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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 18 septembre 2010 23:45:21(UTC)
Dalvyn
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Le système de gestion de royaume que nous allons utiliser est inspiré du système proposé par Pathfinder, mais peut-être avec quelques modifications (on en discutera).

Ceci dit, c'est un système assez complexe, avec plusieurs parties.

Donc, plutôt que de dévoiler tout le système en une seule fois et vous écraser avec une petite tonne de règles, je vais tenter de le faire morceau par morceau avec trois buts principaux :
• vous permettre de réagir et de poser des questions/commenter au fur et à mesure (servez-vous de ce fil)
• nous permettre d'éventuellement modifier les règles avant de les employer (donc, si vous avez des suggestions/propositions,
• vous permettre de déjà réfléchir aux décisions que vous allez prendre quand le moment sera venu.

Je vais donc travailler sur la première partie.
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : dimanche 19 septembre 2010 00:48:21(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Partie 1 : Principes et concepts fondamentaux


(1) Le système est abstrait.

Ca veut dire que certains concepts portent un nom qui semble correspondre à une chose bien précise mais peuvent représenter une gamme plus larges de choses. Par exemple, quand on construit "une échoppe" en ville, ce n'est pas forcément une unique bâtisse avec un vendeur et un comptoir ; ça peut être un petit quartier commercial avec 4-5 magasins et des logements à l'étage pour les propriétaires et les gérants. Parfois, il faut donc accepter de "voir plus large" que juste le terme utilisé.

(2) La monnaie de base est le PC (point de construction).

Pour installer des routes dans une zone, on doit dépenser des PC. Pour construire un bâtiment, on doit dépenser des PC. Pour annexer un nouvel hex (l'inclure dans le royaume), il faut dépenser des PC. Pour organiser l'exploitation d'un hex en y installant des fermes, il faut dépenser des PC. Pour assainir un terrain en vue d'y construire une ville, il faut dépenser des PC. Pour sponsoriser les festivités qui permettent de contenter le peuple, il faut dépenser des PC.

Quand un royaume tourne bien d'un point de vue économique, il gagne des PC. Quand les gouvernants investissent de l'or dans le royaume (font un don), celui-ci gagne des PC. Quand les royaume organise la vente d'un objet magique et attire ainsi des visiteurs et des aventuriers riches, il gagne des PC.

Mais le principe (1) s'applique : un PC n'est pas seulement un certain nombre de pièces d'or (d'ailleurs, il n'y a pas de conversion simple et directe entre pièces d'or et PC). Les PC regroupent toute une série de ressources diverses : il peut s'agir d'or bien sûr, mais aussi de ressources matérielles comme des matériaux de constructions ou bien de ressources "vivantes" comme des colons prêts à venir construire une ville et s'y établir, ou même encore de choses moins facilement quantifiables, comme la bienveillance d'une nation voisine qui pourrait donner un coup de main.

(3) Un royaume se définit par trois caractéristiques principales : Économie, Loyauté et Stabilité.

L'économie représente la richesse du royaume, la facilité d'y voyager et d'y transporter des biens, et sa santé économique. Chaque mois, un test d'économie permet de déterminer si le royaume rapporte quelque chose (et combien de PC il rapporte). Les choses qui améliorent l'économie d'un royaume :
• un bon trésorier,
• un bon réseau routier,
• l'exploitation de ressources spéciales (mines par exemple),
• un royaume où l'ordre règne et la loi est appliquée,
• des taxes élevées,
• la construction de commerces dans les villes

La loyauté représente de nombreuses choses comme la loyauté et la fierté nationale de la population ou encore si les lois et les décisions des gouvernants sont respectées. Une loyauté faible peut indiquer un royaume miné par le crime et la pègre, où les émeutes et les révoltes sont nombreuses et l'émigration est importante. On fait un test de loyauté pour tenter de clamer une émeute ou pour pouvoir ponctionner le trésor du royaume sans que cela ne mécontente trop les habitants. Les choses qui améliorent la loyauté d'un royaume :
• un roi efficace,
• un bon conseiller royal,
• des citoyens bien traités,
• la présence de spécificités géographiques ou de "fiertés nationales" dans le royaume (un arbre gigantesque, un site historique)
• des taxes peu élevées,
• des festivités régulières,
• la construction de grenier pour les stocks de nourriture ou d'auberges dans les villes

La stabilité indique l'ordre et la sécurité qui règnent dans le royaume. Un royaume stable est un royaume sûr que les immigrés ont envie de rejoindre. On utilise un test de stabilité pour combattre les troubles qui peuvent affecter un royaume (le crime ou les émeutes) ou encore pour éviter une rébellion lorsqu'on annexe une ville étrangère. La stabilité du royaume est améliorée par les choses suivantes :
• un général des armées compétent,
• un haut prêtre efficace,
• un royaume où la loi est ni trop stricte ni existante,
• une propagande nationaliste efficace,
• la construction de châteaux ou de garnisons pour les gardes.

On peut noter aussi que les valeurs de loyauté, de stabilité et d'économie fonctionnent comme des modificateurs. Pour réaliser un test, on lance 1d20 et on ajoute le modificateur adéquat. Le résultat est ensuite comparé à un DD qui dépend de la taille du royaume (plus un royaume est grand est plus il est difficile de le gérer efficacement). Ce DD, qu'on appelle DD de contrôle ou DD de commandement, vaut 20 + la taille (en hex) du royaume.

