Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Hunka  
#1 Envoyé le : mardi 30 novembre 2010 23:54:42(UTC)
Hunka
Rang : Rédacteur

Inscrit le : 26/12/2009(UTC)
Messages : 1,254
Localisation : Canada, Québec, Rimouski
Bonjour tout le monde!

Voici une liste de petites règles maison que vous pouvez appliquer durant vos parties (J'utilise une partie d'entre elles). Attention, elle peut demander plus ou moins de travail d'adaptation. Wink N'hésitez pas à proposer aussi vos propres règles: j'ajouterai alors votre règle maison dans la liste afin de les rassembler...

Combat
- Plus de dégât (Hunka): Ajouter le BBA aux jets de dégâts avec les armes.
- Attaque supplémentaire et dextérité (Hunka): Les attaques supplémentaires se calculent avec le BBA et le modificateur de dextérité : par exemple, un guerrier avec un BBA de 5 et une dextérité de 12 (+1) attaque avec un bonus de +6/+1.
- Arme à distance dangereuse (Hunka): Ajouter le modificateur de dextérité aux dégâts des armes à distance.
- Défense améliorée (Hunka): Ajouter la moitié du BBA à la CA.
- RD des armures (Hunka): Les armures (et l’armure naturelle) confèrent une RD temporaire : elle est égale au bonus à la CA de l’armure contre la première attaque du combat, à la moitié (arrondi à l’inférieur) contre la 2e attaque du combat et ainsi de suite.
-Critique réaliste (Faenil): Chaque créature possède cinq seuils critiques, égaux à 10 + modificateurs de constitution, x1 pour le premier, x2 pour le second, ,,,, , x5 pour le dernier. Si les dégâts d'un coup critique dépasse l'un de ces seuils, un effet critique s'applique, en fonction de la nature des dégâts infligés (perçant, tranchant, contondant ou énergie destructive). De manière générale, au delà du premier seuil, il s'agit d'un saignement de 1PV par round. Pour le second, ça passe à 1D6 PV par round. Pour le troisième, la victime reçoit une blessure mutilante. Pour le quatrième, elle risque de tomber dans un profond coma en plus du reste, et pour le dernier, elle risque la mort. (Cette règle peut être en conflit avec les dons de critique.)
-Moine versatile (Kelen): Les dégâts à main nue peut remplacer les dégâts de n'importe quelle arme de moine si ils sont supérieurs aux dégâts normaux de l'arme.

Points de vie et Caractéristique
- (Hunka) Les points de vies sont égaux à la valeur de constitution plus le BBA du personnage.
- Dernière chance (Hunka) : un personnage peut accepter de perdre 1d4 PV pour obtenir un bonus de +5 à un jet d’attaque, un jet de dégât, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
- Second souffle (Hunka) : une fois par jour, un personnage peut regagner le quart (arrondis à l’inférieur) de ses PV et tous ses sorts en bonus conférés par une valeur de caractéristique élevée.
-(MRick) Déterminer les caractéristiques avec 1d8+9 et dans leur ordre d'apparition (For/Dex/Con/Int/Sag/Cha).

Magie
- Dépense d’énergie (Hunka) : Un lanceur de sort peut accepter de perdre des PV pour regagner un sort quotidien. Le coût est égal à 1d4 PV par niveau du sort regagné.
-Ensorceleur rapide (Eurynomos): Descendre dd'un cran le niveau requis pour les sorts d'ensorceleurs. Ils obtiennent donc leur sort de niveau 2 comme les mages et ainsi de suite.
-Apprentissage de sort (Oxidor): Les classes de lanceur de sort spontané peuvent ajouter le bonus de caractéristique élevé de sort par jour à leur nombre de sort connu. Par exemple, un ensorceleur avec 18 en charisme ajoute 1 sort du 1er, 2e, 3e et 4e niveau à ses sorts connus.

Compétence
- Premiers secours efficace (Hunka) : Un personnage peut bénéficier une fois par jour de premiers secours particulièrement efficaces. Cette action prend 10 minutes. Le guérisseur effectue alors un test de Premiers secours : la cible regagne alors un nombre de PV égal à la moitié (arrondi à l’inférieur) du résultat du test plus son modificateur de constitution.
- Liste de compétence libre (Hunka) : au niveau 1, le personnage choisit un nombre de compétence égal à la moitié (arrondi à l’inférieur) de son intelligence. Les compétences choisies deviennent ses compétences de classe. (Une augmentation de l’intelligence permet d’ajouter des compétences.)
- Apprentissage (Hunka) : Le personnage ajoute le quart (arrondi à l’inférieur) de son niveau à tous ses tests avec ses compétences innées et de classe.

