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Offline oxidor  
#21 Envoyé le : samedi 2 février 2013 16:45:54(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Le templier

Les templiers constituent la branche militaire de leur église et se considèrent comme des "soldats de leur dieu", promouvoir les principes de leur foi est une de leur mission, en pourfendre les ennemis en est une autre.

Spécialité : Paladin appartenant à un ordre religieux et militaire
Race / Ethnie : Toutes

Options de classe

Classe principale : Paladin
Classes secondaires : Chevalier, Prêtre, Inquisiteur

Archétypes de Paladin : Paladin standard, Chevalier étincelant, Défenseur divin, Fléau des Morts-vivants, Guerrier de la lumière sainte, tout archétype orienté vers le combat est valable pour autant qu'il corresponde aux principes de la divinité vénérée par l'Ordre du Paladin.
Option de Classe : Ordre de Chevalier : Ordre de l'Epée, Ordre de l'Etoile, Ordre du Dragon
Archétypes de Prêtre : Quelconque, sauf "cloitré" ou "seigneur des morts-vivants"
Option de Classe : Domaines de Prêtre : Force (+Résolution), Gloire (+Héroïsme, Honneur), Guerre (+Tactique) ou sous-domaine des Archons (Loi) ou des Anges (Bien).
Archétypes d'Inquisiteur : Inquisiteur standard, Exorciste, Mangeur de péchés, Prêcheur
Option de Classe : Jugements d'Inquisiteur : Châtiment, Destruction, Justice
Option de Classe : Inquisitions : Colère, Héroïsme, Justice, Ordre

Options préférées

Compétences : Artisanat (Armes, Armures), Connaissances (Histoire, Noblesse, Religion), Equitation, Premiers secours
Dons : tous les dons d'équipe et de combat monté, Prestige

Roleplaying

Allégeance : Religion uniquement
Vertus : Allégeance, Humilité, Valeur
A mi-chemin entre le paladin militaire et le dévot, le templier est à la fois prompt à juger sévèrement ceux qui ne suivent pas la voie de son dieu et considère que sa mission est d'éliminer ses ennemis... ce mélange en fait un personnage qu'on n'a pas vraiment envie de fréquenter (quand on a le choix), mais par chance, le don d'obéissance que tout templier a prêté à son ordre religieux l'empêche de commettre quelques excès que sa sainte foi pourrait lui inspirer...


C'était le dernier profil du manuel... je posterai demain quelques précision sur les "édits" et les "vertus".
thanks 1 utilisateur a remercié oxidor pour l'utilité de ce message.
Offline oxidor  
#22 Envoyé le : dimanche 3 février 2013 19:23:07(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Les Edits


Dans chacun des "Rôles" qui précèdent, une choix d'options "allegeance" est donné dans la rubrique "roleplay", ces allegeances indiquent à quelle autorité le paladin se réfère. Les choix suivants sont possibles:

Eglise seule : Le paladin est au service d'une Eglise, il reçoit ses ordres du grand-prêtre ou de la hiérarchie d'un Ordre dont il fait partie.
Eglise et Gouvernement : Le paladin est à la fois aux ordres de son Eglise et de son Roi, il reçoit ses ordres du Grand-prêtre ou d'un officiel du gouvernement.
Philosophie seule : Le paladin n'a de comptes à rendre à personne, il suit ses propres principes... ces principes peuvent (ce n'est pas obligatoire) être inspirés par une divinité, mais le paladin n'a aucun lien ou aucune confiance en ses représentants officiels.
Philosophie et Gouvernement : Le paladin est au service du roi, mais il obéit avant tout à sa conscience.

En cas de réel conflit d'intérêt entre l'Eglise et le Gouvernement, ou entre la philosophie du paladin et les ordres du roi, c'est toujours l'Eglise ou la Philosophie qui doit l'emporter (sauf cas exceptionnels ou la hiérarchie du temple serait corrompue ou incompétente).

Philosophie :

Les édits de la philosophie sont les plus simples à respecter, ils consistent à respecter son alignement Loyal-Bon et les trois vertus que le personnage a choisi en début de carrière. Dans des cas exceptionnel, un maître spirituel reconnu dans cette philosophie peut émettre des édits que le paladin devra respecter, le Patriarche Parfait peut demander à ses fidèles et alliés de ne pas faire de commerce avec le Royaume des Saliens qui les persécutent ou de soutenir, selon leurs moyens, les adeptes qui ont du fuir les persécutions.
Contrepartie: L'allégeance envers une philosophie ne rapporte aucune aide en retour au paladin.