(4) Deux-trois autres notions

Les trois caractéristiques principales ne sont pas les seules valeurs numériques utilisées par le système. Il existe également le DD de contrôle ou DD de commandement (comme indiqué plus haut) et les troubles du royaume. Les troubles représentent le mécontentement et l'esprit de rébellion dans la population, ainsi que la présence d'éléments criminels. La valeur de troubles est utilisée comme malus sur tous les tests de loyauté, d'économie ou de stabilité.

Les éléments qui augmentent les troubles :
• les rébellions
• un trésor insuffisant pour l'entretien du royaume
• des dirigeants qui ne consacrent pas suffisamment de temps à la gestion du royaume (c'est-à-dire moins d'une semaine par mois)
• la construction de marchés noirs, de lupanars ou d'immeubles d'habitation dans une ville
• des dirigeants qui ponctionnent des fonds dans le trésor du royaume

Les éléments qui diminuent les troubles :
• la construction de maison pour loger le peuple,
• la construction de cathédrales ou encore de garnisons, ou de châteaux

Une autre notion importante est la consommation du royaume. La consommation indique le nombre de PC que le trésor doit débourser chaque mois pour l'entretien du royaume (les salaires des fonctionnaires, des gardes et des autres protecteurs, l'entretien des villes, etc.). La consommation du royaume augmente naturellement avec la taille du royaume et le taille des villes qu'il comporte. Elle décroît avec le nombre de fermes qui exploitent le territoire.

Finalement, la taille du royaume (le nombre d'hex qui le compose) détermine aussi son titre et celui de ses dirigeants principaux :
• Taille de 1 à 10 : baronnie (baron, baronne)
• Taille de 11 à 25 : comté (comte, comtesse)
• Taille de 26 à 50 : marche/marquisat (marquis, marquise)
• Taille de 52 à 100 : duché (duc, duchesse)
• Taille de 101 à 200 : principauté (prince, princesse)
• Taille de 200+ : royaume (roi, reine)
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Offline Mériadec  
#3 Envoyé le : dimanche 19 septembre 2010 07:30:26(UTC)
Meriadec
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On va jouer à Civilisation (le 5 vient de sortir je crois) ! BigGrin

Juste une remarque : il n'y aurait pas un double emploi pour calmer les émeutes par exemple entre un test de loyauté et de stabilité. Les 2 peuvent marcher donc. Dans ce cas là j'imagine on prend le meilleur des deux ou selon la situation on prend celui qui est le plus approprié ???
Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : dimanche 19 septembre 2010 11:57:25(UTC)
Dalvyn
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Je dirais que ça dépend de la manière de faire les choses et de l'émeute en question. Un test de loyauté voudrait dire qu'on fait appel au sens civique des gens, qu'on leur promet des lois/taxes plus souples ou des avantages divers. Un test de stabilité voudrait plutôt dire qu'on envoie les gardes et/ou l'armée briser l'émeute je dirais. Donc il y a sans doute un mélange entre : "quelle est la valeur la plus grande ?" et "qu'avons-nous envie de faire ?"
Offline Mériadec  
#5 Envoyé le : dimanche 19 septembre 2010 14:33:01(UTC)
Meriadec
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2è option donc : le plus approprié ! BigGrin Je le voyais comme ça aussi.
Offline Eurynomos  
#6 Envoyé le : dimanche 19 septembre 2010 15:06:08(UTC)
Eurynomos
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Pour l'instant, celà me plais bien. J'envisagé déjà de faire construire des routes partout !
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : samedi 25 septembre 2010 16:12:57(UTC)
Dalvyn
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Récapitulatif de la partie 1

Le royaume est représenté par 3 "caractéristiques" : Loyauté, Stabilité et Économie. Ces trois valeurs sont en fait des modificateurs qu'on ajoute à un d20 pour faire des tests. Le DD de ces tests est le "DD de commandement" du royaume, qui dépend de sa taille. Il existe une quatrième caractéristiques, les Troubles, qui indique l'état d'agitation du royaume et s'utilise comme pénalité sur chacun des tests.

Toutes les ressources/richesses du royaume sont comptées en unités spéciales appelées PC pour Point de construction.


Partie 2 : Les décisions des gouvernants


On peut aborder le système de plusieurs manières ; une manière à la fois pratique et intuitive de le faire consiste à examiner les divers niveaux de décision que les gouvernants (les PJ donc) peuvent prendre, c'est-à-dire les différentes manières dont ils peuvent influencer le développement du royaume.

(1) Le choix des dirigeants

Il existe plusieurs postes-clefs dans le gouvernement. Chaque poste influence une (parfois plusieurs) caractéristiques du royaume et permet certaines choses. C'est important de choisir un bon candidat pour chacun des postes, car c'est un des modificateurs de caractéristiques du gouvernant (lequel exactement ? cela dépend du poste ; certains postes laissent également le choix entre plusieurs caractéristiques) qui va venir influencer une ou plusieurs des caractéristiques du royaume (Économie, Loyauté, Stabilité).

Un gouvernant doit passer au moins 1 semaine à s'occuper du royaume chaque mois pour pouvoir l'affecter de manière raisonnable. Il ne doit pas forcément se trouver dans la capitale cependant (on suppose qu'il existe un système de courriers et de messagers).