Expérience
- Entraînement (Faenil):
a) Les PJ doivent s'entraîner régulièrement pour passer de niveau. Ils peuvent gagner un nombre de niveau égal à 2+mod d'intelligence sans s'entraîner, ensuite, ils doivent trouver le temps et les personnes pour les entraîner.
b) Un PJ peut suivre un entraînement au terme duquel il peut relancer 1 dé de vie particulièrement bas. Il ne peut réaliser cet entraînement qu'une seule fois par niveau. S'il décide de réaliser le processus plus d'une fois, il peut relancer un nouveau dé de vie mais doit aussi relancer ceux qu'il a déjà relancer, et accepter le nouveau résultat.
c) Les PJ voulant se multiclasser doivent se faire entraîner par un personnage de la classe choisie.
- Points de destin (Faenil):
Un personnage gagne à son entrée de jeu (quel que soit le niveau) 2 + modificateur de charisme point de destin. A chaque passage de niveau, un test de charisme réussit lui permet d'en gagner un nouveau point, tant qu'il ne dépasse pas 2 + mod de charisme. Ces points de destin peuvent être utiliser pour tirer un PJ d'une mort certaine ou pour leur permettre d'accomplir des actions d'éclats. Cependant, pour éviter que les perso ne se repose sur ces points pour prendre des risques trop importants, on tire 1D100 avant d'utiliser ce point, Le point a en fait un pourcentage de chance de pouvoir être utilisé. Ce pourcentage est assez élevé pour des utilisation peu puissantes ou qui visent seulement à éviter la disparition du perso, mais il faiblit si celui-ci souhaite accomplir une véritable tour de force.

Signé,

Hunka

Modifié par un utilisateur vendredi 10 décembre 2010 22:41:08(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

"Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay."
P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4
S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2
G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4
Annonce
Offline Eurynomos  
#2 Envoyé le : mercredi 1 décembre 2010 00:22:59(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Personnellement, j'applique les règles suivantes, sur table :

Je descend d'un cran le niveau requis pour les sorts d'ensorceleurs. Déjà qu'au niveau usage de magie hors combat, ils ne sont pas utile, je retire cette pénalité. Ils obtiennent donc leur sort de niveau 2 comme les mages et ainsi dessuite.

Je permet à un jeteur de sort de changer un sort mémorisé contre une méditation de 10 minutes. Les prêtres mauvais peuvent enfin choisir leur sorts sans complexe, ainsi que les mages.

Par contre, je trouve tes règles de BBA très (trop même) bourrine. Pourquoi monter à de si haut score ?

Modifié par un utilisateur mercredi 1 décembre 2010 00:23:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Faenil  
#3 Envoyé le : mercredi 1 décembre 2010 07:39:05(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Voici en bref, mes règles maison. Ceux-ci viennent de DD3.5 et sont en train d'être adaptés à l'évolution de ma campagne vers PFRPG.
- Critiques réalistes.
Chaque créature possède cinq seuils critiques, égaux à 10 + modificateurs de constitution, x1 pour le premier, x2 pour le second, ,,,, , x5 pour le dernier. Si les dégâts d'un coup critique dépasse l'un de ces seuils, un effet critique s'applique, en fonction de la nature des dégâts infligés (perçant, tranchant, contondant ou énergie destructive). De manière générale, au delà du premier seuil, il s'agit d'un saignement de 1PV par round. Pour le second, ça passe à 1D6 PV par round. Pour le troisième, la victime reçoit une blessure mutilante. Pour le quatrième, elle risque de tomber dans un profond coma en plus du reste, et pour le dernier, elle risque la mort. En 3.5, cela remplaçait la rêgle des dégâts excessifs. en PFRPG, j'ai du mal à bien accorder cette rêgle avec les nouveaux dons critiques.

