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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 30 août 2010 15:05:22(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,266
Localisation : Dinant (Belgique)
Joueurs et MJ, venez donner votre avis sur cette campagne ici même !

Modifié par un utilisateur mardi 31 août 2010 15:18:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Wismerhills  
#2 Envoyé le : mardi 26 octobre 2010 21:33:24(UTC)
Wismerhills
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/08/2010(UTC)
Messages : 2,011
Localisation : Saint Michel sur Orge
Le premier volet est pas mal fait, du moins à mon avis.
Il est relativement sympa à lire (même pour moi qui suis pas trop fortiche en anglais -_-' )
Par contre mieux vaut jouer des personnages bon, ou loyaux neutre ... enfin je verrais mieux quand je commencerai à la faire jouer ...
Offline Lithrac  
#3 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 04:10:57(UTC)
Lithrac
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/04/2011(UTC)
Messages : 213
J'ai beaucoup aimé lire cette campagne, et je commence en ce moment à la faire jouer. Beaucoup d'attentes, mais aussi quelques adaptations dont je sais qu'elles seront nécessaires (rien d'anormal là-dedans, ceci dit).

Attention lecteurs, SPOILERS!!

Premier volume: "Bastards of Erebus" (3/5)
Probablement le volume qui m'a semblé le moins intéressant de la série. Des bonnes idées, mais il y manque un je-ne-sais-quoi pour lier la sauce. Dans le positif, une première scène qui met directement les PJs au coeur de l'action et les force à prendre une décision, et une scène d'embuscade / course-poursuite potentielle pour libérer un allié qui a tout pour être mémorable (l'assaut d'un chariot transportant le prisonnier et une... baliste!). J'aime aussi beaucoup le potentiel du groupe de "patriotes" nommé Children of Westcrown, et ce qu'il permet de faire par la suite.

Dans le moins bon, plusieurs petits éléments qui font que le jeu peut être ardu pour un MJ peu expérimenté. Par exemple: Que faire si les PJs refusent de fuir via les égouts à la première scène? Un MJ expérimenté pourra soit anticiper, soit s'adapter et permettre de retomber sur ses pattes un peu plus loin. Deuxième élément qui m'a laissé dubitatif: le groupe des bâtards d'Erebus (les méchants de cette première aventure), sont un peu parachutés au beau milieu de l'histoire, sans vraiment de souci de bien amener la chose. Dommage.

Enfin, ma troisième doléance de ce premier volume concerne les "Children of Westcrown". Ils ont, comme je l'ai dit, un bon potentiel pour l'histoire, mais la trame ne s'en sert plus du tout pendant les 3-4 volumes suivants (à l'exception de celle qui sert de contact aux PJs, notamment dans le volume 2). Une bonne manière de corriger cela est de rendre ces PNJs plus vivants, plus étroitement liés aux PJs, et de s'en servir pour introduire des scénarios annexes ça et là. C'est tout à fait possible dans les volumes 1, 2 et 3, mais cela devient impossible après avoir terminé le volume 3, puisque la chronologie s'emballe et ne laisse plus aucune occasion de rajouter des éléments de son propre cru.

Deuxième volume: "The Sixfold Trial" (6/5)
Non, la note n'est pas une erreur. Ce volume, écrit par Richard Pett (qui a aussi notamment écrit "The Skinsaw Murders" pour RotRL et "Trial of the Beast" pour Carrion Crown) est tout simplement la meilleure aventure de JDR qui m'ait été donné de lire. Le contenu? Les PJs doivent récupérer un objet caché au plus profond d'une sorte de demi-plan situé dans le manoir du maire de Westcrown. Pour s'y faire inviter, ils doivent passer des auditions et jouer dans "les Six Epreuves de Larazod", une pièce de théâtre chélaxienne et décadente dans laquelle les acteurs sont confrontés à de réels dangers, et risquent de mourir. Après s'être confrontés à mille tortures et quolibets (le PNJ metteur en scène est excellent!), les PJs sont devenus célèbres, et se font inviter à une soirée mondaine par le maire. A eux de s'éclipser discrètement durant la soirée pour retrouver l'objet tant convoité. "The Sixfold Trial" est donc une aventure très basée sur le roleplay, avec une gallerie de PNJs hauts en couleur, dont une partie vont bien sûr revenir dans les volets suivants.