Une même personne ne peut pas occuper plus d'un poste à la fois. Il faut aussi noter qu'un poste vide (ou occupé par un individu qui n'est pas suffisamment dévoué) peut entraîner des pénalités d'absence qui vont influencer négativement les caractéristiques du royaume.

Plus d'information à ce sujet dans la Partie 3.

(2) Les édits du royaume

Les "édits" du royaume (qui sont au nombre de 3) représentent en quelque sorte la politique choisie par les dirigeants (ce qui revient à dire, le budget accordé à divers types de dépense). Les trois édits sont liés au sujets suivants : la propagande, les festivités et les taxes. On peut les voir en quelque sorte comme des "curseurs gradués" qu'on peut placer au niveau minimal, au niveau maximal ou à divers niveaux intermédiaires, pour des coûts et des effets différents.

La propagande vise la Stabilité du royaume. Plus on dépense pour bien protéger et faire bien voir le royaume, moins on a à craindre d'attaques venant de l'extérieur, d'attaques de monstres ou d'autres problèmes de ce genre. Les festivités visent la Loyauté du royaume. Plus on dépense pour organiser des événements nationaux, plus le sentiment national se développe et plus les citoyens suivent les décisions des gouvernants. Finalement, les taxes permettent d'améliorer l'Économie du royaume mais peuvent également mettre en danger sa Loyauté (habitants mécontents, etc.)

Chaque type d'édit est également lié à un poste-clef de dirigeant qui, s'il n'est pas (suffisamment) rempli, ne permet pas de formuler des édits. Par exemple, un trésorier est nécessaire pour pouvoir prélever des taxes ; un haut diplomate est nécessaire pour faire de la propagande ; et un conseiller doit être présent pour mettre sur pied des festivités efficaces.

Plus d'information à ce sujet dans la Partie 3.

(3) La gestion du territoire

Outre les politiques générales, les dirigeants contrôlent également l'extension et l'aménagement du territoire. Il y a deux niveaux à celui-ci :
• la gestion globale du territoire, où on parle en terme d'hex, où on annexe de nouveaux hex, on construit des routes, on exploite des ressources et on planifie les fondations pour la construction de villes ;
• et la gestion des villes (ou des districts) où on décide des types de bâtiments qui seront ajoutés aux agglomérations (voir le point 4).

Chaque hex passe par plusieurs stades. Au début, un hex est "inexploré". Avant toute chose, il faut d'abord l'explorer (voir règles d'exploration sur le mini-wiki). Une fois l'hex exploré, on peut décider de l'annexer, c'est-à-dire de l'ajouter au territoire du royaume. Comme le territoire doit rester d'une seule pièce (un seul tenant), ce n'est possible que si l'hex est adjacent au territoire actuel. Le territoire doit donc s'étendre progressivement ; on ne peut pas prendre les hex les plus intéressants et ignorer les autres.

Annexer un hex a un certain coût (il faut établir des postes de garde, aider les colons à y former des petits villages etc.). On peut aussi annexer un hex qui contient déjà certains bâtiments (en ruine ou pas). S'il s'agit d'une ville entière qu'on annexe, il y a un risque de rébellion (test de Stabilité). S'il s'agit d'un bâtiment ou d'une structure spéciale, on peut le remettre en état pour la moitié du prix de construction normale. Certains hex possèdent des ressources spéciales qui viennent modifier les caractéristiques du royaume (par exemple une mine peut augmenter son Économie, un site unique peut augmenter sa Loyauté et un réseau de grottes pouvant abriter des gardes peut augmenter sa Stabilité).

Une fois annexé, l'hex peut être doté de routes (pour un certain coût). Cela réduit la longueur des voyages et contribue à améliorer l'Économie et la Stabilité du royaume (Éco +1/4 et Sta +1/8).

Il existe deux manières d'utiliser un hex : on peut soit l'exploiter, soit y construire une ville (plus exactement, on compte en districts plutôt qu'en villes : une ville peut comporter 1 ou plusieurs districts, chaque district pouvant comporter un certain nombre de bâtiments). L'exploitation d'un hex, tout comme la préparation d'un district a un certain coût. L'exploitation recouvre diverses choses telles que : l'agriculture (y compris la culture de rizières), l'apiculture, la chasse, la pêche (poissons ou anguilles), la récolte d'algues, la construction d'un camp de bûcherons ou d'une mine, etc. On ne peut pas à la fois exploiter un hex et y construire une ville cependant.

Plus d'information à ce sujet dans la Partie 4.

(4) La gestion des villes

Une fois qu'on a préparé un district dans un hex, on peut passer au second niveau de gestion et s'intéresser aux bâtiments qui constituent une ville. Ici aussi, le système est assez abstrait : un bâtiment ne représente pas forcément un et un seul édifice. Chaque district se décompose en 9 quartiers et chaque quartier, en 4 emplacements de bâtiments. Certains édifices n'occupent qu'un seul emplacement ; d'autres en occupent deux ; et les plus grands en recouvrent quatre.

Chaque bâtiment a un coût (en PC), éventuellement certaines conditions de construction, et un ou plusieurs effets. Parmi les conditions possibles, il se peut qu'il ne puisse exister qu'un seul bâtiment de ce type par ville ; certains bâtiments doivent être placés en bordure de mer ; d'autres doivent être placés à côté d'une maison ou d'un quartier résidentiel ; etc.