- Entraînement.
a) Les PJ doivent s'entraîner régulièrement pour passer de niveau. Ils peuvent gagner un nombre de niveau égal à 2+mod d'intelligence sans s'entraîner, ensuite, ils doivent trouver le temps et les personnes pour les entraîner.
b) Un PJ peut suivre un entraînement au terme duquel il peut relancer 1 dé de vie particulièrement bas. Il ne peut réaliser cet entraînement qu'une seule fois par niveau. S'il décide de réaliser le processus plus d'une fois, il peut relancer un nouveau dé de vie mais doit aussi relancer ceux qu'il a déjà relancer, et accepter le nouveau résultat.
c) Les PJ voulant se multiclasser doivent se faire entraîner par un personnage de la classe choisie.

- Points de destin.
Un personnage gagne à son entrée de jeu (quel que soit le niveau) 2 + modificateur de charisme point de destin. A chaque passage de niveau, un test de charisme réussit lui permet d'en gagner un nouveau point, tant qu'il ne dépasse pas 2 + mod de charisme. Ces points de destin peuvent être utiliser pour tirer un PJ d'une mort certaine ou pour leur permettre d'accomplir des actions d'éclats. Cependant, pour éviter que les perso ne se repose sur ces points pour prendre des risques trop importants, on tire 1D100 avant d'utiliser ce point, Le point a en fait un pourcentage de chance de pouvoir être utilisé. Ce pourcentage est assez élevé pour des utilisation peu puissantes ou qui visent seulement à éviter la disparition du perso, mais il faiblit si celui-ci souhaite accomplir une véritable tour de force.

- Echecs critiques
Les échecs critiques sont gérés par la règles des fumbles données à l'époque sur le site d'Olivier Fanton, le traducteur des versions DD3.0 et DD3.5
Offline oxidor  
#4 Envoyé le : mercredi 1 décembre 2010 09:29:55(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Je n'utilise presque plus aucune règle maison depuis Pathfinder (alors que j'en utilisais tout plein avant) parce que le système actuel me satisfait presque entièrement.

Je permets aux bardes et ensorceleurs d'appliquer leur bonus de charisme au nombre de sorts qu'ils connaissent. C'est pas énorme mais c'est un petit plus.

J'ai un système personnel de points de prestige qui permet de calculer le nombre de suivants qu'un personnage peut avoir, il se présente comme un tableau qui indique le nombre de suivants de chaque niveau qu'un personnage peut avoir en fonction de son propre niveau. L'ajustement de charisme, le don "Prestige" et le nombre d'exploits réalisés par le personnage modifient le résultat (le nombre d'échecs cuisants aussi).

J'ai refait entièrement la création des objets magiques avec des ingrédients spéciaux "génériques" qui peuvent servir dans la fabrication des potions et objets divers, la création d'objets magiques nécessite un laboratoire équipé et la réussite d'un tirage de compétence chaque semaine de travail (un peu comme l'artisanat), la présence d'un apprenti doué améliore le résultat du test de compétence mais entraine un "tirage de catastrophe" supplémentaire en cas d'échec critique.
Il est possible de prendre des notes pendant la création d'un objet magique et d'écrire un grimoire qui donnera un bonus aux prochaines création de même type.

J'ai ajouté des "auras magiques", qui donnent un bonus à la magie (JS et DD des sorts) aux ensorceleurs possédant le ou les lignages appropriés et une pénalité aux ensorceleurs des lignages défavorisés. Les lignages peuvent avoir des effets dans d'autres domaines, tous les personnages peuvent avoir un lignage et subir les effets des auras, même sans être ensorceleur.

J'ai créé trois nouveaux lignages: hommes-serpents; génies et arachnées

J'ai ajouté un système d'invocation comparable à celui de Prince-Dragons (la tentative d'Oriflam de faire un "Elric d20")

Les lanceurs de sorts qui oeuvrent pour la même cause peuvent lancer des "sorts de groupe" pour en augmenter les effets, les prêtres peuvent s'associer pour faire une canalisation d'énergie plus efficace. Les dons "maitre de cabale" et "maitre de l'énergie" permettent à un lanceur de sort d'être particulièrement doué pour récupérer l'énergie des autres.

Art de la magie remplace utilisation d'objets magiques pour utiliser des objets courants (parchemins et baguettes), il n'est pas possible de simuler une classe, un alignement ou une compétence pour utiliser un objets magique (en termes clairs: exit utilisation d'OM)

Quelques nouveaux dons: "métamagie instantané" qui permet d'ajouter un effet métamagique à un sort préparé normalement en sacrifiant un autre sort.

