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Offline oxidor  
#1 Envoyé le : mardi 19 février 2013 11:17:04(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
J'ai fouillé ma bibliothèque pour essayer de retrouver tous les manuels de classe et je me suis rendu compte que celui du chevalier manquait à l'appel... et je me suis rendu compte qu'il n'avait jamais été écrit, ce qui est un peu dommage.

Alors je vous propose de l'écrire ensemble... à partir de la table des matières qui suit et de toutes les idées que vous pourriez y ajouter.

Rôles du chevalier

Rôles standards (ou rôles de situation)
* Ecuyer (un apprenti chevalier)
* Bachelier (un chevalier "sans terre" qui se met au service d'un seigneur)
* Chevalier fieffé (un chevalier possédant un manoir et juste assez terres pour subvenir aux besoins de sa famille, c'est le modèle typique du "chevalier campagnard")
* Baron (un chevalier possédant un grand domaine et un titre prestigieux - le rôle vaut pour les titres supérieurs - Ce personnage fait partie de l'élite dirigeante du pays)

Rôles complémentaires (ou rôles de fonction)
* Chef de lance (une "lance" était une unité militaire incluant un chevalier, un écuyer et un petit groupe d'hommes d'armes)
* Champion de tournoi (un chevalier qui participe à tous les tournois de sa région)
* Gestionnaire (un chevalier qui se consacre à la gestion de son domaine, à la politique et parfois à la guerre)
* Hérault (un spécialiste de l'héraldique, de l'étiquette et de la diplomatie chargé d'organiser les trêves pendant les guerres et prendre note des exploits de chaque combattant noble)

A chaque rôle de situation, un ou plusieurs "rôles de fonction" sont possibles (sauf l'Ecuyer qui n'est pas libre de ses mouvements et doit suivre son mentor), un Bachelier pourrait être chef de lance pour le compte de son seigneur, un Chevalier fieffé a assez de liberté pour remplir le rôle de son choix tandis qu'un baron sera généralement gestionnaire, plus rarement champion de tournoi et laissera le rôle de chef de lance à ses vassaux.

Je n'ai pas ajouté les rôles d'Errant, Militaire et Templier qui existent déjà, mais il est clair qu'ils s'accordent très bien avec la classe de chevalier.

Les Ordres de Chevalerie

Comment créer un ordre de chevalerie ? Le plus simple est de partir d'un concept qui peut être proche d'un ordre existant, de déterminer les édits et de choisir parmi les pouvoirs des ordres existants ceux qui conviennent le mieux à votre nouvel ordre.
* Edits
* Défi
* Pouvoir de niveau 2
* Pouvoir de niveau 8
* Pouvoir de niveau 15

Comment intégrer les ordres dans votre campagne ?
ça a l'air bête d'ajouter un chapitre pour ça, mais très souvent, de nouvelles classes supposent à priori qu'il existe, soit un ordre de chevalerie, soit une académie (magus), un ordre druidique ou une foule d'autres "organisations" qui n'ont pas été prévues par les créateurs de la campagne... les joueurs et MJs se trouvent alors avec une foule de documentation sur tous les PNJs importants ou moins importants (rois, archimages, prévôts) à l'exception des dirigeants de l'ordre dont ils sont censé faire partie... Idéalement, un MJ devrait créer ou intégrer un ou plusieurs ordre de chevalerie par royaume, quitte à avoir deux ordres identiques avec des noms différents (parce qu'il est clair que les chevaliers de l'Epée du Taldor et ceux du Chéliax sont rarement des camarades de beuveries).
Beaucoup d'ordres du moyen-âge réel ne se distinguaient que par leur nom et leur pays.

Nouveaux Ordres de Chevalerie
* Ordre du vieux chêne (gardiens de la nature)
* Ordre du hibou (pour le rôle de hérault, sert d'émissaire et ne peut participer aux guerres "entre nobles")
* Ordre du farfadet (ordre regroupant des chevaliers du petit peuple, farfadets, lutins et pixies... leur code de conduite est très différent de celui d'un chevalier ordinaire)
* Ordre du gobelin fou (ordre de chevaliers gobelins dont l'ardeur est décuplée lorsqu'ils combattent dans un terrain incendié et que les cris de la populace en déroute charme leurs oreilles)
+ d'autres ordres, plus ou moins classiques...

Enfin les vertus, j'hésite encore entre considérer qu'un chevalier doit suivre deux vertus de paladin (l'Allégeance et la Valeur étant les plus courantes) ou laisser tomber vu que ça ferait double emploi avec les édits.
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Offline oxidor  
#2 Envoyé le : mardi 19 février 2013 11:57:37(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Comment créer un Ordre de Chevalerie ?


Edits

Code de conduite à remplir par tout membre de cet ordre. Les édits des ordres existants peuvent être réutilisés directement ou servir d'inspiration pour créer un nouveau code.
Vous pouvez également utiliser les vertus du paladin, deux vertus constituent un code de conduite acceptable.