Eglise :

Les édits d'une religion organisée sont plus complexes, le Grand-Prêtre de la région peut décider de lever une dîme sur les gains de tout les fidèles opérant dans sa juridiction, chaque église peut imposer des obligations à ceux qui suivent sa religion (par exemple: les fidèles de Gorum doivent toujours avoir une arme en métal à leurs côtés, ceux d'Irori doivent passer au moins une heure par semaine à s'instruire, ceux de Pharasma doivent respecter les "vrais" oracles et ne peuvent fréquenter les charlatans, etc. - ces exemples sont de pures inventions, le MJ a toute liberté de créer ses propres obligations).
Lorsqu'un temple est menacé, sa hiérarchie peut également faire appel à ses fidèles pour la défendre ou pour partir en croisade contre l'ennemi désigné. Si un tel cas se produit, un paladin ayant une allégeance envers l'Eglise est obligé d'y répondre... et s'il a choisi la vertu "allégeance", on attendra de lui un zêle tout particulier.

La réaction d'un paladin en cas de croisade d'une religion LB devrait dépendre de son allégeance:

aucune allégeance envers cette religion :
Qu'il soit adepte d'une philosophie ou d'un autre temple, le paladin n'a aucune obligation ou interdiction de réagir, il le fera sans doute si des innocents sont directement menacés, mais pas plus que pour n'importe quelle autre "juste cause".
Peut-être que son amitié envers un paladin ou prêtre de cette religion l'incitera à participer

dévôt (rôle) d'un autre culte :
Le paladin ne bougera pas, sauf si, pour une raison ou une autre, son propre temple est impliqué dans la croisade (si un gouvernement maléfique persécute toutes les religions bonnes).

Membre de cette église :
Le paladin a l'obligation de participer, il doit en outre verser une dîme de 20% sur tous ses revenus pour soutenir l'effort de guerre jusqu'à la fin de la croisade.

Membre de cette église ET vertu "allégeance":
Outre l'obligation de participer, le paladin doit fournir à ses propres frais cinq hommes d'armes par niveau, mettre si nécessaire ses propriétés (manoir, maison, forteresse) à la disposition des croisés et, s'il est un seigneur d'une certaine importance, négocier avec les seigneurs neutres dont le ralliement pourrait faire pencher la balance.

contrepartie : Un paladin qui suit les édits d'une église peut toujours compter sur son soutien en cas de besoin. S'il est accusé pour un crime qu'il n'a pas commis, les membres de son église avanceront l'argent de sa caution, lui fourniront un avocat et lui feront passer de la nourriture en prison (qu'il partagera bien sûr avec ses co-détenus). Une fois qu'il aura atteint un niveau élevé, son Eglise pourrait lui octroyer des terres et avancer une partie du prix de la construction d'une forteresse tl'Eglise héritera des terres à la mort du paladin, sauf si son hériter reprend le flambeau).

Gouvernement

Tant que le gouvernement reste bon et n'est pas incompatible avec la religion ou philosophie du paladin, ce dernier doit en suivre les édits s'il a choisi cette option.
Un gouvernement peut ordonner la levée d'une armée pour la défense de son territoire ou pour combattre un gouvernement maléfique ; s'il impose des taxes sur les activités des aventuriers, le paladin veillera à ce que son groupe les respecte ; un paladin au service d'un gouvernement peut être requis par tout officiel de niveau supérieur au sien pour soutenir ses actions: comme membre ou officier dans la milice, comme fonctionnaire pour tout rôle qui requiert une autorité morale (un paladin peut servir de témoin d'un traité sans que sa parole soit mise en doute), on peut également demander sa présence à des festivités ou cérémonies.
Tant que le gouvernement reste loyal-bon, le paladin doit suivre ses édits. Si un officiel corrompu donne au paladin des ordres contraire à ses principes, il refusera d'obéir et devra dans la mesure du possible le dénoncer à ses supérieurs... c'est pourquoi les paladins chevronnés ont tendance à se méfier lorsque leur interlocuteur leur dit: "Ce que je vais vous dire est strictement confidentiel, ai-je votre parole que vous n'en parlerez à personne ?" - répondre non à cette question n'est pas une violation de principe, c'est juste de la prudence.