J'ai établit une liste complète des potions utilisables, classés en "potions", "huiles", "poudres" et "encres magiques" et recréé une table aléatoire (ce qui manque le plus à D&D3+).

Offline Hunka  
#5 Envoyé le : mercredi 1 décembre 2010 22:15:53(UTC)
Hunka
Rang : Rédacteur

Inscrit le : 26/12/2009(UTC)
Messages : 1,254
Localisation : Canada, Québec, Rimouski
Eurynomos écrit:
Par contre, je trouve tes règles de BBA très (trop même) bourrine. Pourquoi monter à de si haut score ?


Je joue sans objet magique... Tongue

Merci de vos règles maisons, je les ajoute sans plus tarder. Wink

Signé,

Hunka
"Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay."
P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4
S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2
G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4
Offline Dude  
#6 Envoyé le : mercredi 1 décembre 2010 22:58:00(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
Des règles maisons, qui n’en n’a pas… Je dois en inventer une série à chaque nouvelle campagne. Il y en a quelques une qui reviennent bien sur.

- Ma règle sur la description des points de vie (mais j’en avais déjà parlé sur un autre sujet)

- Comme Oxidor, je donne un bonus de sorts aux bardes et aux ensorceleurs, mais selon leur intelligence, et non leur charisme.

- Comme Faenil, j’ai un système de critique. J’ai déterminé 3 degré de critiques. Si après blessure, la victime à encore plus de la moitié de ses points de vie, elle subit un malus mineur et temporaire (genre -2 à ses actions pendant 1 roud), ou l’attaquant a le droit d’enchainer avec un test gratuite genre bousculade, croc en jambe voir désarmement. Si les dégâts font descendre les pvie sous la moitié de ces derniers, le malus est plus durable (tout le combat ou entraine un état préjudiciable (genre aveuglé, fatigué, mais aussi boiteux, perte d’usage d’une main, etc.) Ces états se soignent avec une restauration mineure. Si la blessure critique fait tomber les pvie en dessous de zéro, la blessure est vraiment grave et laissera des séquelles (main coupé, œil crevé, genou fracassé. En général, en début de campagne je prépare une liste de 4 états préjudiciables par niveau de critique. A partir du moment où je commence à en utiliser quelques uns, j’en rajoute d’autres histoire de ne pas toujours tomber sur les mêmes.

- J’ai des règles d’artisanat un peu différentes. Je permets aux artisans PJ de faire un test d’artisanat plus ou moins comme dans les règles, mais non pas pour une journée complète de travail, mais pour une heure au coin du feu. Après une journée de marche, certain peuvent ainsi faire des flèches et autres petits objets. Bien sur, on ne peut pas tout faire au coin du feu.

- J’autorise l’utilisation à la volée de dons métamagique, sans changement de niveau de sort, en cas de test d’art de la magie réussi. Les lanceurs de sorts peuvent toujours préparer leurs sorts avec incantation silencieuse en utilisant un slot du niveau supérieur, mais ils peuvent aussi le faire à la dernière minute, avec un test d’art de la magie. En cas d’échec, le sort est perdu.

- Et j’en passe…

En ce moment, je travaille sur Serpent’s Skull, ma prochaine campagne. Je sais déjà que je vais bidouiller certaines règles pour l’occasion. Mon premier défi : les cantrips. Lorsque pathfinder a passé les sorts de niveau zéro « à volonté », je n’avais rien contre cette idée… Mais cette campagne commence dans une ambiance Koh lanta… Et le mode survie quand on peut faire apparaitre des piscines d’eau à volonté et purifier le moindre truc comestible, et bien ça perd un peu de son charme. Et j’ai envie que la première phase de cette aventure se déroule en mode survie… Je vais donc devoir trouver une solution.
Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Eurynomos  
#7 Envoyé le : jeudi 2 décembre 2010 01:46:55(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
C'est facile en fait pour les piscines. Tu empêches, comme logiquement, que la réutilisation d'une création d'eau se fasse sans que l'eau précédemment invoquée disparaisse. Ou encore, un prêtre doit posséder un missel / grimoire pour prier. Tu lui "détruit" des pages du livre avec les sorts de survies et tant qu'ils n'ont pas trouvé un temple de son dieu, le prêtre ne peut pas méditer sur ces prières-là.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Thyl  
#8 Envoyé le : jeudi 2 décembre 2010 09:00:49(UTC)
Thyl
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/01/2010(UTC)
Messages : 59
Localisation : Au milieu des vignes
Règles maison... une tonne Smile Un petit résumer.