Defi

Bonus de +1 qui augmente de +1 par tranche de 4 niveaux
Type de bonus (au choix) : Jets de sauvegarde, Tirages d'attaque, Classe d'armure
Durée du bonus (au choix) : une minute, tant qu'il menace sa cible

Compétences

* Ajoute deux compétences de classe
* Bonus de +niv/2 (ou un nouvel ajustement de caractéristiques) à une ou deux compétences dans des circonstances précises

Pouvoir de niveau 2

Choisissez un pouvoir parmi ceux qui suivent ou créez-en un similaire. Dans la mesure du possible, essayer d'éviter de prendre tous les pouvoirs (niveau 2, niveau 6 et niveau 8) dans le même Ordre de chevalerie... l'idéal serait même d'avoir trois pouvoirs provenant d'Ordres différents.

Sur mon honneur (Ext)
Au niveau 2, le chevalier doit choisir un alignement. Tant qu’il le conserve, il reçoit un bonus de moral de +2 à un jet de sauvegarde de son choix.

Vocation (Ext)
Au niveau 2, le chevalier peut faire une courte prière par une action simple. Il déborde alors de confiance dans ses aptitudes. Dans la minute qui suit, il peut, quand il le souhaite, recevoir un bonus de compétence égal à son modificateur de Charisme à un test de caractéristique, d’attaque, de sauvegarde ou de compétence. Il doit annoncer qu’il souhaite utiliser ce bonus avant de lancer le dé. Il peut utiliser ce pouvoir jusqu’à quatre fois par jour, une fois par type de test ou de jet. De plus, le chevalier ajoute la moitié de son niveau de classe à ses éventuels niveaux de paladin ou de prêtre quand il détermine les effets de sa canalisation d’énergie ou d’imposition des mains.

Résolu (Ext)
Au niveau 2, quand le chevalier reçoit des dégâts à cause d’une attaque à distance ou au corps à corps alors qu’il porte une armure lourde, il peut convertir 1 point de dégâts létaux en dégâts non létaux. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par coup reçu. En revanche, il ne peut pas s’en servir pour convertir des points d’affaiblissement de caractéristique, de diminution de caractéristique ou de dégâts d’énergie. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le nombre de points de dégâts convertis augmente de 1.

Fanfaron (Ext)
Au niveau 2, le chevalier peut utiliser une action simple pour vanter ses propres prouesses et exploits au combat. Il reçoit le don Démonstration comme don supplémentaire. Il n’a pas besoin de tenir une arme en main pour l’utiliser. Il gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque au corps à corps contre les créatures démoralisées.

Aider ses alliés (Ext)
Au niveau 2, quand le chevalier de l’ordre du dragon utilise l’action aider autrui pour aider un allié, ce dernier reçoit un bonus de +3 à la CA, aux jets d’attaque et de sauvegarde ou aux tests de compétence. Au niveau 8 et tous les six niveaux par la suite, ce bonus augmente de +1

Appel du lion (Ext)
Au niveau 2, le chevalier de l’ordre du lion gagne le pouvoir de motiver ses alliés. Par une action simple, il prononce un discours encourageant qui donne à tout allié situé dans les 18 m un bonus de compétence contre la peur égal à son modificateur de Charisme et un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque pour un nombre de rounds égal à son niveau de chevalier. Si un allié à portée se trouve sous l’effet d’un sort ou d’un pouvoir qui l’effraye ou le panique, il peut refaire immédiatement un jet de sauvegarde pour résister (si l’effet autorise un jet).

Pouvoir de niveau 8

Choisissez un pouvoir parmi ceux qui suivent ou créez-en un similaire

Maître du combat monté (Ext)
Au niveau 8, le personnage ignore les malus d’armure quand il fait un test d’Équitation, que la créature qu’il chevauche soit sa monture ou non. Quand il fait une charge montée, il reçoit un bonus d’esquive de +4 à la CA pour éviter les attaques contre la charge. Quand il charge, il ajoute le modificateur de Force de sa monture à son jet de dégâts, en plus de son propre modificateur. Il reçoit également un don supplémentaire issu de la liste suivante : Combat monté, Attaque au galop, Talent (Équitation), Charge dévastatrice, Piétinement ou Désarçonner. Il doit remplir les conditions requises pour le don choisi.

Pour la foi (Ext)
Au niveau 8, le chevalier peut puiser dans sa foi pour l’aider au combat. Par une action libre, il crie le nom de sa divinité, ce qui lui donne un bonus de moral égal à son modificateur de Charisme aux jets d’attaque pendant 1 round. De plus, tous les alliés qui se trouvent dans les 9 m (6 cases) et partagent la même religion que lui bénéficient de la moitié de ce bonus (minimum +1). Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, une fois de plus au niveau 12 et par la suite une fois de plus tous les quatre niveaux.

Endiguer la marée (Ext)
Au niveau 8, le chevalier reçoit Immobiliser comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au lieu de faire un test de manœuvre offensive pour empêcher son ennemi de bouger, il peut faire une attaque normale. S’il touche et inflige des dégâts, la cible doit arrêter son mouvement, comme si le chevalier avait réussi un test de manœuvre offensive.

Vol de gloire (Ext)
Au niveau 8, le chevalier peut voler la gloire qu’une autre créature devrait obtenir quand elle réussit une attaque. Quand une créature autre que le chevalier donne un coup critique à une cible que le chevalier menace aussi, il peut faire une attaque d’opportunité contre cette cible.

