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Néanmoins, et pour continuer à dériver au gré du courant, le palouf est une brutasse avec des sauvegardes de ouf' partout. Le roublard est fragile et compétent, je pense que la comparaison n'a effectivement pas lieu d'être. Maintenant si on compare paladin, guerrier et barbare, le palouf' leur en met plein la vue selon moi, ce qui constitue je pense un problème d'équilibre au playtest. Le barbare a été bien boosté, mais un barbare, ça en prend plein la tronche à cause du malus de CA et de l'absence d'armure lourde. Le paladin est non seulement plus fort, mais il peut se soigner en action libre d'un montant plus qu'honnête assez fréquemment. Quant au guerrier, avoir pleins de dons c'est bon, mais c'est moins déterminant qu'en 3.5, les dons étant relativement assez faible (les bons dons sont assez peu nombreux pour que n'importe quel bourrin puisse les prendre).
Le seul problème du paladin c'est de prendre de l'action simple pour se mettre en route : c'est une formule 1 avec un diesel.
J'ajouterais que la plupart des combats passent assez facilement, et que seuls quelques uns sont durs.Les châtiments du paladin sont donc suffisants pour les situations épineuses. Si on ajoute qu'à assez bas niveau il peut rendre une arme déjà magique +2 par exemple, ça cartonne. Exemple, un palouf' qui a une arme +1 sainte prend une action simple pour la rendre tueuse de dragons et vicieuse (en prévoyant de se soigner gratuitement d'un point de vue temporel) aura une arme +3 qui ajoutera 6D6 aux dégats à chaque coup sans compter le châtiment... Bref, Gros Cyrille ! Comprenne qui doit, ou qui peut ! Modifié par un utilisateur mardi 26 janvier 2010 19:38:54(UTC)
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C'est exactement ce que j'ai voulu démontrer Dalvyn  Surtout que le paladin joué est la boite de conserve du groupe, donc plutôt preneur de baffes que coup de latte. Shinjo, tu ne peux pas enchanter une arme en tueuse de dragon et vicieuse en tant que palouf. Le sort est une fois de plus limité par jour et dans le temps.
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Logos écrit: Shinjo, tu ne peux pas enchanter une arme en tueuse de dragon et vicieuse en tant que palouf. Le sort est une fois de plus limité par jour et dans le temps.
Ah ben pourquoi ? Tu donnes un bonus de +2, +1 pour tueur, +1 pour vicieuse... Si j'ai faux je bien qu'on m'éclaire, un certain paladin de mon groupe pourrait perdre un peu de patate... |
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Ce pouvoir du paladin octroie certes des bonus d'enchantements supplémentaires à son arme qui peuvent être échangeables contre certaines propriétés d'arme, mais pas tous, si je me trompe pas. La liste serait : Axiomatic, brilliant energy, defending, disruption, flaming, flaming burst, holy, keen, merciful, speed. Toute façon, des propriétés d'armes du type tueuse ou vicieuse ne collent pas vraiment au concept de paladin à mon avis, elles sont plutôt perverses, cruelles et maléfiques à la limite. Modifié par un utilisateur mercredi 27 janvier 2010 00:55:37(UTC)
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Voila c'est ça Philousk, les bonus que tu peux donner sont limités aux bonus pré cités. Shinjo, je pense que ton palouf va en effet perdre un peu de patate. Ensuite il faut bien vérifier le cout des bonus. Sainte ça coute +2 par exemple, rapidité +3, avant le lvl 20 il est impossible de se faire une épée sainte de lumiere par exemple (+2 sainte + 4 lumiere) car le bonus est de +6 max a répartir en considérant que l'arme est déja +1 de base (sinon il faut dépenser 1 point pour la rendre +1).
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Note pour plus tard : lire les paragraphes jusqu'au bout... |
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