Quant aux effets, les bâtiments peuvent modifier directement les caractéristiques du royaume mais il existe d'autres conséquences possibles : certains bâtiments peuvent réduire les coûts de construction d'autres bâtiments, certains peuvent améliorer la valeur de défense de la ville (en cas de conflits). D'autres bâtiments modifient la valeur de base de la ville (et donc la disponibilité des objets magiques qu'on peut s'y procurer). Enfin, certains bâtiments peuvent produire des objets magiques qu'il est ensuite possible de mettre en vente. Ces grandes ventes publiques attirent du monde en ville, ce qui génère des rentrées pour le royaume.

Plus d'information à ce sujet dans la Partie 5.
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Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : mardi 5 octobre 2010 23:30:28(UTC)
Dalvyn
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Pas de question jusque là je suppose, donc je continue…

Partie 3a : Les gouvernants


Il existe plusieurs postes de gouvernants qu'il faut pourvoir pour avoir un gouvernement complet. Chaque poste permet à un individu d'utiliser une de ses compétences dont le modificateur vient s'ajouter à une caractéristique du royaume. Il faut qu'un dirigeant passe au moins 1 semaine à s'occuper des affaires du royaume pour pouvoir apporter un avantage à celui-ci ; si ce n'est pas le cas, la pénalité (d'absence) s'applique.

DIRIGEANT

Le titre exact dépend de la taille du territoire (nombre d'hex) :
• 1–10 hex : baronnie (baron/baronne)
• 11–25 hex : comté (comte/comtesse)
• 26–50 hex : marche/marquisat (marquis/marquise)
• 51–100 hex : duché (duc/duchesse)
• 101–200 hex : principauté (prince/princesse)
• 201+ hex : royaume (roi/reine)

Caractéristique. Charisme
Avantage. Modifie soit Économie, soit Loyauté, soit Stabilité*
Pénalité. Le royaume ne peut pas s'approprier de nouvel hex ni établir de fermes ni construire de routes ni construire de nouveaux districts urbains ; Troubles +4 chaque mois

Spécial. On peut avoir deux personnages à ce poste (couple marié). Dans un marquisat ou plus, le dirigeant peut modifier deux caractéristiques du royaume. Dans une principauté ou plus, il peut modifier les trois caractéristiques à la fois.

CONSEILLER
: représentant du peuple
Caractéristique. Sagesse ou Charisme
Avantage. Loyauté
Pénalité. Loyauté –2, pas d'édit de festivals, Troubles +1 chaque mois

GÉNÉRAL
: chef des armées, héros public
Caractéristique. Force ou Charisme
Avantage. Stabilité
Pénalité. Stabilité –4

HAUT DIPLOMATE
: relations internationales
Caractéristique. Intelligence ou Charisme
Avantage. Stabilité
Pénalité. Stabilité –2, pas d'édit de propagande

HAUT PRÊTRE
: religion d'état
Caractéristique. Sagesse ou Charisme
Avantage. Stabilité
Pénalité. Stabilité –2, Loyauté –2, Troubles +1 par mois

MAGISTÈRE
: éducation et magie
Caractéristique. Intelligence ou Charisme
Avantage. Économie
Pénalité. Économie –4

MARÉCHAL
: patrouilles, justice en campagne
Caractéristique. Dextérité ou Sagesse
Avantage. Économie
Pénalité. Économie –4

ASSASSIN ROYAL
: bourreau, assassin
Caractéristique. Force ou Dextérité
Avantage. Loyauté ; de plus, Troubles –1 chaque mois (à cause de la peur inspirée)
Pénalité. Aucune

MAÎTRE ESPION
: enquête sur la pègre ou les nations voisines
Caractéristique. Dextérité ou Intelligence
Avantage. Loyauté, Économie OU Stabilité (peut être modifiée chaque mois)
Pénalité. Économie –4 (à cause du crime) ; Trouble +1 par mois

TRÉSORIER
: taxations et recettes
Caractéristique. Intelligence ou Sagesse
Avantage. Économie
Pénalité. Économie –4 ; pas d'édits de taxes

PROTECTEUR URBAIN
: défense du territoire et milices urbaines
Caractéristique. Force ou Constitution
Avantage. Loyauté
Pénalité. Loyauté –4, Stabilité –2
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Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : mardi 5 octobre 2010 23:39:56(UTC)
Dalvyn
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Partie 3b : les édits


Les édits représentent des décisions politiques. Chacun des trois édits fonctionne comme un "curseur" qu'on peut positionner sur différentes positions selon ce qu'on veut accomplir.

Édit de propagande


Cet édit permet de décider quel budget donner à la propagande du royaume. Plus le budget est important et plus cela a un effet positif sur la Stabilité du royaume.

• Aucune propagande : coût 0 PC, résultat Stabilité –1
• Propagande mineure : coût 1 PC, résultat Stabilité +1
• Propagande normale : coût 2 PC, résultat Stabilité +2
• Propagande agressive : coût 4 PC, résultat Stabilité +3
• Propagande expansionniste : coût 8 PC, résultat Stabilité +4

Édit de taxation


Les taxes permettent d'améliorer les prouesses économiques du royaume mais, attention, elles réduisent également l'humeur du peuple !