Contrepartie : En servant officiellement un gouvernement, le paladin devient lui même un officiel et peut obtenir des services de la part des officiels de rang inférieur. Un paladin "officiel" de niveau 10 peut donner des ordres à un Shérif de niveau 7 tant qu'il reste dans les limites de sa juridiction... et du raisonnable.
Seul un officiel d'un rang supérieur à celui du paladin peut le mettre en accusation ou lui donner des ordres.


Niveau des personnages dans une hiérarchie

Lorsqu'un personnage fait partie d'une organisation, son niveau détermine également sa place dans la chaine de commandement, mais ce niveau est ajusté par le prestige du personnage , son rang de naissance et son ancienneté dans l'organisation. Un prince cadet de faible niveau aura théoriquement le droit de donner des ordres aux vieux connétable, mais ce dernier refusera sans doute d'obéir si ces ordres lui semblent ineptes.
Les ajustements suivants s'appliquent au niveau hiérarchique du personnage:

* Chaque exploit reconnu du personnage : +1
* Niveau de confiance: réputé incompétent -2, transfuge -4, homme de confiance +2
Gouvernement :
* Roi en titre : +15
* Reine, prince héritier : +12
* autres princes (selon l'ordre de succession) : +10 / +8 / +6 / +4 (bonus minimum)
* princesses : +3
* autres titres : Duc/Marquis +6, Comte/Vicomte +5, Baron +4, Baronnet +3, Chevalier fieffé +2, Chevalier sans terres +1, Shérif/Bourgmestre +2
* Grade militaire : voir "armée"
Armée, ordre religieux et militaire
* Grand maître: +12
* Sénéchal: +8
* Grade militaire: sergent +1, lieutenant +2, capitaine +3, Connétable +4, Grand Connétable +5

Dans ce système, on peut se trouver dans des situations ou un prince héritiers trop jeune pour gouverner sera accompagné par un officiel qui lui sera "supérieur" (un connétable de niveau 10 avec un prince héritier de niveau 2) et pourra lui donner des ordres... mais uniquement dans les limites de ce que le roi lui aura permis.

Le devoir d'obéissance ne s'appliquent qu'à ceux qui font partie de la hiérarchie. Un sergent d'une armée royale LB traitera le Grand Maître des Paladins d'Erastil avec respect, mais il n'a pas à lui obéir, même s'ils sont tout deux au service du même royaume.

Enfin, un simple soldat de faible niveau peut refuser d'obéir à un supérieur si cet ordre contrevient aux instructions d'un autre supérieur de niveau supérieur... c'est pourquoi les princes et rois avisés donnent directement leurs ordres aux gardes qui les servent.


Vertus

Selon le manuel du paladin, chaque paladin se doit de suivre les cinq vertus de base (Allégeance, Courtoisie, Honnêteté, Honneur, Valeur) et en propose d'autres à titre optionnel... pour être moins directif, je suggère de laisser le joueur choisir trois vertus qu'il devra suivre impérativement, et ne pas imposer les autres, tant que le Paladin conserve son alignement loyal bon.
Un dévot peut être l'homme le plus vertueux du monde, la courtoisie ne fait pas partie de ses vertus.
Les édits et les vertus sont une règle 100% optionnelle, mais c'est aussi un excellent guide pour permettre à un débutant d'incarner un paladin acceptable.

Allégeance

L'obéissance aux ordres des supérieur n'est pas simplement un devoir social, c'est une mission sacrée. Le paladin qui a choisi cette vertu fera toujours l'impossible pour accomplir les missions qu'on lui a confié, quitte à prendre le maximum de risques et à engager sa parole et ses biens pour accomplir son devoir.

Chasteté

Ce paladin évite l'impureté, en actes, paroles et pensées, et n'a aucune aventure galante.

Courtoisie

Le paladin se montre normalement aimable envers ses proches et les étrangers, il tient compte de leurs sentiments avant d'émettre un avis qui pourrait être mal perçu, il évite de calomnier ou de se moquer des autres (même ses ennemis), contrôle ses sentiments et n'étale jamais sa mauvaise humeur.

