Le cœur de l’intrigue repose sur un artefact créé par quatre mages il y a plusieurs siècles de cela, alors que le Druma commençait à devenir une puissance importante.
Cet artefact, un sceptre de grande puissance, a pour effet premier de soigner les maladies et les malédictions les plus mauvaises. D’apparence bénéfique, son rôle est pourtant beaucoup plus vicieux : toute personne soignée par le sceptre se retrouve lié à lui de manière indéfectible. Il devient, sans s’en rendre compte, l’esclave de celui qui manie le sceptre.
Le possesseur de l’artefact peut ainsi constituer des armées entières, y compris de cadavres touchés par le sceptre de leur vivant.
Bien entendu les quatre mages se liguèrent l’un contre l’autre pour la possession de l’objet et l’un d’eux le dissimula dans un plan créé pour l’occasion avant de succomber à un assassinat.
Pour accéder au sceptre, il faut réunir trois objets : une sphère noire appelée Œil du Néant, un Astrolabe et un Prisme. En plaçant ces objets dans un endroit précis, qui n’est autre que la cave du domaine du dernier mage, il est possible d’ouvrir un passage vers le plan où est caché le sceptre.
L’ancienne maîtresse du mage ayant dissimulé le sceptre n’est autre que Aniah, la bourgmestre d’Hesslegrove. Elle a toujours su que son amant avait caché une arme de grande puissance et a passé les trois derniers siècles à chercher ce que c’était et comment mettre la main dessus.
Pour camoufler ses activités, elle a utilisé une recette dérivée des anciennes expérimentations des mages maudits et a créé le Crocheur d’Ame, un fluide asservissant l’âme de ceux qui le consomment mais provoquant de graves lésions physiques et une transformation lente mais inexorable en mort vivant. Curieusement, les femmes demi-elfes sont immunisées au Crocheur et Aniah a profité de cette particularité pour se créer une sorte de cercle de sorcières autour d’elle afin de mener ses recherches.
Foudre était l’une d’elles. Après avoir découvert l’œil et le Prisme, Aniah cherchait donc à localiser l’Astrolabe en utilisant les Lames de l’Augure. Elle demanda à Foudre de les lui procurer mais, malheureusement, le navire amiral des pirates qui masquaient les activités des sorcières fut coulé avec les portulans permettant l’accès au port d’Hesslegrove. Foudre força Liskar à en voler d’autres pendant qu’elle se chargeait de cambrioler Isoar de Grinde, le gardien des Lames.
A Hesslegrove, le Crocheur était mélangé à l'eau à la source, par la responsable du moulin, puis distribué partout... sauf au charpentier nain (parfaitement au courant de la situation et qui bénéficiait de la récupération des effets des marins asservis en échange de travaux sur les barques et bateaux), et du consul, sous l'effet d'un charme lancé par Aniah.
La Cambuse servait de "dortoir" aux victimes du Crocheur...
Ceux qui mouraient étaient intégrés à la recette du Crocheur d'Ame... leur corps dissout dans la mixture...
Hesslegrove était donc une étape pour découvrir cette mini société secrète dirigée par Aniah, mettre à jour l’histoire du sceptre, se libérer de la malédiction en allant réactiver un ancien temple de Sarenrae dans le Bosquet et détruire le faux temple de Gozreh où était fabriqué le Crocheur d’Ame.
A la fin de cette partie vous auriez du revenir à Detmer avec le Prisme et l’œil, un paquet de grimoires et d’infos et une vendetta de la famille Ven Baorden (une sorte de mission annexe en fait…).
De là, vous auriez finalement découverts que l’Astrolabe se trouvait en Isger, dans les montagnes au nord d’Elidir, dans un ancien temple gardé par une Fille d’Urgathoa où s’était réfugié l’un des mages à l’origine du sceptre (un invocateur converti au culte d’Urgathoa). C’est là que Vix aurait du remplir sa mission divine en tuant le monstre avec son cimeterre prophétique, après un voyage mouvementé entre Detmer et le temple (cette partie du module, sous forme de prises de notes manuscrites, de plans griffonnés et tout… fait 14 pages…).
Après avoir vaincu la Fille d’Urgathoa et mis la main sur de nouveaux documents précisant le rôle du sceptre, Isoar vous aurait demandé d’aller sceller définitivement le plan où était caché l’objet maléfique. Pour le fun, j’avais placé l’endroit dans le domaine de Gardak, qu’il aurait fallu infiltrer au cours d’une fête décadente, avec l’aide de votre vieux copain Sadalgri.
Voila pour les grandes lignes…
J’ai vraiment vu trop gros pour une partie par forum… rien que sur Hesslegrove, j’avais 23 PNJ à gérer, une dizaine de quêtes secondaires possibles et des tas de petits trucs divers comme les relations entre le charpentier, le consul et la bourgmestre ou encore la gestion de votre situation avec le Princesse démâté.
Bref… au départ, je m’étais lancé pour un module en trois parties, assez simple… je me suis fait largement dépassé par l’intrigue. Il y avait de quoi faire une AP… :’(