Stratégie (Ext)
Au niveau 8, le chevalier peut utiliser une action simple pour accorder un bonus à tous les alliés situés dans les 9 m / 6 cases (y compris lui-même). Pour recevoir ce bonus, les alliés doivent le voir et l’entendre. Il peut accorder un bonus d’esquive de +2 à la CA pour un round, un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque pour un round ou la capacité de se déplacer à vitesse normale par une action immédiate une seule fois. Il peut donner un bonus différent à chaque allié à portée mais les alliés ne peuvent en bénéficier qu’une fois par combat.

Pour le roi (Ext)
Au niveau 8, le chevalier de l’ordre du lion peut lancer un appel à ses alliés pour leur inspirer des actes de grandeur. Par une action rapide, le chevalier accorde un bonus de compétence égal à son modificateur de Charisme à tous les jets d’attaque et de dégâts des alliés situés dans les 9 m (6 cases). Ce bonus dure 1 round. Ce pouvoir ne s’utilise qu’une fois par combat.

Pouvoir de niveau 15

Choisissez un pouvoir parmi ceux qui suivent ou créez-en un similaire

Défi du chevalier (Ext)
Au niveau 15, le chevalier peut lancer un Défi de chevalier une fois par jour. Cela fonctionne comme un Défi normal mais le chevalier ajoute son bonus de Charisme aux jets d’attaque et de dégâts contre la créature défiée. De plus, il reçoit un bonus de circonstance de +4 aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique contre la cible du Défi.

Représailles (Ext)
Au niveau 15, le chevalier fait subir de lourdes représailles à toute créature qui ose frapper un agent de sa foi. Quand un adversaire réussit une attaque de corps à corps contre le chevalier ou un allié adjacent dévoué au même dieu que lui, cet ennemi provoque une attaque d’opportunité de la part du chevalier. Ce dernier reçoit un bonus de moral de +2 pour cette attaque. Si l’adversaire a réussi un coup critique, le chevalier peut le traiter comme la cible d’un Défi pour cette attaque d’opportunité. Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par round.

Protéger les faibles (Ext)
Au niveau 15, le chevalier peut se déplacer pour intercepter un ennemi. Par une action immédiate, il peut faire un déplacement à sa vitesse de base (ou à celle de sa monture) et faire une unique attaque. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunités, comme d’habitude. Le chevalier doit terminer son mouvement de façon à se trouver adjacent à un ennemi. Au tour suivant, il est chancelant et ne peut pas réutiliser ce pouvoir avant 1 round.

Instant de triomphe (Ext)
Au niveau 15, le chevalier peut, par une action libre, déclarer un instant de triomphe. Pendant 1 round, il reçoit un bonus de compétence égal à son modificateur de Charisme à tous les tests de caractéristique, d’attaque, de dégâts et de compétence, ainsi qu’à tous ses jets de sauvegarde. Ce bonus s’ajoute également à sa CA. De plus, il confirme automatiquement ses coups critiques possibles. Le chevalier ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par jour.

Comme un seul homme (Ext)
Au niveau 15, le chevalier peut utiliser une action simple pour se déplacer à sa vitesse et faire une attaque de corps à corps. Tous les alliés situés dans un rayon de 9 m (6 cases) peuvent faire de même par une action immédiate. Ce déplacement et cette attaque peuvent faire partie d’une charge si le mouvement le permet. Toutes les attaques bénéficient d’un bonus de +2 (qui se cumule avec le bonus de charge) et tous les participants reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round. Le chevalier ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par combat.

Bouclier du lige (Ext)
Au niveau 15, un chevalier de l’ordre du lion peut protéger ceux qui l’entourent. Les alliés adjacents au chevalier reçoivent un bonus de bouclier de +2 à la CA. De plus, par une action immédiate, le chevalier peut rediriger l’attaque d’une créature adjacente vers sa propre personne, tant que l’attaquant est à sa portée. Il doit annoncer qu’il utilise ce pouvoir avant que l’attaquant ne fasse son jet d’attaque. Cette dernière se fait contre la CA et les défenses du chevalier, même si, normalement, la créature ne devrait pas toucher ni attaquer le chevalier. Ce dernier perd tout bonus d’abri ou de camouflage quand il est la cible d’une attaque redirigée.


Ordre du Vieux Chêne

Edits : Le chevalier doit protéger la vie et le développement du monde naturel et des adorateurs de la nature (quelle que soit leur religion), il doit s'opposer à ceux qui cherchent à la détruire, l'exploiter ou la soumettre à leurs intérêts.
Vertus : Honneur, Valeur

Défi
Quand un chevalier de l’ordre du vieux Chêne lance un Défi, il reçoit un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre la cible du Défi. Ce bonus dure 1 minute. Il augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de chevalier.

Compétences
Le chevalier de l'Ordre du Vieux Chêne ajoute Connaissances (Géographie et Nature) à ses compétences de classe. De plus, il ajoute un bonus égal à la moitié de son niveau lorsqu'il utilise une compétence de Connaissances ou de perception pour remarquer qu'un événement surnaturel s'est produit.