Ce volume est pour moi le moment où la campagne démarre vraiment sérieusement. Elle introduit d'ailleurs une mécanique essentielle de l'AP, les points de renom ("fame points"), ici mis en exergue par la prestation des PJs dans la pièce. En gros, si les PJs veulent pouvoir réussir à améliorer l'état des choses à Westcrown, il leur faudra devenir des héros populaires, et donc s'assurer que l'opinion publique les verra d'un bon œil.

La pièce en elle-même est un délice d'interprétation, et un grand moment de roleplay. Cet aspect se poursuit dans la deuxième partie avec la réception, et la fin est un donjon de taille raisonnable pour bien équilibrer le tout. Cette dernière partie permet notamment aux PJs de mieux apprendre à connaître l'histoire des maires successifs de Westcrown, et de poser les bases du volume 4 de manière subtile.

Troisième volume: "A Memory of Ashes" (5/5)
Forts de leur succès dans la résidence du maire, les PJs ont donc obtenu le "Chelish Crux", une sorte de réceptacle inter-dimensionnel contenant diverses pistes pour atteindre le but recherché des "Children of Westcrown": bannir les créatures d'ombre présentes dans la ville chaque nuit. Pour trouver un remède à ce problème, les PJs vont devoir mener une enquête sur diverses pistes proposées, puis explorer une loge de la société des Pathfinders close depuis plusieurs décennies. L'aventure est donc divisée en deux parties bien distinctes: une partie enquête, et une partie "donjon".

Beaucoup de bonnes choses dans ce volume. Tout d'abord, la tête d'une érinye retrouvée dans le Chelish crux, qui permettra aux PJs d'avoir à portée de main une excellente source d'information... lorsqu'ils parviennent à calmer ladite tête, devenue à moitié folle après son séjour dans le crux. Rebelote avec une autre tête, celle - pétrifiée celle-ci - d'une autre source d'information, à laquelle les PJs pourront avoir accès après un duel magique d'invocateur dans une arène de Westcrown. Enfin la partie sur la "Wave door" est aussi excellente à mon sens. La deuxième moitié du scénario est plus conventionnelle... quoique. L’endroit exploré est en lui-même très intéressant: une loge abandonnée de la société des Pathfinders, dans laquelle les PJs pourront découvrir l'histoire qui se cache derrière les fameuses ombres de Westcrown. Les poupées macabres animées sont aussi une excellente trouvaille, et permettent d'apporter une ambiance tendue et sombre à cette aventure.

A noter enfin que ce volume est peut-être le plus "mortel" pour les joueurs (je pense particulièrement aux pièges dans le jardin de la loge, ainsi que la rencontre avec le tricératops... certifié 4/5 sur l'échelle de mortalité de Xanesha! Tongue )

Quatrième volume: "The Infernal Syndrome" (3.5/5)
La campagne se poursuit avec un événement inattendu: une énorme explosion à la résidence du maire. Plusieurs groupes rivaux investissent les lieux pour différentes raisons, ce qui permettra aux PJs d'en savoir un peu plus sur les motivations de leurs adversaires, le fameux Conseil des Voleurs.

Ce volume est nettement plus conventionnel et linéaire que les deux précédents, et en souffre à mon avis un peu: l'histoire est bonne, les PNJs intéressants, mais le volume n'est au demeurant qu'un gros donjon avec quelques interactions. Peu de variété, mais beaucoup d'ambiance possible quand même.