Générosité

En toutes circonstances, ce paladin verse 10% de ses revenus à une institution charitable loyale-bonne. Il est prêt à donner sa dernière pièce de cuivre à ceux qui en ont plus besoin que lui.

Honnêteté

Le paladin dit toujours la vérité, quelles qu'en soient les conséquences. Il peut refuser de répondre à une question (ce qu'il fera certainement s'il est capturé par ses ennemis), ses réponses peuvent être imprécises, mais il ne prononcera jamais un mensonge direct.
Lorsqu'on lui demande son avis, il le donnera également avec sincérité, même au risque de blesser l'amour propre de ceux qui l'entourent ... mais s'il est courtois, il essaiera bien sûr d'éviter les questions qui fâchent.
- "Dites moi sire Lancelot, ai-je bien combattu aujourd'hui ?"
- "Tu as fait ce que tu as pu, et tu as montré un certain courage."
- "Mais j'ai été bon ? assez bon pour devenir chevalier ?"
- "Il est trop tôt pour répondre à cette question"
- "S'il vous plait, répondez quand même."
- "Et bien tu t'es exposé inutilement et tu serais sans doute mort ou gravement blessé si Perceval n'était pas venu t'aider, tu as changé d'arme au milieu du combat pour prendre ton arbalète alors qu'un ennemi était presque à portée d'épée et tu as laissé s'échapper le chevalier noir. Ta performance est très insuffisante."

Honneur

Un paladin honorable montre du respect envers ses égaux et supérieurs, se comporte dignement en toutes circonstances, même si personne n'est là pour le voir. Il respecte également ses ennemis, une fois qu'ils sont hors-de-combat, n'hésitant pas à réconforter ses ennemis blessés ou prisonniers.

Humilité

Un paladin humble évite l'admiration et les flatteries. Lorsqu'il a accompli un exploit, il en attribue une part de mérite à ses compagnons d'aventures.

Industrieux

Ce paladin considère les loisirs comme une perte de temps et consacre au travail tout le temps qu'il ne passe pas en prière ou en aventure.

Valeur

Un paladin valeureux ne reculera devant rien pour combattre ses ennemis, refusera de se rendre ou de prendre la fuite à moins d'être surclassé à trois contre un en dés de vie ou d'en recevoir l'ordre d'un supérieur (les retraites "tactiques" sont autorisées).
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Offline oxidor  
#23 Envoyé le : lundi 4 février 2013 18:20:09(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Comment devient-on un paladin ?
Pour beaucoup de joueurs, il suffit de prendre le manuel des joueurs, de l'ouvrir à la page 64 et de notez ses talents spéciaux, choisir un archétype et une grosse armure... mais dans le monde de campagne, comment ça se passe ?

Voilà les vocations les plus courantes :

Patronage Religieux

Tous les Temples et Ordres religieux LB connaissent l'importance stratégique de la présence d'un paladin dans une armée, les intendants gardent un oeil sur les paladins en activités, estiment la durée pendant laquelle ils seront encore en service et préparent la relève... Les candidats sont généralement choisis dans les familles pieuses des grandes villes et des régions densément peuplées ou il est plus facile de sélectionner les candidats valables.
Des prêtres recruteurs sont spécialement affectés à la recherche de futurs paladins, ils sélectionnent les candidats à partir de 8 à 10 ans, proposent aux familles de prendre l'enfant en charge, ce qu'elles acceptent généralement car c'est autant un grand honneur qu'une possibilité de promotion sociale. Dans les campagnes, les prêtres de villages remarquent parfois un jeune prometteur et peuvent attirer l'attention des recruteurs.
Les candidats-paladins sont envoyés dans une académie religieuse ou ils suivent des cours en commun avec de futurs prêtres et une instruction militaire plus spécifique. Entre 15 et 17 ans, les paladins subissent une dernière épreuve mettant en valeur leur foi et leurs prouesses guerrières, la majorité d'entre eux réussissent cette épreuves, les candidats qui ne peuvent pas y arriver sont généralement écartés plus tôt.
Allégeance : Eglise
Rôles : Dévot, Hospitalier, Templier