Pouvoirs de l'Ordre
* Niveau 2 : Appel du lion (Ext)
* Niveau 8 : Pour la foi (Ext)
* Niveau 15 : Protéger les faibles (Ext)
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Offline oxidor  
#3 Envoyé le : mercredi 20 février 2013 13:56:00(UTC)
oxidor
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L'Ecuyer

L'écuyer est un jeune homme qui accompagne un chevalier et l'assiste pendant les batailles, s'occupe de son cheval et fourbit ses armes. S'il survit à sa formation, il peut devenir lui-même chevalier.
Un écuyer est au maximum de 3e niveau, après quoi son maître le fait chevalier.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : toutes, un écuyer est presque toujours issu du même peuple que son chevalier.
Classe principale : Expert, Guerrier, Paladin, Rôdeur

On considère qu'un personnage qui prend la classe de "Chevalier" ne peut prendre ce rôle, car tout personnage exerçant cette classe a déjà reçu ses éperons, sa monture et porte le "titre" de chevalier. Un expert de premier niveau qui prend le rôle d'Ecuyer devient chevalier de niveau 1 (et perd son niveau d'expert) dès qu'il a terminé sa formation.

Pour ce qui est des autres classes, une fois qu'ils obtiennent le "titre" de chevalier, ils peuvent prendre un niveau dans cette classe, mais ce n'est nullement obligatoire, un paladin-écuyer qui termine le niveau 2 et reçoit son titre de chevalier a parfaitement le droit de passer paladin niveau 3... il aura de toute manière un compagnon animal avec son "pacte divin".

Un personnage ayant un titre de chevalier sans exercer dans cette classe peut appartenir à un ordre de chevalerie, il doit en respecter les édits et est considéré et respecté comme chevalier à part entière par les autres membres de l'ordre... cependant il ne bénéficie d'aucun autre bénéfice de la classe de chevalier.

Options du Guerrier

Archétype : Guerrier standard, Combattant à deux mains, Combattant de la main libre, Guerrier mobile, Maître d'armes, Maître du bouclier, Monteur de bêtes, Phalange
Le choix du profil n'a rien d'innocent... un écuyer "combattant de la main libre", "guerrier mobile" ou "maitre du bouclier" ou "Phalange" est concentré sur son rôle d'écuyer: le guerrier mobile est parfait pour fournir en toutes circonstances au chevalier l'arme ou l'objet dont il a besoin, le "phalange" est un auxilliaire précieux pour fournir avec son pavois la couverture contre les projectiles dont le chevalier a besoin lorsque les archers ennemis lancent leurs volées de flèches. Ces personnages ne visent pas une carrière de chevalier mais peuvent devenir de bons officiers.
Par contre, le maître d'armes, le monteur de bêtes ou le combattants à deux mains se voient déjà caracolant dans les tournois avec leurs éperons. Ces archétypes d'écuyers conviennent aux fils de noblesse.

Options du Paladin

Quel que soit l'archétype ou les options de classe choisies par le paladin, la différence ne se fera sentir que longtemps après qu'il ait terminé sa carrière d'écuyer, il est donc inutile d'en faire une liste.

Options du Rôdeur

Archétype : Rôdeur standard, Guide, Maître des bêtes, Seigneur des chevaux.

Options diverses

Compétences : Artisanat (Armes, Armures, Cuir), Connaissance (Noblesse); Dressage, Equitation,
Dons : Combat monté, Fraternité animale, Joute, Piétinement
Traits : Courageux, Expert en armures, autres...
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Offline Shok Nar  
#4 Envoyé le : jeudi 21 février 2013 16:46:48(UTC)
Shok Nar
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Du super boulot : je suis fan ! Wink
"Just Stay Close"
Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
Offline oxidor  
#5 Envoyé le : jeudi 21 février 2013 17:18:35(UTC)
oxidor
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Quelques références utiles :
http://www.infobretagne....e-banneret-bachelier.htm

Le Bachelier

Le bachelier est le plus souvent un cadet de noblesse, ou plus rarement un guerrier qui s'est distingué et a été fait chevalier, sans que sa richesse ait augmenté pour autant. N'ayant pas les moyens de vivre sur ses propres revenus, il s'est mis au service d'un seigneur en tant que guerrier, chef militaire voire garde du corps, il perçoit une solde, comme n'importe quel homme d'armes, mais n'en fait pas moins partie de la noblesse et est membre de droits de l'assemblée des nobles de la région.
Ce rôle convient également à des nobles plus riches, mais trop inexpérimentés pour diriger leur propre fief, leur père les envoie alors servir comme Bachelier chez un autre noble pendant une certaine période.
Un bachelier qui fait fortune demande congé à son seigneur (avec qui il reste généralement en bons termes, surtout si la fortune est une récompense pour services rendus) et devient Chevalier fieffé... voire Baron s'il épouse une très riche héritière.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : race dominante de la région
Classe principale : Chevalier, Guerrier, Paladin, Rôdeur

Options du Chevalier

Ordre de chevalerie : l'ordre du lion est le plus approprié, les chevaliers sans fortune qui choisissent plutôt la vie d'aventuriers choisissent plus souvent l'ordre de l'épée (chevalier errant) ou l'ordre du dragon (chevalier inclus dans une compagnie d'aventuriers)

Options du Guerrier

Archétype : Combattant à deux mains, Maitre d'armes, Maitre du bouclier, Monteur de bêtes