- Nouveau système de compétences sur un modèle exponentiel.
- Un système de points de magie pour tous les lanceurs de sort
- Un système de d'usure des armures et des boucliers (c'est bon pour le renouvellement du matériel)
- Une Classe par dieu avec des sorts spécifiques et pouvoirs associés.
- Un système d'échelon de magie ( Pour savoir qui peu quoi et contre qui...)
MD sur AP1 (Finie) et AP6 (Tome 3) IRL.
Offline drolebouillon  
#9 Envoyé le : jeudi 2 décembre 2010 11:32:51(UTC)
drolebouillon
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/07/2010(UTC)
Messages : 380
Pour ma part je n'utilise quasiment pas de règles maisons.
J'ai ajusté le lignage profane pour l'ensorceleur de ma campagne parce que je trouvais certains pouvoirs sans intérêts, mais rien de plus.
J'essaie au contraire d'ajuster mon mastering pour être au plus prêt des règles.

Je remarque d'ailleurs qu'une majorité des règles proposées ne font que rendre les personnages plus puissants et, comme mes joueurs, je veux préserver le challenge des rencontres pré-calibrées dans la campagne. (l'Eveil du Seigneur des runes sur table )
Offline Anastos  
#10 Envoyé le : jeudi 2 décembre 2010 12:04:04(UTC)
Anastos
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 178
Pour ma part j'utilise une règle maison sur les points de vie que je teste pour l'AP1, et pour le moment ça tient la route :

Niveau 1 = normal, comme dans le bouquin.
Niveau 2 à 10 = minimum la moitié de leur DV.
- D6 = 2+1d4 pv (3 à 6)
- D8 = 3+1d5 pv (4 à 8)
- D10 = 4+1d6 pv (5 à 10)
- D12 = 6+1d6 pv (7 à 12)

Au dessus du niveau 10 plus de lancé de dé pour les PV, mais un nombre fixe :
- Les Classes avec BBA faible gagnent 1pv+bonus de Constitution.
- Les Classes avec BBA moyen gagnent 2pv+bonus de Constitution.
- Les Classes avec BBA fort gagnent 3pv+bonus de Constitution.

Ils gagnent éventuellement le PV en plus pour leur classe de prédilection (ou le PC).
Journal de campagne pour l'Eveil des Seigneurs des Runes http://path-edsr.blogspot.com/
MMORTS en ligne : One Over Nyne
Offline Eurynomos  
#11 Envoyé le : jeudi 2 décembre 2010 15:53:47(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Thyl écrit:
Règles maison... une tonne Smile Un petit résumer.

- Nouveau système de compétences sur un modèle exponentiel.
- Un système de points de magie pour tous les lanceurs de sort
- Un système de d'usure des armures et des boucliers (c'est bon pour le renouvellement du matériel)
- Une Classe par dieu avec des sorts spécifiques et pouvoirs associés.
- Un système d'échelon de magie ( Pour savoir qui peu quoi et contre qui...)



C'est carrément un autre jeu en fait BigGrin

Sinon en règles maison, je donne l'intégralité des pvs par niveau. J'était très frutrer durant ma première campagne de DD de voir ma guerrière naine 17 en constitution avec moins de PV que la prétresse car elle faisait systématiquement 8 sur son dé et moi 2... Et du coup, je me lâche sur les monstres et je n'hésite pas à leur donner plus de pv ou à rajouter dix dommages par ci par là, un bon critique quand les pjs se croit en mission tranquille etc...