Cinquième volume: "Mother of Flies" (4/5)
Alors que la tension monte et que le chaos s'installe à Westcrown (le maire a fui et les Hellknights se disputent l'autorité avec la garde de la ville), un nouvel allié potentiel pour les PJs fait son apparition. Après l'avoir défendu face à leur ennemi commun, les PJs vont pouvoir agir proactivement et mettre fin à la malédiction des ombres nocturnes de la ville. Cette aventure est la suite logique du volume #3, et permet de résoudre l'un des problèmes importants, tout en augmentant la pression en vue d'un final riche en émotions.

J'apprécie dans ce volume une liberté de décision et d'action un peu plus grande que précédemment, et une confrontation finale avec un méchant digne de ce nom.

Sixième volume: "The Twice-Damned Prince" (4.5/5)
Très bon dernier volume de cette campagne, mais dont la réussite dépend à mon avis surtout de l'investissement du MJ et des PJs. Cette aventure arrive à un moment où la tension est à son comble à Westcrown, lorsque la marine de Chéliax menace d'instaurer la loi martiale si l'ordre n'est pas restauré. Aux PJs donc de se confronter à leur ennemi (le Conseil des Voleurs) et de ramener l'ordre dans la cité.

Là où cette aventure frappe juste, c'est dans l'exploitation de tout ce qui a été mis en place pendant le reste de la campagne: les "Children of Westcrown" peuvent aider les PJs (dans la mesure où ceux-ci ont été bien développés et "entretenus" - cf. ma remarque quant au premier volume), et surtout l'apport de la popularité gagnée par les personnages jusqu'ici aux yeux des citoyens de Westcrown. Je pense sincèrement que ce volume peut être mémorable s'il est bien amené pendant le reste de la campagne. Pour ceci, quelques pistes que j'envisage:

1) Mieux se servir des "Children of Westcrown" (cf. précédemment)
2) Faire intervenir le Conseil des Voleurs plus tôt dans la campagne. En l'état, les joueurs ne prennent conscience de l'identité de leurs ennemis qu'au volume 4, et ne découvrent le pot-aux-roses qu'au volume 5. C'est très tardif je trouve.
3) Arriver à rendre tangible la pression qui monte dans les trois derniers volumes, culminant avec la course contre la montre du #6.

En conclusion, cet AP est pour moi très intéressant car il a un gros potentiel qui se découvre au fil des volumes. Par contre, je le déconseille aux MJs qui veulent le faire jouer "tel quel" sans rien retoucher, car je pense qu'il y manque un petit quelque chose.

Enfin, je voudrais aussi simplement dire que ce module est l'un des plus mal cotés outre-Atlantique, mais qu'à mon sens cette réputation est injustifiée et fait du tort à un excellent AP. Pour information, ce qui est le plus souvent reproché à "Council of Thieves" est notamment la part belle laissée à l'interprétation (jeu de RÔLE) plutôt à du donjonnage en règle (JEU de rôle), mais surtout la déception de nombreux joueurs qui auraient souhaité que les joueurs fassent la révolution pour faire changer tout Chéliax et non seulement Westcrown. Ce n'est pas du tout mon avis (surtout en ce qui concerne la conception d'un AP), et je souhaite que de nombreuses personnes auront l'envie de le découvrir.
thanks 8 utilisateur ont remercié Lithrac pour l'utilité de ce message.
Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : samedi 30 juillet 2011 08:06:44(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,266
Localisation : Dinant (Belgique)
Lithrac, merci d'avoir pris la peine de rédiger une telle critique si détaillée !
Offline Lithrac  
#5 Envoyé le : jeudi 8 mars 2012 15:08:32(UTC)
Lithrac
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/04/2011(UTC)
Messages : 213
Je voudrais aussi signaler aux non-anglophobes l'existence de l'excellent podcast "Pathfinder Chronicles" qui fait des revues détaillées de (presque) tous les modules de cet AP, avec chaque fois une interview de l'auteur, le module décortiqué et leurs propres propositions (généralement excellentes):

http://www.pathfinder-podcast.com/
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