Options du Paladin

Archétype : Chevalier étincelant, Défenseur divin, Guerrier de la lumière sainte, Hospitalier
Pacte divin : Monture
Dons : Canalisation alignée, Canalisation supplémentaire, Châtiment canalisé, Connaissances officieuses, Détection officieuse, Grâce supplémentaire, Imposition des mains supplémentaire, Grâce supérieure,
Pour un chevalier fieffé, un baron ou même un noble de rang plus élevé, un paladin qui se présenterait en tant que bachelier serait reçu à bras ouverts, cependant un paladin n'acceptera de servir qu'un seigneur loyal bon, au comportement irréprochable - et c'est pour cette raison qu'il est tellement précieux... sa seule présence est une démonstration éclatante de la noblesse de son seigneur.
Percevoir une solde n'a rien d'une violation de principe, un paladin peut participer aux guerres de son seigneur si elles servent une noble cause, il peut refuser de participer aux batailles dont la seule motivation serait une querelle d'amour-propre et leur retrait oblige souvent leur seigneur à revoir ses décisions. Les missions du paladin bachelier sont plus souvent d'ordre diplomatique (son aura joue en faveur de son seigneur et son honnêteté ne peut être mise en doute), il peut être envoyé comme émissaire ou hérault, assister le seigneur ou son "haut-justicier" durant les procès, on fait également appel à ses pouvoirs de guérisons (pour lesquels il ne peut *en aucun cas* accepter de récompense)... mais lorsque son seigneur est confronté aux forces du mal, il est en première ligne.

Options du Rôdeur

Archétype : Guide, Maitre des bêtes, Seigneur des chevaux, Tirailleur
Style de combat : Combat monté
Le rôdeur n'a ni la puissance du guerrier, ni l'aura du paladin, mais dans son domaine spécifique, il est sans égal. Un bachelier rôdeur sert généralement comme Guide, chef de lance (Maître des bêtes, Seigneur des chevaux) ou officier d'un corps de fantassins d'élite (Tirailleur), la vie de cour n'est pas faite pour lui et même s'il obtient richesse et honneurs, s'installer comme baron ne fait pas partie de ses projets.
Un bon exemple de chevalier-rôdeur (profil; tirailleur) est Bertrand du Guesclin, sa biographie est très instructive sur la manière dont la fortune des chevaliers pouvait se gagner ou se perdre en quelques coups d'épée.

Options diverses

Compétences :Connaissances (Ingenierie, Noblesse), Dressage, Equitation, Intimidation
Dons : Art du bouclier (+bouclier salvateur, +bouclier protecteur), Combat monté (+désarçonner, +piétinement), Fraternité animale, Force intimidante
Traits : Tous les traits de combat
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Offline oxidor  
#6 Envoyé le : vendredi 22 février 2013 09:05:34(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Merci Shok Nar, vos encouragements m'aident à poursuivre... c'est aussi un travail de titan.
Mais comme disent les moines de la montagne sacrée : "Si tu veux déplacer la montagne du titan sans être toi-même un titan, ne déplace qu'une pierre à la fois" Wink

Le chevalier fieffé

Alors que le "bachelier" est trop pauvre pour être indépendant, le "chevalier fieffé" a juste assez de terres pour entretenir sa famille, pourvoir à la formation de ses héritiers et remplir ses devoirs féodaux. En effet, les terres du fief n'appartiennent pas au chevalier mais à un seigneur plus puissant qui les lui a offert en échange d'une troupe de combattants que le chevalier doit fournir à ses propres frais (c'est à dire, les revenus du fief). Chaque année, le seigneur organise une "revue" ou tous les chevaliers qui dépendent de lui doivent être présents, avec un nombre d'hommes d'armes déterminés par la taille du fief. Ceux qui manquent à l'appel, n'ont pas le nombre d'hommes requis ou dont les hommes sont mal équipés subissent une sanction qui va d'une taxe à payer jusqu'à la confiscation du fief.
Si les terres du seigneur sont contestées (quand deux prétendants légitimes se disputent un domaine important), les chevaliers peuvent faire la différence en prenant parti pour le seigneur de leur choix, lire ou relire "les rois maudits" ou le Comté d'Artois était disputé par la Comtesse Mahaut et son neveu Robert, la cour a pris officiellement parti pour Mahaut mais elle ne pouvait contrôler son Comté parce que ses chevaliers préféraient Robert, relire également la situation du Duché de Bretagne pendant la guerre de 100 ans ou le candidat évincé et ses partisans se sont allié aux anglais.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : race dominante de la région
Classe principale : Chevalier, Guerrier, Paladin, Rôdeur
Rôle complémentaire : Champion de tournoi, Chef de lance, Gestionnaire, Hérault
Tout chevalier fieffé doit être créé avec un de ces quatre rôles.

Options du Chevalier

Ordre de chevalerie : tous les ordres sont envisageables, l'Ordre du Lion convient à la plupart des cas, si le domaine est contesté, les chevaliers seront répartis en deux ordres distincts : l'ordre du Lion pour les partisans du candidat en titre et l'Ordre du Dragon pour son prétendant. Certains grands seigneurs créent des ordres de chevalerie spécifique pour regrouper leurs partisans, quelle que soit leur région d'origine (la Toison d'Or pour le Duc de Bourgogne).