Modifié par un utilisateur jeudi 2 décembre 2010 15:56:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Hunka  
#12 Envoyé le : jeudi 2 décembre 2010 22:23:22(UTC)
Hunka
Rang : Rédacteur

Inscrit le : 26/12/2009(UTC)
Messages : 1,254
Localisation : Canada, Québec, Rimouski
drolebouillon écrit:
Je remarque d'ailleurs qu'une majorité des règles proposées ne font que rendre les personnages plus puissants et, comme mes joueurs, je veux préserver le challenge des rencontres pré-calibrées dans la campagne. (l'Eveil du Seigneur des runes sur table )


En fait, non puisque généralement, les règles s'appliquent également aux opposants. Wink Enfin, c'est ce que je fais...

Signé,

Hunka
"Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay."
P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4
S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2
G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4
Offline MRick  
#13 Envoyé le : vendredi 3 décembre 2010 18:20:25(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

J'ai fortement réduit les règles maisons. Il ne m'en reste plus que 2 (et encore) :

- On ne lance pas les DV, mais on prends la moyenne +0,5 (Par exemple 1D10 donne 6) Je l'avais inventée dés le début de D&D 3, mais ce n'est plus vraiment maison, puisque c'est la règle dans PFS.
- Quand un personnage est mourant, il ne fait pas un jet de Constitution, mais un jet de Vigueur pour savoir si il perd un pv. Le reste de cette règle n'est pas modifié. C'est nettement moins mortel que la règle de base (sauf aux niveaux 1 et 2 pour les classes à faible vigueur, c'est identique).
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline MRick  
#14 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 15:33:53(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

J'avais oublié une règle maison que je propose pour la création de personnages :
- Lancer 6 fois 1D8+9, à prendre dans l’ordre (For/Dex/Con/Int/Sag/Cha).

Cela génère des personnages largement au dessus du lot (caracs de 10 à 17 avant ajustement racial, moyenne 13,5), mais généralement pas optimisés (sauf gros coup de bol), mais avec des points forts inattendus. On obtient par exemple un roublard avec 17 en Constitution, un magicien avec 16 en Force, ou bien un paladin avec 15 en Dex. Cela a pour conséquence de faire des personnages moins stéréotypés. Par exemple un roublard qui n'aurait pas attaque en finesse, un prêtre avec 14 en Sagesse, ou un ensorceleur qui cherche le corps à corps.

Au contraire d'autres créations avec les dés, il est impossible pour un personnage de commencer avec un 18 naturel. Le 17 est bien sûr un très bon score, mais pas vraiment mieux qu'un 16 lors des 3 premiers niveaux.

Le tirage conditionne bien sûr fortement la classe, mais laisse quand même pas mal de choix, en particulier pour les humains et demi-humains avec leur +2 flottant.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Eurynomos  
#15 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 18:03:03(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Pour les caracts je les choisis moi-même, en fonction du niveau de ma campagne et avant ajustement racial. Les joueurs les répartissent comme ils le veulent. Je prend soin cependant à mettre une des caractéristiques à 8 pour imposer un point faible à tous mes pjs.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Kelen  
#16 Envoyé le : vendredi 10 décembre 2010 22:36:48(UTC)
Kelen
Rang : Membre
Inscrit le : 04/08/2010(UTC)
Messages : 21
Je donne directement les niveaux aux PJs quand je le sens plutôt que de donner des points d'expériences. En général, 1 scénario = 10 heures de jeu = 1 niveau.

Je gère les artisanats au feeling et j'utilise un tas de truc, genre alchimie permet de créer des bombes, des poisons et quelques autres substances de façon "accessible". On ne prend pas 1 semaine pour faire une fiole d'acide.

Les dégâts à main nue du moine peuvent remplacer les dégâts d'une arme de moine si meilleur.

Après, je gère beaucoup de chose au feeling, le FP, les trésors etc. etc. Mais je ne pense pas que ça rentre dans les règles maisons.