• Aucune taxe : Économie +0, Loyauté +1
• Taxes légères : Économie +1, Loyauté –1
• Taxes normales : Économie +2, Loyauté –2
• Taxes lourdes : Économie +3, Loyauté –4
• Taxes écrasantes : Économie +4, Loyauté –8

Édit des festivités


Le conseiller peut organiser des fêtes nationales, ce qui va contenter le peuple, mais coûter un certain nombre de ressources.

• Aucune festivité : Coût 0 PC, Loyauté –1
• Festivités mineures : Coût 1 PC, Loyauté +1
• Festivités normales : Coût 2 PC, Loyauté +2
• Festivités nombreuses : Coût 4 PC, Loyauté +3
• Festivités extravagantes : Coût 8 PC, Loyauté +4
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Offline Dalvyn  
#10 Envoyé le : lundi 17 janvier 2011 00:03:57(UTC)
Dalvyn
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Jusqu'ici…
• Le royaume est défini par une série de "caractéristiques" comme l'ÉCOnomie, la LOYauté et la STAbilité.
• Il existe d'autres caractéristiques secondaires comme les TROubles et le DD de contrôle, ou encore le "trésor" du royaume, compté en PC ou points de construction (une unité qui mélange ressources, main d'œuvre et richesses).
• Le DD de contrôle est, grosso modo, égal à 20 + la taille (en hex) du royaume : plus un royaume est vaste, plus il est difficile de bien le gérer. Le DD en question est le DD à battre à chaque test portant sur le royaume.
• Un test s'effectue (comme d'habitude) par d20 + caractéristique (ÉCO, LOY ou STA) - TRO à comparer au DD : la valeur TRO s'utilise comme une pénalité (plus la population est agitée et moins le royaume est facile à gérer).
• Les caractéristiques ÉCO, LOY et STA du royaume dépendent de plusieurs choses ; entre autres : les capacités des gouvernants et les choix d'édits. (Les villes interviennent également ; voir la partie 5).


Partie 4 : La géographie du royaume


La gestion du royaume se pratique principalement à deux niveaux : au niveau de la géographie globale (où on compte en hex) et au niveau de la géographie de chacune des villes (où on parle plutôt de districts, de quartiers, de bâtiments, etc.). On aborde ici la partie "hex".

Un hex donné peut être dans différents états. Faire passer un hex d'un état à un autre n'est parfois faisable qu'à certaines conditions et peut demander une certaine dépense en PC.

Hex inconnu

Un hex est inconnu avant qu'il ne soit exploré/cartographié. C'est l'état de départ de chaque hex.

Exploration d'un hex inconnu. La seule chose qu'il est possible de faire avec un tel hex est de l'explorer ; il devient alors "exploré". L'exploration se passe selon les règles déjà utilisées pour la première partie de l'aventure.

Hex exploré

Une fois l'hex exploré, on en connaît les ressources spécifiques. Il peut s'agir d'une mine par exemple, mais aussi de quelque chose de moins "matériel", comme un site important (ancien champ de bataille d'importance historique), une merveille naturelle (comme une source d'eau chaude) ou encore une structure particulière permettant une certaine exploitation (des grottes pouvant abriter des gardes par exemple). Toutes ces ressources sont naturellement inactives : elles n'influencent pas (encore) le royaume.

Annexion d'un hex exploré. Un hex exploré peut devenir un hex annexé, c'est-à-dire un hex qui fait partie du royaume. Pour ce faire, il faut que l'hex en question soit adjacent à un hex appartenant déjà au royaume (autrement dit, pas de royaume fractionnaire : il faut que l'ensemble du royaume soit d'un seul tenant). Cette condition ne vaut bien sûr pas lors de l'annexion du premier hex du royaume. Annexer un hex, c'est non seulement déclarer politiquement qu'il appartient désormais au royaume (ce qui peut mener à certains conflits), mais c'est aussi y établir un petit comptoir commercial ou un poste de garde, construire des petites communautés à des endroits-clefs, surveiller/patrouiller la région et éliminer les dangers locaux.

L'annexion d'un hex coûte 1 PC et augmente la consommation mensuelle du royaume de 1 (le coût de l'entretien). Annexer un hex permet également de bénéficier de ses ressources particulières : ÉCO +1 en cas de ressources spéciales (mine, nourriture spéciale, bois spécial, ...) ; STA +1 en cas de structure particulière permettant de plus facilement surveiller/protéger l'endroit, comme des grottes ou des repaires anciennement occupés par des monstres ; LOY +1 en cas de site important (naturel, historique ou magique par exemple). Le nombre d'hex qu'il est possible d'annexer à chaque tour (mois) de jeu dépend de la taille du royaume (voir partie 6).

Si l'hex annexé contient déjà une ville, il faut l'annexer en même temps que l'hex. Cela peut mener à des rébellions et autres troubles. En cas de présence d'une ville dans l'hex annexé, il faut réussir un test de STA. En cas d'échec, l'annexion se produit mais les TRO du royaume augmentent de 2d4 points.

Hex annexé

Un hex annexé est un hex qui fait partie du royaume. Sa présence augmente le DD de contrôle de +1 ainsi que la consommation du royaume.