Options du Guerrier

Archétype : Monteur de bêtes, un chevalier fieffé combat généralement à cheval.

Options du Paladin

Archétype : Chevalier étincelant, Défenseur divin, Guerrier de la lumière sainte, Hospitalier
Pacte divin : Monture
Dons : Aura d'intrépidité, Charge radieuse, Détection officieuse
Le paladin fieffé ne choisit pas son seigneur, ce dernier peut être de n'importe quel alignement. Mais là encore, les principes du paladin prennent le pas sur ses obligations féodales et il a le droit d'abandonner un seigneur qu'il juge indigne de lui. Si ce seigneur n'a pas commis de "crime" que la justice puisse sanctionner, le paladin se contentera de lui rendre son fief et de partir, mais si le seigneur a commis un crime, le paladin organisera la révolte et son remplaçant par un personnage qui en soit digne, qu'il soit héritier légitime ou non.

Options du Rôdeur

Archétype : Guide, Seigneur des chevaux
Style de combat : Combat monté

Options diverses

Compétences : Connaissances (Folklore local, Histoire, Noblesse), Dressage, Equitation
Dons : Combat monté, Fraternité animale, Prestige
Traits : au choix
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Offline oxidor  
#7 Envoyé le : samedi 23 février 2013 12:27:02(UTC)
oxidor
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Messages : 3,106
On continue avec le dernier rôle de situation:

Le Baron

Normalement réservé aux PNJs dirigeants, ce rôle peut néanmoins convenir dans une campagne style Kingmaker.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : race dominante de la région
Classe principale : Aristocrate, Chevalier, Guerrier, Paladin
Rôle complémentaire : Champion de tournoi, Gestionnaire
Un baron peut consacrer son temps libre à la gestion de son domaine ou organiser des tournois, selon sa richesse, son sens des responsabilités et son amour de la guerre. Le "champion de tournoi" sera généralement chevalier ou guerrier tandis qu'un gestionnaire sera aristocrate, chevalier ou paladin.

Options du chevalier

Ordre de chevalerie : Ordre du lion, ou selon le rôle complémentaire choisi
Un baron de niveau élevé (niveau 15 de chevalier ou aristocrate, ajoutez la moitié du niveau des autres classes) et possédant le don "prestige" peut créer un nouvel ordre de chevalerie, taillé sur mesure pour correspondre à ses motivations, centres d'intérêts ou besoins. Il en sera alors le premier "grand maître", à moins qu'il ne laisse ce poste à un vassal renommé et fidèle.
Un baron dont les terres bordent le royaume ruiné de l'archinécromant pourrait avoir besoin d'un ordre de chevaliers spécialement entrainés pour défendre ses terres, la direction en sera confiée à un Pourfendeur de morts vivants de haut niveau, un baron elfe pourrait créer un ordre de chevalerie spécifique pour les elfes et demi-elfes, etc.

Options du guerrier

Archétype : Combattant à deux mains, Monteur de bêtes, Maître du bouclier
Un baron guerrier est le plus souvent amateur de tournoi ou souvent en guerre.

Options du paladin

Archétype : Paladin standard, Chevalier étincelant, Défenseur divin, Guerrier de la lumière sainte,
Dons : Connaissances officieuses, Détection officieuse

Options diverses

Compétences : Connaissances (Noblesse)
Dons : Prestige
plus d'options selon le rôle complémentaire choisi par le personnage.

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Offline oxidor  
#8 Envoyé le : dimanche 24 février 2013 11:04:08(UTC)
oxidor
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Les rôles complémentaires

Ces rôles étant eux même assez simples, je les mets ensemble...

Champion de tournoi

Classes : Chevalier, Guerrier, Rôdeur
Capacités de classes : tout archétype ou choix favorisant le combat monté
Ordre de chevalerie : Ordre de l'Epée
Dons : Art du bouclier, Astuces d'Equitation, Combat monté, Désarçonner, Force intimidante, Fraternité animale
Compétences : Acrobaties, Connaissances (Noblesse), Dressage, Equitation, Estimation, Intimidation
Traits : Expert en armures
Si un paladin peut prendre part à un tournoi, il n'y consacrera jamais suffisamment de passion pour en faire un rôle à part entière, cela vaut également pour le chevalier étincelant qui ferait pourtant un champion plus que respectable.

Chef de lance

Classes : Chevalier, Guerrier, Paladin, Rôdeur
Capacités de classes : tout archétype ou choix favorisant le combat monté
Ordre de chevalerie : Ordre du Lion, de l'Epée ou même ordre que son suzerain.
Dons : Astuces d'Equitation, Combat monté, Désarçonner, Fraternité animale, Prestige, tous les dons d'équipe
Compétences : Connaissances (Géographie, Noblesse) Dressage, Equitation
Traits : Dirigeant né, tous trait de combat
Une "lance" est une petite unité militaire composée d'un chevalier, accompagnés de 3-9 compagnons (3d3) dont un écuyer, un valet et un nombre quelconque de soldats à pied. Un chevalier fieffé doit fournir une lance (il peut la commander en personne ou envoyer un membre de sa famille ou un bachelier) et un nombre d'hommes d'armes qui varie selon la taille du domaine, un Baron doit fournir plusieurs lances commandées par ses vassaux.