Modifié par un modérateur dimanche 12 décembre 2010 15:52:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gobelure  
#17 Envoyé le : samedi 11 décembre 2010 00:04:56(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Règles maisons du Gob'
1) : ne jamais ouvrir le bouquin en cours de partie. En cas de doute, le MD légifère au pif !
2) : ne jamais laisser une règle prendre le pas sur la narration. Exemple : on veut éliminer un garde sans qu'il donne l'alerte, une attaque sournoise réussie le met hors d'état de parler. Même si le personnage ne possède pas le don "sournoise qui rend muet". Même si parler est une action libre. Même s'il est encore vivant après la sournoise.
3) : Points de destin (1 point par niveau max, non cumulable, permet de décider du résultat d'un jet de dé ou de survivre miraculeusement à la mort)
4) : Points de blessure : égal au score de constitution, joue comme des Pv négatifs. Se perd sur dégâts massifs, sur critique, sur sournoise, avec états préjudiciables à la clé. Se récupèrent comme une caractéristique affablie.
5 ) : Fumble deck, critical hit deck, mais les effets numériques sont pifométrés pour éviter le grand n'importe quoi
Offline Orion  
#18 Envoyé le : samedi 11 décembre 2010 10:26:12(UTC)
Orion
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 09/06/2010(UTC)
Messages : 480
Dude écrit:
- Comme Faenil, j’ai un système de critique. J’ai déterminé 3 degré de critiques. Si après blessure, la victime à encore plus de la moitié de ses points de vie, elle subit un malus mineur et temporaire (genre -2 à ses actions pendant 1 roud), ou l’attaquant a le droit d’enchainer avec un test gratuite genre bousculade, croc en jambe voir désarmement. Si les dégâts font descendre les pvie sous la moitié de ces derniers, le malus est plus durable (tout le combat ou entraine un état préjudiciable (genre aveuglé, fatigué, mais aussi boiteux, perte d’usage d’une main, etc.) Ces états se soignent avec une restauration mineure. Si la blessure critique fait tomber les pvie en dessous de zéro, la blessure est vraiment grave et laissera des séquelles (main coupé, œil crevé, genou fracassé. En général, en début de campagne je prépare une liste de 4 états préjudiciables par niveau de critique. A partir du moment où je commence à en utiliser quelques uns, j’en rajoute d’autres histoire de ne pas toujours tomber sur les mêmes.


Je me permets de demander des précisions, ce système m'intéressant.
Les cas que tu évoques (après blessures mais plus de la moitié des PV / moins de la moitié des PV / en dessous de 0 PV), c'est pour les blessures normales ou juste les blessures infligées à l'occasion de coups critiques ?
Un exemple : un PJ a 8 PV.
Premier cas : il reçoit 6 PV de dégâts au cours d'une attaque : subit-il un état préjudiciable ?
Second cas : il reçoit 6 PV de dégâts à l'occasion d'une réussite critique d'un ennemi : subit-il un état préjudiciable ?

Je demande précisions parce que je n'aime pas du tout l'effet :
Cite:
Si les soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais il reste hors de combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il n’avait jamais été mourant. Un personnage qui utilise la magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.

J'aimerai une sanction, même temporaire (malus, état préjudiciable) à être tombé sous 0.

Modifié par un utilisateur dimanche 12 décembre 2010 12:00:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dude  
#19 Envoyé le : samedi 11 décembre 2010 17:37:34(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
Chez moi, ce système d'état préjudiciable est réservé aux critiques, pas aux dégâts normaux. Comme les points de vie D&D and co ne sont pas vraiment des "points de vie" au sens où on l'entend dans la majorité des autres jdr, il est difficile de décrire des blessures et des séquelles pour le moindre point de dégât reçu. Comme je l'avais expliqué dans un autre fil (je ne sais plus où d'ailleurs), à partir du niveau 2, les pvie en plus sont plutôt des points d'esquives, de chance ou de parade, plutôt qu'un accroissement de la résistance aux coups d'épée. Toute la difficulté pour le MJ est de le faire sentir à travers sa description des combats. C'est d'expliquer par la narration que ce coup d'épée qui t'aurait tué à l'époque ou tu étais un jeune voleur avec 6 pvie, maintenant que tu es niveau 2, tu as réussi à l'esquiver et pourtant tu prends 6 points de dégâts. Ton expérience t'a sauvé d'un coup mortel... Mais tu n'es que niveau 2, et encore un autre coup d'épée d'une même puissance et tu seras incapable de l'éviter.

Concernant les critiques, à bas niveau le problème se pose rarement. En multipliant les dégâts par 2 (ou plus), la victime frôle souvent le "hors combat". Mais plus on monte de niveau et plus ces dégâts critiques passent inaperçu. J'avais envie de marquer le coup. Donc dans ton exemple Orion, dans le premier cas, je n'applique pas d'état préjudiciable. En appliquer un pour chaque blessure alourdirait trop le système. Et encore une fois, les pvie ne représentent pas que les blessures. Dans ce premier cas, le PJ à juste reçu un coup qu'il a réussit à dévier tant bien que mal... Le prochain sera le bon.