Aide du gouvernement

Les recruteurs des grandes monarchies LB sont eux aussi à la recherche de candidats... et parfois marchent sur les pieds des recruteurs des temples (et inversément). Ils cherchent généralement dans les familles nobles mais considèrent également la bourgeoisie ou même les serfs comme des candidats possibles, s'ils en ont les capacités.
Une fois remarqué, le candidat est envoyé - sans même savoir qu'on le destine au paladinat - comme page auprès d'un seigneur de confiance, souvent un ancien paladin, ce dernier examine le candidats, son caractère, ses jeux et son comportement en général. S'il estime le candidat valable, sa formation peut commencer... Dans le cas contraire, le candidat suit une carrière normale d'écuyer, chevalier ou homme d'armes selon son rang et ses capacités. La formation du futur paladin est très proche de celle du chevalier.
A partir de 12 ans, le futur paladin peut-être envoyé avec son maître sur le champ de bataille, avec les mêmes devoirs qu'un homme d'armes ordinaire, ceux qui survivent à leur apprentissage sont mûrs pour devenir paladins et prêtent serment au roi ou son représentant.
Allégeance : Gouvernement + Eglise ou Philosophie
Rôles : Paladin militaire

Intervention divine

Les dieux peuvent accorder le paladinat à un orphelin pour des raisons qui leur sont propres, si l'enfant à survécu à l'attaque du monstre qui a exterminé sa famille, il peut devenir Fléau des morts vivants ou Pourfendeur de vers. Dans une région ou les ordres officiels de paladins ne remplissent pas correctement leur rôle, les dieux peuvent leur "forcer la main" en créant des paladins indépendants.
Allégeance : Le plus souvent "Philosophie", mais parfois orientée par les croyances d'une église officielle.
Rôles : Apatride, Paladin standard

Apprentissage auprès d'un mentor

Les paladins qui survivent jusqu'à un âge avancé (40 ans) se retirent de la vie aventureuse et font partager leur expérience aux plus jeunes. Parfois, ils remarquent un candidat prometteur parmi les enfants de leurs proches, ils prennent alors sur eux de former les futurs paladins. Un mentor ne peut s'occuper que d'un seul paladin à la fois (deux s'il s'agit d'enfants du même âge qui s'entendent particulièrement bien), la formation dure deux ou trois ans et varie fortement d'un mentor à l'autre... chacun d'eux basera son enseignement sur celui qu'il a lui-même reçu.
Allégeance/Rôles : au choix

Titre hérité

Dans certains royaumes, un fief et un titre de noblesse peut être accordé à un paladin et n'est transmis à ses héritiers (enfants légitimes ou adoptés) que s'ils prennent la place de leur père en tant que paladin. Les paladins qui dépassent les 25 ans sont autorisés à fonder une famille et à participer à la formation de futurs candidats; ceux qui dépassent les 35 sont vivement encouragés à le faire.
Si l'enfant montre les talents nécessaires pour devenir un futur paladin, il est formé dans sa famille jusqu'à l'age de 10-12 ans et envoyé dans une académie ensuite pour compléter sa formation.
Allégeance : Gouvernement ou Eglise, le paladin au service d'un gouvernement peut hériter d'un titre de chevalier, baronnet ou baron, celui dont le titre provient d'un temple sera "vidame" et probablement dans un état théocratique.
Rôles : Paladin standard, Dévot, Paladin Militaire, Templier.
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Offline oxidor  
#24 Envoyé le : mercredi 6 février 2013 11:17:54(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Dernières infos concernant les paladins, dans le but de permettre à chacun d'eux de trouver un équipement adapté à son rôle et à la puissance magique auquel son niveau et le style de campagne donne droit, voici un petit guide de créations pour les épées et armures de paladins.

Une épée de paladin est une arme magique dont seuls les paladins peuvent exploiter toutes les capacités, elles possèdent les caractéristiques suivantes:

Réservées au paladins :
Si l'arme a un bonus d'altération de +1 ou +2, tout non-paladin qui l'utilise la considère simplement comme une épée +1 sans capacités spéciales. Si ce bonus est supérieur ou égal à +3 ou si l'arme est "sainte", tout non-paladin qui l'utilise la considère comme une épée +2 sans capacités spéciales, les personnages maléfiques subissent un niveau négatif s'ils tentent de s'en servir, cet inconvénient leur permet de deviner la nature particulière de l'arme.
En option, certaines épées de paladins ne sont utilisables que par des paladins d'une religion ou d'une ethnie particulière (rôle: Dévot), d'autres sont également utilisables par des prêtres loyaux bons dont la divinité autorise l'usage des épées.
Cette capacité ne modifie ni le prix de création ni le prix d'achat de l'arme. Si vous essayez de la revendre, la plupart des acheteurs vous en proposeront le prix d'une épée +1 ou +2 sans tenir compte des autres pouvoirs, même s'ils en connaissent l'existence. Un paladin ou un prêtre LB qui peut identifier l'arme considèrera sa valeur réelle... mais se renseignera pour savoir comment vous vous l'êtes procurée.

Conditions de Création :
En plus de toutes les autres conditions de créations, le créateur d'une épée de paladin doit être un prêtre ou un paladin LB.

Pouvoirs :
Toutes les épées de paladins ont au moins une capacité spéciale, celles qui suivent me semblent les plus appropriées pour un paladin:

* Acérée (+1, tous)
* Axiomatique (+2, Dévot, Templier)
* Destruction (+2, Fléau des morts-vivants)
° Flammeblanche (+1, comme "Flammegrise", mais ne fonctionne qu'avec l'énergie positive, tous)
* Lumière (+4, tous sauf Fléau des morts-vivants)
* Menaçante (+1, tous)
* Miséricordieuse (+1, Hospitalier)
* Rapidité (+3, paladins elfiques)
* Sainte (+2, tous)
* Spectrale (+1, Fléau des morts-vivants)
* Tueuse (+1, Fléau des morts-vivants, Pourfendeur de vers)
* Vorpale (+5, sauf Fléau des morts-vivants)

Pour les armures de paladins, le principe est exactement le même, un personnage ordinaire les considère comme une armure +1 ou +2 sans capacités spéciales.

Pouvoirs des armures :
* Attaque (+1, sauf Guérisseur)
* Aveuglant (+1, tous)
* Championne (+1, Militaire, Templier)
* Defense (+1/+3/+5, tous)
* Graisseuse (+3750, Apatride)
* Graisseuse supérieure (+15000 PO, Apatride)
* Graisseuse suprême (+33750 PO, Apatride)
* Invulnérabilité (+3, tous)
* Joute (+1, Chevalier du ciel, Militaire)
* Mimétisme (+2700 PO, Apatride)
* Résistance à l'énergie (+18000 PO, Pourfendeur de vers)
* Résistance supérieure à l'énergie (+42000 PO, Pourfendeur de vers)
* Résistance suprême à l'énergie (+66000 PO, Pourfendeur de vers)
* Spectrale (+3, Fléau des morts-vivants)
* Vertueuse (+27000 PO, Dévot)

Pour créer une arme ou armure spécifique à un paladin, il vous suffit donc d'estimer la valeur de l'arme ou armure pour déterminer son "bonus total" et de choisir les pouvoirs les plus appropriés selon son rôle. Toute arme ou armure de paladin a été créé pour un paladin spécifique et a sa petite histoire personnelle... qui peut être aussi banale que "oublié dans le château du paladin après sa mort, elle fut revendue deux siècles plus tard par un de ses descendants ruinés qui ignorait ses capacités et se trouve maintenant dans la réserve de la Guilde des enchanteurs de Camelot qui acceptera certainement de la revendre pour un bon prix." ou aussi exceptionnelle que: "Lorsque Gorth le paladin porta le coup fatal à Smoke le Dragon, il était déjà gravement blessé et ne survécut pas à ses blessures... son épée tueuse de dragon fut récupérée par un chef orque qui s'en servit pour ravager les terres frontalières. Mais le seigneur noir, informé de la présence de l'épée, massacra les orques et s'en empara, dans le but de "convaincre" Fumenoir le dragon de l'intérêt d'une alliance..." (je vous laisse imaginer la suite)
Cette petite histoire peut sembler anecdotique, mais elle peut avoir une importance capitale si vos PJs exhibent une épée trouvé dans un trésor devant des inconnus... s'ils cherchent à identifier une épée de paladins dans un temple LB, les réactions iront de la simple curiosité d'érudit (pour les armes anciennes) à une très vive suspicion de meurtre (pour l'épée d'un paladin qui a quitté le temple le mois précédent et dont on n'a plus de nouvelles depuis).
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