Gestionnaire

Classes : Aristocrate, Barde, Chevalier, Guerrier, Paladin, Rôdeur
Capacités de classes : favorise les choix permettant d'impressionner ou influencer ses adversaires
Ordre de chevalerie : Quelconque
Dons : Persuasion, Prestige, Vigilance
Compétences : Connaissances (Noblesse), Diplomatie, Estimation, Intimidation, Perception, Psychologie
Traits : Charmant, Dirigeant né, Prodige mathématique
Le rôle de "Gestionnaire" convient parfaitement aux personnages amenés à gérer un domaine dans la tradition "kingmaker", notez qu'actuellement, aucun don ou trait n'améliore les résultats des tirages du domaine, mais cette sélection devrait aider à résoudre les petits problèmes d'ordre "diplomatique".

Hérault

Classes : Aristocrate, Barde, Chevalier, Guerrier, Paladin, Rôdeur
Capacités de classes : favorise les choix permettant d'impressionner ou influencer ses adversaires
Ordre de chevalerie : Ordre du Hibou
Dons : Chantesort (barde), Combat monté (+Astuces d'Equitation), Esquive (+Souplesse du serpent), Magie de guerre (barde), Persuasion, Vigilance
Compétences : Equitation, Connaissances (Histoire, Mystères, Noblesse)
Traits : Baratineur, Charmant, Concentration
Le "hérault" remplit une fonction de diplomate pendant les guerres entre nobles, des guerres "civilisées" ou un code d'honneur complexe et tortueux est appliqué... de ce code vient l'immunité du hérault qui en retour ne peut participer à aucune bataille et ne peut tirer l'épée que contre les barbares et les chevaliers félons... et encore, uniquement pour se défendre et s'enfuir le plus rapidement possible.

Officier d'infanterie

Classes : Chevalier, Guerrier, Paladin, Rôdeur
Capacités de classes : au choix
Ordre de chevalerie : au choix
Dons : Athlétisme, Autonome, Persuasion, Prestige
Compétences : Connaissances (Géographie, Ingénierie), Diplomatie, Escalade, Intimidation, Natation, Premiers secours, Survie
Traits : Dirigeant né, traits de combat.
L'officier d'infanterie est affecté au commandement d'une troupe d'hommes d'armes ou d'archers, ce rôle convient aux bacheliers les plus pauvres, qui n'ont même pas de quoi équiper une lance.
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#9 Envoyé le : lundi 25 février 2013 22:01:27(UTC)
oxidor
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Nouveaux ordres de chevalerie

Tous ces ordres seront ajouté dans le wiki avec les autres options du "rôle du chevalier", ainsi que l'Ordre du Vieux chêne qui est décrit plus haut.

Ordre du hibou

Cet ordre regroupe tous les héraults du royaume, leur rôle est de servir d'émissaires et de diplomates dans les guerres "entre nobles", ce rôle est indispensable parce que sans eux, il serait impossible de négocier les redditions, les échanges de prisonniers et les rançons... la guerre ne serait alors qu'une vaste boucherie digne d'une bande d'orques et la noblesse serait rapidement décimée.
Le hérault se reconnait à son large tabard en tissus au dessus de son armure et de son "bâton de hérault", (un bâtonnet d'une trentaine de centimètres), ce bâton est un symbole de sa fonction, si un chevalier le lui enlève des mains ou le fait tomber, c'est considéré comme une grave offense.

Edits : Le chevalier du hibou ne peut en aucun cas participer à une "guerre entre nobles" ou entre personnes "civilisées". Si un chevalier ou combattant d'une telle guerre s'attaque à lui, il a le droit de se défendre après avoir crié "trahison!", mais il *doit* fuir le combat dès que possible... il peut par contre combattre les hors-la-loi, les barbares et les monstres.
Le chevalier du hibou doit accepter toutes les missions diplomatiques qui lui sont confiées, y compris tenter de négocier avec des "barbares", il doit faire respecter les trêves et se montrer honorable et impartial dans ses décisions.
Un chevalier du hibou qui serait chassé de son Ordre pour partialité serait ausitôt déclaré "félon" et quiconque le rencontre a le droit (si pas le devoir) de le tuer.

Défi : Le chevalier du hibou ne peut lancer de défi qu'à un "barbare" (tout personnage indigne de la chevalerie, monstre, barbare, criminel ou félon). Quand il lance un défi, il reçoit un bonus de moral de +1 à la classe d'armure, Ce bonus dure 1 minute. Il augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de chevalier et est doublé contre les attaques d'opportunité provoquées par un déplacement du chevalier.

Pouvoir de niveau 2 : Bâton du hérault
Au niveau 2, le hérault peut, par une action simple, désigner de son bâton un chevalier qu'il vient de surprendre à commettre une faute (attaque sournoise, coup vicieux ou toute autre action contraire aux règles de la chevalerie), le chevalier désigné doit réussir un Jet de volonté (DD: 10 + la moitié du niveau du chevalier + son ajustement de charisme) sous peine d'être secoué pendant un nombre de rounds égal au niveau du hérault. Le hérault cumule ses niveaux de chevalier et ses niveaux de paladin pour calculer les effets de ce pouvoir et les dégâts de son châtiment du mal contre tout "chevalier félon".