Dans le second cas, avec un critique donc, oui, il subira un effet préjudiciable. Si le critique ne lui occasionnait par bonheur que 2 point de dégât, l'effet ne durerait qu'un round ou ne serait pas automatique, offrant au défenseur un moyen de l'éviter. Selon l'attaque subit, j'autoriserai l'attaquant à faire un test de bousculade par une action libre par exemple. Si le critique provoque 6 points de dégâts, j'utilise une table de localisation et en fonction de la zone touchée, la victime subira un effet préjudiciable qui en général donne -2 à une série d'action. Si le critique fait 10 points de dégâts, là, c'est le drame. une main peut-être broyée, un œil crevé etc. Et ces effets ne peuvent pas être réparé avec un simple sort de soins.

Maintenant, il faut faire attention. Multiplier les effets préjudiciables et les moyens de les soigner à un effet pervers: il oblige le prêtre du groupe à mémoriser en plus des sorts de soins, des sorts de restauration, puis des nouveaux sorts de réduction de fracture, d'apaisement des brulures, etc. C'était le gros problème du clerc dans les premières éditions de D&D. Personne ne voulait le prendre comme PJ, car il était destiné à ne lancer que des sorts de soins et à se tenir derrière le guerrier. La possibilité de transformer ses sorts mémorisé en sorts de soins du même niveau à bien aider à la jouabilité de cette classe. Il ne faudrait pas revenir en arrière en le forçant réviser des tas de types de sorts de soins différents.

Concernant les PJ qui tombent sous zéro pvie et reviennent le round suivant avec un simple pvie sans aucune séquelle, je n'aime pas ça non plus. Ma règle maison est même assez cruelle. Chez moi, il n'y a pas de pvie en dessous de zéro. Les dégats supplémentaires taillent directement dans le gras du personnage (ses points de constitution) mais pas seulement. C'est tout le physique du personnage qui est touché. Si un PJ passe à -4 pvie et revient en jeu le round suivant grâce à un simple sort de soin, il pourra certes reprendre le combat, mais avec -4 en Force, Dextérité et Constitution.

Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Philousk  
#20 Envoyé le : samedi 11 décembre 2010 21:07:10(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Toute la difficulté pour le MJ est de le faire sentir à travers sa description des combats. C'est d'expliquer par la narration que ce coup d'épée qui t'aurait tué à l'époque ou tu étais un jeune voleur avec 6 pvie, maintenant que tu es niveau 2, tu as réussi à l'esquiver et pourtant tu prends 6 points de dégâts. Ton expérience t'a sauvé d'un coup mortel... Mais tu n'es que niveau 2, et encore un autre coup d'épée d'une même puissance et tu seras incapable de l'éviter.

Je dirais que c'est ici que pourrait intervenir la sectorisation de la classe d'armure. Parce que dans la Ca, il est supposé être calculé la parade du bouclier, l'agilité à éviter un coup mortel et autres types de défenses comme les champs de force provenant des sources de pouvoirs diverses. Prétendre que les points de vie englobent dans sa définition son habileté à esquivé et que dans la Ca, on calcule déjà le bonus de dextérité et bien, je trouve que ça fait assez doublon comme principe. Le système des points de vie à D&D, peu importe l'édition et ces nuances, a toujours été bancal et je me pose plus vraiment de questions. Quoique j'aimerais bien une mécanique plus fluide pour la narration sans trop savoir qu'elle serait le meilleur moyen.




Maintenant, il faut faire attention. Multiplier les effets préjudiciables et les moyens de les soigner à un effet pervers: il oblige le prêtre du groupe à mémoriser en plus des sorts de soins, des sorts de restauration, puis des nouveaux sorts de réduction de fracture, d'apaisement des brulures, etc.


En plus du travail fastidieux du Md en collaboration avec ses joueurs pour comptabiliser tout ça. Si on n’a pas les ressources pour quérir des soins magiques, il est long de se remettre d'une fracture au tibia. Pour autant ce désagrément, je suis quand même attiré par ce niveau de réalisme, mais je suis conscient des problèmes inhérents à appliquer pareil paramètre dans ma partie
I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET