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Offline Arius Vistoon  
#1 Envoyé le : lundi 23 août 2010 07:34:56(UTC)
Arius Vistoon
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 155
Bonjour,

je voudrais savoir (sans poiler) si la campagne Kingmaker est bien ?
Est-ce que je suis en droit d'attendre un scénar à la hauteur de l'ancienne gamme de donj, nommé BIRTHRIGHT ?
Est ce que les règles présenté dedans (car j'ai crut comprendre qu'il y avait des regles pour gérer un domaine) sont intéressantes ?
et enfin, je suis en train de convertir BIRTHRIGHT à Pathfinder (j'en suis à 68 pages de traduit / remanié / créer mais pas encore tout à fait convertit..je bloque sur certain truc mais c'est pas le sujet) et je me demande si Kingmaker apporte la solution qu'apportait BIRTHRIGHT ?
Kingmaker ou pas kingmaker tel est la question !

Bref, plein de question dans ma petite tête Tongue

Modifié par un modérateur vendredi 10 septembre 2010 15:25:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Mériadec  
#2 Envoyé le : lundi 23 août 2010 10:06:55(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Arius écrit:
Kingmaker ou pas kingmaker tel est la question !

J'ai la chance de jouer cette campagne et je la trouve vraiment excellente. Au début (et peut être après aussi), les PJ ont vraiment des choix à faire au niveau de l'exploration. Ils sont libres de commencer par où ils veulent, ils doivent organiser leur expédition ... Bref, moi elle me donne envie de la masteriser également même si pour l'instant ce ne sera pas possible.

Par contre au niveau des règles de gestion d'un domaine, étant joueur, je ne les ai pas lu.

Donc Kingmaker pour répondre à ta question !
Offline Yaourth  
#3 Envoyé le : lundi 23 août 2010 11:23:12(UTC)
Yaourth
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 5,472
Je suis en train de la faire jouer, et je ne connais pas Birthright. Ce que je peux en dire pour l'instant, à un quart du premier module environ, c'est que ça tient largement ses promesses. Le système est vraiment libre, les joueurs ont énormément de choses à faire et les PNJ sont intéressants.
Stolen Lands est, indépendamment du reste, l'un des meilleurs (si ce n'est le meilleur) module d'intro d'une AP et mélange avec un excellent équilibre les phases d'exploration, de combat et d'interaction avec les PNJ.

Ensuite, pour les règles de gestion de royaume, elles sont disponibles dans le second volume. Sans rentrer dans le détail, elles sont basées sur trois stats (Loyauté, Stabilité, Economie) et sur un système de tours de jeu qui représentent un mois de la vie de la cité. Chaque tour comporte des phases de construction, d'évènements, de tests à réaliser... pour voir comment évolue le royaume.
Les valeurs des PJ qui sont à certains postes clé (seigneur, trésorier, chef militaire, espion, grand prêtre...) sont prises en compte pour les tests concernés par leur domaine.
Les PJ doivent d'ailleurs jongler entre leurs responsabilités vis à vis du royaume (en stationnant un certain nombre de jours chaque mois dans la capitale pour régler les problèmes courants) et leur exploration des alentours (qui fait avancer l'histoire).

Pour ce que je peux en deviner, c'est un bon équilibre entre complexité et fluidité de jeu.

Par contre, attention, ça me semble être une campagne très exigeante en terme de dispo des joueurs entre les sessions, ne serait-ce que pour les décisions globales du groupe.
De mon côté, on le joue par mail, avec des sessions régulières en table virtuelle pour les phases d'action. Ca se prête très bien à ce genre de module. En table IRL, le MJ a un énorme boulot de préparation devant lui car les PJ sont vraiment libres de leurs choix.

Pour les modules suivants, que je n'ai pas encore lu, la storyline semble solide et homogène, avec des règles de bataille de masse dans le volume 5.

Bref, Kingmaker est une véritable réussite.
Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : lundi 23 août 2010 17:01:05(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Alors… z'où commencer ?

Opinion générale. Plutôt positive, mais avec quelques bémols.

La campagne comme aventure. C'est typiquement ce que les anglais appellent une campagne "bac à sable". Ca veut dire, en gros, qu'il y a un monde qui est décrit et que les PJ sont en quelque sort "déposés" dans le monde et qu'ils peuvent faire ce qu'ils veulent. C'est très différent d'une campagne plus dirigiste où il y a une trame précise, un mystère à éclaircir et qui se met en place au fil des aventures. Et, naturellement, cette grosse différence a des avantages et des désavantages et pourra être appréciée différemment selon les goûts du MJ et du groupe.

Ca veut dire entre autres que les PJ ont l'initiative et qu'il faut qu'ils soient actifs plutôt que simplement réactifs. Bien sûr, il y a certains événements ici et là qui permettent d'orienter les réactions des PJ, comme par exemple la disparition d'un ou de plusieurs PNJ ou une menace qui survient et à laquelle il faut trouver le moyen de répondre pour protéger le royaume (je ne rentre pas dans les détails), mais c'est moins évident que dans un scénario plus "romanesque". Si les joueurs n'ont pas l'habitude de prendre les choses en main, ça peut être difficile.