Abandon d'un hex annexé. Une première "évolution" possible pour un hex annexé consiste à l'abandonner, c'est-à-dire à l'enlever du royaume. Il peut s'agir d'un choix délibéré (pour réduire la consommation du royaume) ou d'un état de fait (quand le royaume verse dans l'anarchie). Dans les deux cas, l'hex redevient simplement "exploré". S'il s'agit d'un abandon volontaire, les TRO du royaumes augmentent de +1 (ou de +4 si l'hex comportait une ville).

Ajout d'un réseau routier. Ajouter un réseau routier à un hex permet de s'y déplacer plus facilement et facilite donc les interactions économiques et les déplacements de troupes assurant la stabilité du royaume. Chaque réseau qui se dote de route augmente ÉCO de 1/4 et STA de 1/8. N'importe quel hex annexé peut être doté d'un réseau routier s'il est adjacent à un hex lui-même doté d'un tel réseau routier (ou s'il est le premier hex d'un royaume). L'installation des routes a un certain coût cependant : 1 PC pour un hex de plaines, 2 PC pour un hex de forêt, 4 PC pour un hex de montagne ou de marécage. Le coût est doublé s'il faut également construire des ponts pour traverser un fleuve.

Exploitation d'un hex. Un hex doté d'un réseau routier peut être exploité. L'exploitation en question dépend de la nature de l'hex : on peut penser à l'agriculture et à l'apiculture sur un hex de collines, à la pêche et à la récolte d'algues et autres produits du même genre dans un hex au bord d'une étendue d'eau, à la pêche (aux poissons ou aux anguilles), à des rizières ou à la collecte de tourbe dans une région marécageuse ; et enfin à la chasse, à la collecte de champignons, à la culture d'arbres fruitiers et à la coupe de bois dans un hex forestier. Le coût de l'exploitation d'un hex dépend de sa nature : 2 PC pour les hex de pairies, 4 PX pour les collines, 6 PC pour les marécages et 8 PC pour les forêts.

Chaque hex exploité réduit la consommation du royaume de 2 points (au final, comme l'annexion de l'hex a augmenté la consommation de 1 point, l'hex rapporte 1 point de consommation) : cela traduit par exemple l'idée qu'une ferme produit suffisamment de ressources pour se suffire à elle-même plus un surplus qui peut être utilisé pour nourrir une ville proche. Certains hex dotés de ressources spéciales peuvent aussi modifier les caractéristiques de base du royaume (ÉCO, STA ou LOY) une fois exploités. L'exploitation d'un hex ne peut jamais amener la consommation du royaume en-dessous de 0.

Installation d'une ville. L'installation d'une ville est une alternative à l'exploitation d'un hex : un hex peut être exploité ou recevoir une ville mais pas les deux en même temps. L'établissement d'une ville dans un hex se déroule en plusieurs étapes et l'unité de mesure devient le "district" (une portion de ville permettant d'accueillir un certain nombre de bâtiments ; chaque ville est composée d'un ou de plusieurs districts ; voir la partie 5). Préparer un emplacement à recevoir un district (débroussailler, établir des routes, aplanir et consolider le terrain, ...) coûte un certain nombre de PC et prend un certain temps : 1 PC et 0 mois pour un hex de prairies, 2 PC et 1 mois pour un hex de collines, 4 PC et 2 mois pour un hex de forêt, 8 PC et 3 mois pour un hex de marécages, et 16 PC et 4 mois pour un hex de montagnes. Chaque district ainsi ajouté à un royaume augmente sa consommation de 1 point (un hex comportant une ville avec 3 districts augmente donc globalement la consommation du royaume de 4 points : 1 point pour l'hex et 1 point pour chacun des districts).
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Offline Dalvyn  
#11 Envoyé le : mercredi 19 janvier 2011 18:11:40(UTC)
Dalvyn
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Partie 5 : Les villes


Les districts


Comme indiqué précédemment, chaque ville se mesure en districts. Une ville peut compter un ou plusieurs districts. Chaque district est abstraitement représenté par un bloc carré composé de trois rangées de trois quartiers séparés par des rues et comportant quatre bordures. Chaque quartier est lui-même divisé en quatre emplacements constructibles.

Il faut rester conscient qu'il s'agit seulement d'une vue schématique d'une partie de la ville, que chaque bâtiment qui y est représenté ne correspond pas forcément à un seul bâtiment "en vrai" et que l'arrangement des divers édifices n'est pas forcément aussi "carré" que sur ce plan.

Lorsqu'une ville est constituée de plusieurs districts, ceux-ci se touchent et possèdent donc une bordure en commun. Les autres bordures peuvent être de trois types :
• de l'eau (rivière, océan, mer, lac),
• de la terre (le bord d'une ville), ou encore
• un mur défensif.

Les murs défensifs se construisent comme des édifices à proprement parler et bordure par bordure (une bordure à la fois). Cela ne veut pas dire que, concrètement, la ville forme un carré et qu'on construit un mur seulement le long d'un de ses bords bien sûr ; un district avec une seule bordure protégée par un mur représente un district protégé par un mur relativement peu résistant ou haut alors qu'un district avec quatre bordures murées est un district intégralement ceint par de hauts murs résistants.

Avant de pouvoir faire quoi que ce soit dans la ville, il faut que le terrain soit préparé, ce qui correspond à la construction d'au moins un district (voir partie 4). Chaque district préparé coûte une certaine somme chaque mois au trésor (pour l'entretien des routes, la sécurité, etc.) et augmente donc la consommation du royaume de 1 (la consommation totale du royaume est retirée du trésor une fois par mois). Une fois un (ou plusieurs) district(s) préparés, les dirigeants peuvent commencer à aménager la ville en influençant le type de bâtiments qui y est construit.