Pouvoir de niveau 8 : Pour le roi
Ce pouvoir est identique au pouvoir du même nom du Chevalier Lion, mais il ne fonctionne que contre les barbares, les monstres et les chevaliers félons.

Pouvoir de niveau 15 : Représailles
Ce pouvoir est identique au pouvoir du même nom du Chevalier de l'Etoile, mais il ne fonctionne que si le hérault ou un autre diplomate (ou personnage avec "immunité diplomatique") est attaqué. Comme chaque fois qu'il assiste à un acte d'une telle félonie, le hérault doit crier "trahison" de toutes ses forces au moment ou il utilise ce pouvoir pour la première fois dans un combat (juste après avoir vu la scène qui justifie les représailles).
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#10 Envoyé le : lundi 25 février 2013 22:25:36(UTC)
oxidor
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(ma première idée était de tous les mettre dans un post, j'en fais plusieurs parce que je discute sur le tchat en même temps que je rédige)

L'Ordre du Farfadet

L'idée d'un ordre spécifique pour les farfadets (incluant lutins, pixies et autres créatures féériques) me vient du "Grand Fabulaire du Petit peuple", une série de fiches dans Spirou décrivant chaque fois une sorte de lutin, la plupart d'entre eux avaient un style assez chevaleresque, malgré leur très petite taille.

Edits : Le chevalier du Farfadet doit protéger toutes les créatures bonne ou neutre de taille inférieure à la sienne, ou en cas de doute de la même taille qu'eux. Certains poussent le vice jusqu'à mesurer la taille des enfants humains avant de décider s'ils doivent les protéger ou non...
Tout en se montrant "honorables" dans leurs actes, ils doivent également prendre le contrepied de presque tous les comportements attendus dans les ordres de chevalerie traditionnels, cette "courtoisie alternative" a pour effet de plonger les autres chevaliers dans une complète perplexité.

Défi : Quand un chevalier du Farfadet lance un défi à un chevalier d'une catégorie de taille au dessus de la sienne, il bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de chevalier.

Compétences : Le chevalier du Farfadet ajoute "Déguisement" et "Discrétion" à ses compétences de classe. Quand il utilise ces compétences pour observer un chevalier inconnu avant de se montrer, il reçoit un bonus au test égal à 1/2 niveau de chevalier (+1 auminimum).

Pouvoir de niveau 2 : Fanfaron
Ce pouvoir est identique au pouvoir de même nom du Chevalier du Cockatrice.

Pouvoir de niveau 8 : Coucou je suis là!
Au niveau 8, le chevalier du Farfadet reçoit gratuitement le don "Souplesse du serpent" même s'il n'en remplit pas les conditions. Une fois par combat, lorsqu'il est confronté à un adversaire plus grand que lui, il peut traverser sa case en faisant un double pas de placement, se retrouver juste derrière lui et bénéficier d'une prise en tenaille.

Pouvoir de niveau 15 : Protéger les faibles
Ce pouvoir est identique au pouvoir de même nom du Chevalier du Bouclier.
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#11 Envoyé le : lundi 25 février 2013 22:52:52(UTC)
oxidor
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Ordre du gobelin qui brûle

Cet ordre décrit le code de conduite et les pouvoirs les plus "classiques" pour un chevalier gobelin. Vu l'anarchie qui règne dans les tribus gobelines, il y a très peu d'ordres chevaleresques organisés.

Edits : Le chevalier du Gobelin qui brûle ne doit rater aucune occasion d'essayer un "nouveau truc qui fait boum", de mettre le feu à un endroit ou ça embêterait les grandes guibolles ou de jouer un tour pendable.

Défis : Le chevalier du Gobelin qui brûle ne peut lancer un défi que s'il y a un truc en train de brûler dans les 9m (sauf un feu "normal", comme un feu de cheminée bien sûr). Tant que le feu brûle, le Gobelin bénéficie d'un bonus de +1 aux tirages d'attaques, ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de chevalier.

Compétences : Le chevalier du Gobelin qui brûle ajoute les compétences "Sabotage" et "Escamotage", il bénéficie d'un bonus de +1/2 par niveau de Chevalier lorsqu'il utilise une de ces compétences ou Artisanat (Pièges) pour voler un truc qui brûle ou créer un piège ou un sabotage qui utilise le feu.

Pouvoir de niveau 2 : Humour de gob
A partir du niveau 2, le chevalier du Gobelin qui brûle devient très sensible aux "subtilités" de l'humour des bardes gobelins. Chaque fois qu'un barde gobelin chante pour lui donner l'inspiration, le bonus qu'il reçoit augmente de +2.

Pouvoir de niveau 8 :
J'hésite encore entre: "Maitre du combat monté" (chevalier de l'Epée) ou "Vol de Gloire" (Chevalier du Cockatrice)

Pouvoir de niveau 15 : ça fait boum !
Au niveau 15, le chevalier du Gobelin qui brûle gagne le don "interception de projectiles" et l'utiliser pour attraper des projectiles explosifs (bombes d'alchimistes ou similaires), il doit les renvoyer immédiatement. Le DD du JdS pour les victimes est basé sur le niveau et les attributs du lanceur original, ou ceux du Chevalier s'ils sont plus élevés.
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