Ceci dit, ça reste du Paizo hein. Ca veut dire qu'ici et là, on trouve de petites perles scénaristiques. Dans le premier volume par exemple, les PJ sont chargés de débarrasser la région des bandits qui sont dirigés par un certain Seigneur-Cerf. Ce dernier possède un fortin et il n'est pas tout seul (je ne dévoile pas grand chose). Ca pourrait être un simple lieu avec X bandits de niveau a et Y bandits de niveau b mais c'est plus que cela : chacun des bandits a une personnalité propre et le tout forme une synergie bien particulière qui permet de rendre l'endroit vraiment "vivant" et qui aide le MJ à faire face à toutes les tentatives des PJ. Dans le dernier volume, certaines choses se produisent à divers endroits du royaume des PJ et ils doivent y répondre ; le tout sort assez bien de l'ordinaire car ça fait un peu scène absurde à la Alice au pays des merveilles. Et, entre les deux, on a droit à une plongée dans l'histoire de l'Iobarie avec un méchant revenu du passé, à un seigneur mauvais qu'on peut détrôner et à un tournoi où des représentants des nations s'affrontent dans diverses disciplines. Donc, ça reste bien sûr très riche.

Mais seulement voilà (premier bémol)… ça a beau être très riche, quand on a fondamentalement une énorme superficie dans laquelle les PJ peuvent faire ce qu'ils veulent (l'aspect "bac à sable"), il y a forcément des "trous", des endroits où il n'y a rien de spécial. Ca veut dire que certaines phases d'exploration se résument à du "j'explore, il n'y a rien, je passe à l'hex suivant, il n'y a rien". En gros, c'est comme un donjon avec de nombreuses pièces vides.

Naturellement, le MJ dispose de plusieurs armes pour palier ce problème.

• La première arme et la plus aisée est de simplement accélérer le jeu. Si les PJ disent "on va explorer vers l'est" et que le MJ sait que les 3 hex à l'est n'ont rien de spécial, il peut simplement dire "Vous passez X journées à explorer les territoires de l'est sans rien trouver." et le tour est joué.

• Une seconde arme, c'est les rencontres aléatoires. Il en faut, un peu, parce qu'après tout, c'est quand même un territoire potentiellement dangereux, mais à trop fortes doses (surtout sur un forum), ça peut très vite dégénérer en mélasse de combats ennuyeuse. Ceci dit, une rencontre aléatoire n'est pas forcément un combat ; si les dés indiquent "sangliers", il peut s'agir de traces de sangliers ou d'une carcasse abandonnée par des prédateurs par exemple. Outre les rencontres aléatoires au sens habituel du terme, il y a également plusieurs tableaux dans le Gamemastery Guide qui permettent de tirer aléatoirement un type de site (vieille grange, grotte, ...) que les PJ peuvent croiser.

• Troisième arme, et celle-ci fonctionne sans doute mieux sur forum (où on peut prendre le temps d'écrire un texte) qu'autour d'une table, pour varier l'exploration, il faut utiliser tout ce qu'on a à notre disposition. On peut parler du climat (là aussi, les tables aléatoires du GMG peuvent aider), on peut parler du type de terrain, placer certains points de repère un peu particulier (arbre ou rocher de forme spéciale, un étang, les ruines d'une ancienne tour, etc.). Bref, il faut meubler et colorier le tout en quelque sorte.

• Quatrième arme, les aides de jeu sur le web et les forums. Certaines d'entre elles proposent du contenu supplémentaires pour les hex à explorer, ou certaines quêtes supplémentaires qui viennent "lier la sauce". Il peut s'agir de quête qui n'ont rien à voir dans la grande histoire mais qui permettent de faire vivre le monde et les PNJ et de donner des raisons aux PJ d'aller d'un endroit à un autre : rechercher quelque chose, apporter une lettre à quelqu'un, etc.

Donc le bémol que je mettrais ici (mais bon, je pense que c'est inévitable quand on a affaire à une campagne "bac à sable"), c'est que ça demande pas mal d'efforts de la part du MJ. Il faut agrémenter les choses pour éviter les répétitions et l'ennui, et il faut aussi faire vivre les différents PNJ. C'est parfois plus difficile qu'il n'y paraît parce que (étant donné l'aspect "bac à sable"), les PJ peuvent faire des PNJ ce qu'ils veulent. Certains peuvent mourir, d'autres peuvent rentrer dans le gouvernement du royaume, etc. Comme rien n'est écrit à l'avance, il faut souvent improviser et tenter d'être imaginatif quant aux réactions des PNJ pour éviter qu'ils ne deviennent rien de plus que des meubles dans le décor.

Bref, c'est exigeant pour le MJ je pense.

Le système de gestion de royaume. Je l'ai lu, mais pas encore utilisé. Ca a l'air sympathique et intéressant, a priori. Pour moi, il est par moment un peu trop abstrait (au sens où il faut interpréter les choses parfois assez librement pour les transcrire en événements réels), mais je pense que je ne suis pas forcément dans la moyenne (j'irais plutôt chercher la petite bête là où d'autres préféreront un système moins précis). Je ne connais pas Birthright, donc je ne peux pas comparer non plus. Ceci dit, l'accent n'est pas mis sur les réglages fins : la gestion du royaume est une partie importante de la campagne, mais ce n'est pas la seule ; il y a des tonnes de choses à côté (même si ces dernières ne sont pas forcément complètement distinctes : elles peuvent influencer la manière dont le royaume se développe et leur but peut aussi être tout simplement la défense du royaume).

Par contre, la présentation du système telle qu'elle est faite dans Pathifnder #32 n'est pas forcément très facile à comprendre. Si j'en ai le temps et l'occasion, j'essaierai d'en faire une version un peu plus claire dans un compagnon de route (mais bon, je n'ai pas non plus qu'on m'accuse encore de plagier des futures sorties de BBE hein).
Offline Arius Vistoon  
#5 Envoyé le : lundi 23 août 2010 17:11:10(UTC)
Arius Vistoon
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 155
ca a l'air interessant merci pour cette analyse. Je l'achèterai surement mais pas pour mon but initiale.
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