assassin à prix. La particularité importante est que vous pourrez spécifier qui peut obtenir la récompense : un personnage en particulier, un groupe d'aventuriers possédant une licence, ou les membres d'une organisation en particulier. Tous ceux qui remplissent les conditions seront informés de la récompense et, s'ils croisent le personnage dont la tête a été mise à prix, le système leur rappellera la récompense qu'ils peuvent décrocher. Vous pourrez mettre à prix la tête de n'importe quel personnage qui vous aura infligé des dégâts au cours d'une certaine période de temps précédant votre mort ainsi que sur leurs compagnons et sur ceux qui les auront aidés, de sorte que vous pourrez viser tout aussi bien un gang de criminels qu'un assassin solitaire.

Nous nous attendons à ce que certains personnages se spécialisent et deviennent des chasseurs de primes qui pistent les fuyards, décrochent des récompenses et reçoivent la gloire (ce qui se transformera en de nouvelles offres d'emploi). Ces personnages ne voudront sans doute pas ternir leur réputation en partageant la récompense avec leur victime. De plus, nous nous attendons aussi à la formation de groupes de chasseurs de primes, des associations qui garantiront que la réputation de leurs membres reste intacte. Ceux qui voudraient harasser les joueurs seront sans doute freinés dans leur élan par le fait de savoir que ces ennemis puissants et mortels pourraient bel et bien être envoyés à leur trousse et être autorisés à les tuer en toute légalité.

Ah, une autre particularité : chaque fois qu'une récompense a été obtenue, la victime peut l'offrir à nouveau, encore et encore. Une victime très riche pourrait ainsi maintenir en place une récompense sur la tête d'un meurtrier pendant très longtemps… voire pour toujours. Ceux qui assassinent la mauvaise personne pourraient bien être contraints à passer toute leur vie à fuir… ou à tenter de se refaire une nouvelle vie en demandant le pardon (et sans doute en accordant restitution à leur victime).

Le système repose sur la distinction entre zones "sûres", où la loi interdit le meurtre, et les zones "sauvages", où la loi n'a pas cours.

Il ne sera possible de mettre la tête d'un meurtrier à prix que lorsque le meurtre n'est pas "légal". Tuer un adversaire au cours d'une guerre, ou dans une zone qui ne possède aucune loi contre le meurtre, ne permettra pas d'utiliser le système de primes. L'idée est d'inciter les personnages à ne pas attaquer et tuer d'autres joueurs juste pour s'amuser ou sans raison. Naturellement, ceux qui préfèrent éviter tout PvP choisiront de rester au sein des zones sûres proches des communautés de PNJ, où le PvP est impossible. Ces joueurs auront moins d'occasions de partir à l'aventure et d'obtenir des trésors que leurs pairs plus courageux et prêts à prendre plus de risques… mais ils n'auront rien à craindre des assassins.

Plus vous êtes prêts d'une communauté de PNJ et plus vite les PNJ répondront à une attaque contre vous. Les PNJ établissent une zone (plusieurs hexes) de protection autour de leur communauté. Dans les hexes de la communauté et les hexes adjacents, des effets magiques rendent impossible toute attaque PvP, à moins que les personnages ne soient en guerre (un sujet pour un autre billet de blog).

Juste en-dehors de cette zone de sécurité totale, les PNJ de la communauté répondront aux attaques grâce à un système de "shérifs". Les shérifs PNJ se rendront à l'endroit où l'infraction a eu lieu et tueront l'agresseur. Comme les shérifs partent d'un endroit bien spécifique, le délai avant leur arrivée sur place dépend de la distance à parcourir. Cependant, les shérifs seront impitoyables : si les meurtriers parviennent à tuer les premiers shérifs, d'autres suivront. Les shérifs PNJ seront non seulement suffisamment nombreux mais ils auront aussi accès à des capacités magiques inconnues des PJ, comme la capacité de suivre une piste sans erreur ou encore d'immobiliser une cible.

L'objectif de ce système est de créer une zone où il est possible d'attaquer une cible, mais où l'attaquant sera quasiment toujours tué à vue. Au bord de la zone de protection, un assaut rapide pourra parvenir à tuer une cible, et les attaquants auront peut-être le temps de fuir avant l'arrivée des shérifs. Les attaquants seront épinglés comme criminels et ils risquent de subir une modification d'alignement à cause de leurs actions. De plus, pendant un certain laps de temps, s'ils reviennent dans la zone en question, les shérifs repartiront à leur poursuite. Une fois le temps écoulé, les shérifs ne réagiront plus à leur présence dans les zones surveillées.

Comment est-ce que ce système de shérifs cohabite avec le système de mort décrit plus haut ? Si vous vous posez la question, ça tombe bien… la réponse se trouve ci-dessous.

Si vous avez été attaqué au sein de la zone de protection de la communauté à laquelle vous vous êtes lié, vos attaquants seront sans doute morts (ou, tout du moins, partis) quand vous reviendrez près de votre corps. Vous pourrez donc rejoindre votre dépouille et récupérer votre inventaire. Naturellement, des joueurs agissant de connivence (sans toutefois former un groupe ni s'entre-aider lors de l'attaque) pourraient se tenir prêts à piller votre corps alors même que votre attaquant s'enfuie… donc il reste tout de même un risque.

Cela crée des variations allant de la sécurité totale à des risques de plus en plus grands. Au sein des zones sécurisées, les récompenses sont évidemment moindres. Les ressources qui peuvent être récoltées dans les hexes adjacents aux communautés des PNJ sont des ressources de faible valeur. Les rencontres/monstres qui apparaissent dans ces hexes correspondront aux monstres les plus faciles avec les trésors les moins précieux. Plus vous prenez des risques en vous éloignant des communautés des PNJ et plus vous trouverez des ressources précieuses et plus les rencontres vous apporteront des récompenses importantes… jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans les zones totalement sauvages, celles qui abritent les ressources les plus précieuses et les monstres les plus riches.

Ryan Dancey aborde ensuite divers exploits/abus et indique la manière dont il a prévu de les combattre.

Si vous vous déconnectez juste après avoir reçu une menace, votre personnage, lui, restera vulnérable dans le monde virtuel pendant un certain laps de temps. Si on l'attaque pendant ce temps, votre personnage ne quittera pas le jeu avant d'avoir été soit tué soit laissé en paix pendant une certaine période de temps. Il ne suffira pas de se déconnecter pour échapper à un conflit.

Si vous soignez ou lancez un sort de support sur quelqu'un qui attaque une victime (même si vous n'êtes pas dans le groupe ni dans l'organisation de la personne que vous aidez), vous pourrez être désigné (pour une mise à prix) au même titre que l'assassin. De même, si vous dissipez la magie sur un personnage engagé dans un combat ou l'affaiblissez d'une manière ou d'une autre, vous serez associé au groupe des individus qui combattent le personnage ciblé. Dans les deux cas, vous devenez une cible autorisée : vos ennemis pourront tenter de vous arrêter sans enfreindre la loi.

Voilà pour cette fois-ci. Pas vraiment d'autres grandes nouvelles, si ce n'est naturellement l'annonce d'une 5eme version de D&D qui serait en préparation chez Wizards of the Coast.

Comme d'habitude, n'hésitez pas à passer sur le forum pour discuter de tout cela, dire si ces nouvelles vous intéressent ou pas (sans ça, comment savoir si ça vaut la peine de traduire ?), ou pour parler de tout ce qui touche à Pathfinder.

Bons jeux !

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