Les bâtiments


Il existe de nombreux types de bâtiments ayant des effets divers, mais tous sont décrits selon le même format. Ce format précise entre autres les éléments suivants :

• le nom du bâtiment, qui permet de relier la description technique à un cadre plus narratif,

• la taille du bâtiment : chaque bâtiment occupe un, deux ou quatre espaces sur la grille du district (la place occupée tient compte non seulement du bâtiment en lui-même mais aussi des éventuelles dépendances qu'il peut nécessiter),

• les conditions de construction : certains bâtiments ne peuvent être bâtis que si d'autres édifices sont présents (ou absents) ou seulement à certains endroits (un port ne peut être bâti que près d'une bordure de type "eau" par exemple),

• le coût de construction : celui-ci s'exprime en PC (points de construction) et, une fois encore, représente plus qu'un simple investissement monétaire mais bien un mélange de main-d'œuvre, de matériaux de construction, de coûts divers pour attirer des personnes compétentes, de compensations, de ficelles à tirer et de services et faveurs à requérir, etc. (il s'agit d'un coût unique qu'il ne faut payer qu'une seule fois),

• les effets qu'a le bâtiment.

Ces effets peuvent être de nature diverse. Il peut s'agir de bonus (ou de malus) aux caractéristiques de base du royaume telles que l'ÉCO, la STA ou la LOY, voire aux caractéristiques secondaires telles que TRO. Certains bâtiments (c'est le cas des murs de ville par exemple) peuvent modifier la valeur de défense du district (cette valeur n'est utilisée que pour les combats de masse ; inutile de s'en préoccuper dans l'immédiat). Quelques bâtiments modifient aussi les règles de construction (plus particulièrement le coût) d'autres édifices.

Finalement, il y a deux autres types d'effets qui se rapportent directement à la ville et qui nécessitent plus d'explications : l'influence sur la valeur de base de la ville et la création d'objets magiques.

La valeur de base de la ville


Plus une ville grandit et plus il devient facile d'y trouver des objets de plus en plus précieux et de plus en plus rares. Lors de sa construction, une ville possède une valuer de base de 200 pièces d'or. Cela signifie que

• on peut y trouver pratiquement n'importe quel objet non magique coûtant 200 pièces d'or ou moins ; et que

• pour chaque objet magique coûtant moins de 200 po, il y a 75% de chances qu'il soit disponible en ville (en cas d'échec, on peut effectuer un nouveau test après un mois).

Pour augmenter la valeur de base d'une ville, il faut lui ajouter divers bâtiments commerciaux. Au fil de l'évolution de la valeur de base de la ville, son type change :
• à partir de 200 po : hameau
• à partir de 500 po : village
• à partir de 1 000 po : petite ville
• à partir de 2 000 po : grande ville
• à partir de 4 000 po : petite cité
• à partir de 8 000 po : grande cité
• à partir de 16 000 po : métropole

Villes et créations d'objets magiques


Certains bâtiments produisent des objets magiques ; c'est par exemple le cas des herboristes et des universités magiques ou encore des temples. Cela se traduit sous la forme d'emplacements d'objets magiques (qui fonctionnent un peu comme les emplacements de sorts pour les lanceurs de sorts). Quand un bâtiment "ouvre" un emplacement d'objet magique, cela signifie que le bâtiment produit parfois des objets magiques qui peuvent être disponibles à la vente (les PJ peuvent les acheter, normalement en puisant dans leurs fonds propres) et qui, parfois, peuvent être acceptés par le royaume en remplacement de taxes ou encore qui peuvent donner lieu à des ventes publiques qui vont attirer de riches visiteurs vers la ville (et donc profiter au royaume, non seulement économiquement mais aussi en tissant des relations, en s'attirant les bonnes grâces d'individus importants etc.)

Chaque "emplacement d'objet magique" est un emplacement mineur, intermédiaire ou majeur (selon la puissance de l'objet magique qui peut être généré). Les emplacements peuvent également être associés à d'autres conditions ; par exemple, une échoppe d'alchimiste ouvrira un emplacement d'objet magique qui ne pourra être occupé que par une potion ou un objet similaire (pas par une arme magique ou un anneau de souhaits).

Les objets qui occupent les emplacements d'objets magiques sont déterminés aléatoirement une fois par tour (chaque mois). C'est ainsi que les emplacements sont "remplis". Restent à voir comment ils peuvent être "vidés".

Il y a deux manières de vider un emplacement d'objet magique. La première, la plus simple, se produit sous la forme d'un achat : les PJ puisent dans leurs deniers et s'achètent l'objet en question. Alternativement, il se peut qu'un autre individu choisisse d'acheter l'objet pour une raison ou pour une autre. La seconde méthode consiste à organiser une vente publique sur les marchés du royaume. (Bien sûr, l'objet pourrait aussi être dérobé, mais c'est une autre histoire).

Une vente publique est un événement important qui donne lieu à toute une série de célébrations et d'événements annexes et qui attirent du beau monde vers le royaume, accroissent son prestige et améliore les dispositions des gens envers lui. Techniquement, il est possible d'organiser, chaque mois, une vente publique par district du royaume (il ne doit pas forcément s'agir du district où l'objet magique est apparu). Une vente publique se traduit par un test d'ÉCO contre un DD dépendant du type d'objet (20 pour un objet mineur, 35 pour un objet intermédiaire, 50 pour un objet majeur). En cas d'échec, la vente ne se conclut pas. En cas de réussite, le royaume gagne une certaine quantité de PC (encore une fois, cela ne se limite pas à de l'or) : 2 PC pour un objet mineur, 8 PC pour un objet intermédiaire, 15 PC pour un objet majeur.

Dans la 6e et dernière partie (pour l'instant, avant l'ajout des règles de combat) : comment tout cela se recoupe et l'organisation des tours de jeu (1 tour par mois).




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Offline Darky  
#12 Envoyé le : vendredi 8 avril 2011 01:37:30(UTC)
Darky
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Je te remercie Dalvyn, c'est plus facile à comprendre comme ça ! Peut-être la mise en forme plus accessible ?
Je tiens à remercier les contributeurs du Wiki pathfinder-Fr qui m'ont permis de clarifier beaucoup de points ... et de continuer à le faire !
Que je "like" ou que je poste, je (rel) lis toujours l'intégralité du fil avant (a minima les 20 premiers et 50 derniers messages).
Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : vendredi 8 avril 2011 02:12:58(UTC)
Dalvyn
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Il y a une autre version dans le Compagnon de route (wiki, aides de jeu pour les campagnes), mais attention, il y a également des spoilers pour l'aventure dans ce document ; c'est plutôt à destination des MJ.

Il faudrait que je continue les explications ici d'ailleurs pour cloturer la description du système.
Offline Dalvyn  
#14 Envoyé le : mardi 12 avril 2011 00:13:03(UTC)
Dalvyn
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Voici une compilation des règles. J'espère que ce n'est pas trop imbuvable !

Lien vers fichier PDF
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Offline Orion  
#15 Envoyé le : vendredi 15 avril 2011 20:57:32(UTC)
Orion
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Grand merci, Dalvyn !
Offline Dalvyn  
#16 Envoyé le : lundi 9 mai 2011 23:19:39(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Nouvelle version du fichier mise en ligne (à la même adresse que ci-dessus).

Merci à Mériadec pour la relecture !! Smile
Offline Silenttimo  
#17 Envoyé le : mercredi 8 juin 2011 16:44:34(UTC)
silenttimo
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Petites questions : il est question à certains endroits d'un "DD de commandement" ou d'un "DD de contrôle".

Je suppose que c'est le même score ?

Après, ce DD est-il le même chiffre que j'utilise si je veux tester l'économie ou la stabilité du royaume ?


Et après tests, ce DD ne devient-il pas trop élevé lorsque le royaume commence à faire pas mal d'hexagones (DD = 10 +nd d'hexagones), ou bien l'attribution des rôles, de bonnes constructions, etc... permettent d'avoir un modificateur suffisamment important pour que statistiquement, le DD soit presque aussi facile à atteindre pour un royaume de 10 hex que pour un royaumes de 45 hex ?
JE SUIS CHARLIE
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Offline Dalvyn  
#18 Envoyé le : mercredi 8 juin 2011 16:51:21(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Silenttimo Aller au message cité
Petites questions : il est question à certains endroits d'un "DD de commandement" ou d'un "DD de contrôle".

Je suppose que c'est le même score ?

Oui

Cite:
Après, ce DD est-il le même chiffre que j'utilise si je veux tester l'économie ou la stabilité du royaume ?

Oui

Cite:
Et après tests, ce DD ne devient-il pas trop élevé lorsque le royaume commence à faire pas mal d'hexagones (DD = 10 +nd d'hexagones), ou bien l'attribution des rôles, de bonnes constructions, etc... permettent d'avoir un modificateur suffisamment important pour que statistiquement, le DD soit presque aussi facile à atteindre pour un royaume de 10 hex que pour un royaumes de 45 hex ?

En fait, c'est 10 + nombre d'hex + nombre de districts.

Il faut s'arranger, avec les bâtiments et les infrastructures, pour rester dans un intervalle où les tests réussissent la plupart du temps. Par exemple, un royaume qui s'étend sans cesse sans développer sa capitale ni construire de route va rapidement être dépassé par la situation et rater ses jets (mais ça semble assez normal).

J'avoue que je n'ai pas testé sur un exemple concret cependant.
Offline Silenttimo  
#19 Envoyé le : mercredi 8 juin 2011 18:04:30(UTC)
silenttimo
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Merci.

Le fait est que sur la fiche de royaume, il est indiqué "DD de contrôle", et dans le texte, "DD de commandement" (ou l'inverse).

Et comme nulle part ailleurs (enfin, faut que je relise), il n'est indiqué quelque chose du genre "faites un test de loyauté contre DD de commandement / contrôle de votre royaume", j'étais dubitatif.

Il est juste indiqué (mais en VO, c'était pareil, je me suis posé pas mal de questions) : "faites un test de loyauté" ou "...de stabilité", sans autre indication.
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Offline Dalvyn  
#20 Envoyé le : mercredi 8 juin 2011 18:28:39(UTC)
Dalvyn
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Je crois qu'il y a deux termes en anglais aussi : command DC and control DC. Mais les deux désignent bien la même chose.
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