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Écrit à l'origine par : ekmule  Intermédiaire => Ioun stone pale lavender ellipsoid et Headband of counterspelling
Sérieux ?  De mémoire, ça coûte une blinde. 20kpo chacun si je m'abuse. | |
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Bah c'est les règles hein  | |
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Potion de regain d'assurance => Comme le sort, +4 aux JS contre la terreur. Steadfast gut-stone => Un caillou à manger qui absorbe 10 points de dégâts de critique ou de sournoise pour une semaine. 800 po Unguent of timelessness => Préservation des morts, 150 po Belt of tumbling => +4 aux jets d'accrobatie pour passer une case occupée par un adversaire, 800 po Ioun stone pale lavender ellipsoid => Absorbe des sorts jusqu’au 4e niveau, 20 000 po Headband of counterspelling => +5 aux jets d'art de la magie pour identifier un sort au lancer. 1/jour, peut contrer un sort par une action immédiate au lieu d'une action retardée, 20 000 po Pour info, les objets intermédiaires ont normalement un prix moyen de 10k po. On est un peu au-dessus de la moyenne. Les objets intéressants sont : Onguent de préservation des morts, Ceinture de Tumbling, et les 2 objets modérés. Reste à voir si on veut les acheter. Pour ma part, je prendrais l'onguent, et... c'est tout. Le reste c'est du gadget, et on y aurait jamais pensé s'ils n'avaient pas été devant nous. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Je pense en effet qu'il faudra qu'Ekmule relance les objets à 20000 po. Etant donné que tu n'as pas le sort, l'Onguent de préservation des morts pourrait être utile ... en plus le prix est raisonnable. Pour la ceinture, elle est sympa ... de là a dépenser 800po Sinon, pour les statistiques du royaume qui ne sont pas dans les règles, une petite explication serait la bienvenue (je parle de : Corruption; Criminalité; productivité; loi; folklore; société et Danger)
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Écrit à l'origine par : Slim  Je pense en effet qu'il faudra qu'Ekmule relance les objets à 20000 po. Non. C'est les objets intermédiaires qui sont disponibles chez nous ce mois-ci. Si on a pas de quoi se les payer, tant pis. Les règles sont faites de tel sorte que les objets dispo changent tous les mois. La tour des mage permet d'en avoir en permanence 2 dans la ville. En gros, ça veut dire qu'on a une cité avec un gros potentiel magique. Cite:Corruption; Criminalité; productivité; loi; folklore; société et Danger Je cite ce qui est écrit dans le guide du maitre. Etant donné que j'ai la flemme de réécrire tout le chapitre, je copie-colle l'explication en VO. Mais la plupart des termes parlent d'eux-même. Corruption : Cite:Corruption measures how open a settlement's officials are to bribes, how honest its citizens are, and how likely anyone in town is to report a crime. Low corruption indicates a high level of civic honesty. A settlement's corruption modifies all Bluff checks made against city officials or guards and all Stealth checks made outside (but not inside buildings or underground). Ciminalité : Cite:Crime is a measure of a settlement's lawlessness. A settlement with a low crime modifier is relatively safe, with violent crimes being rare or even unknown, while a settlement with a high crime modifier is likely to have a powerful thieves' guild and a significant problem with violence. The atmosphere generated by a settlement's crime level applies as a modifier on Sense Motive checks to avoid being bluffed and to Sleight of Hand checks made to pick pockets. Productivité : Cite:A settlement's economy modifier indicates the health of its trade and the wealth of its successful citizens. A low economy modifier doesn't automatically mean the town is beset with poverty—it could merely indicate a town with little trade or one that is relatively self-sufficient. Towns with high economy modifiers always have large markets and many shops. A settlement's economy helps its citizens make money, and thus it applies as a modifier on all Craft, Perform, and Profession checks made to generate income. Loi : Cite:Law measures how strict a settlement's laws and edicts are. A settlement with a low law modifier isn't necessarily crime-ridden—in fact, a low law modifier usually indicates that the town simply has little need for protection since crime is so rare. A high law modifier means the settlement's guards are particularly alert, vigilant, and well-organized. The more lawful a town is, the more timidly its citizens tend to respond to shows of force. A settlement's law modifier applies on Intimidate checks made to force an opponent to act friendly, Diplomacy checks against government officials, or Diplomacy checks made to call on the city guard (see sidebar). Folklore : Cite:A settlement's lore modifier measures not only how willing the citizens are to chat and talk with visitors, but also how available and accessible its libraries and sages are. A low lore modifier doesn't mean the settlement's citizens are idiots, just that they're close-mouthed or simply lack knowledge resources. A settlement's lore modifier applies on Diplomacy checks made to gather information and Knowledge checks made using the city's resources to do research when using a library. Société : Cite:Society measures how open-minded and civilized a settlement's citizens are. A low society modifier might mean many of the citizens harbor prejudices or are overly suspicious of out-of-towners. A high society modifier means that citizens are used to diversity and unusual visitors and that they respond better to well-spoken attempts at conversation. A settlement's society modifier applies on all Disguise checks, as well as on Diplomacy checks made to alter the attitude of any non-government official. Danger : Cite:A settlement's danger value is a number that gives a general idea of how dangerous it is to live in the settlement. If you use wandering monster chart that uses percentile dice and ranks its encounters from lowest CR to highest CR, use the modifier associated with the settlement's danger value to adjust rolls on the encounter chart. A settlement's base danger value depends on its type. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : Dark Damor  Écrit à l'origine par : Slim  Je pense en effet qu'il faudra qu'Ekmule relance les objets à 20000 po. Non. C'est les objets intermédiaires qui sont disponibles chez nous ce mois-ci. Si on a pas de quoi se les payer, tant pis. Les règles sont faites de tel sorte que les objets dispo changent tous les mois. La tour des mage permet d'en avoir en permanence 2 dans la ville. En gros, ça veut dire qu'on a une cité avec un gros potentiel magique. Alors moi aussi je vais citer des passages de bouquins en anglais ultimate campaign écrit:Filling Item Slots: In Step 3 of the Upkeep phase, you roll to fill vacant magic item slots in each district ...This item’s price cannot exceed the base value for the settlement (reroll if the item’s price exceeds the settlement’s base value). voili voilou Modifié par un utilisateur dimanche 20 avril 2014 14:53:45(UTC)
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ultimate campaign écrit:Filling Item Slots: In Step 3 of the Upkeep phase, you roll to fill vacant magic item slots in each district ...This item’s price cannot exceed the base value for the settlement (reroll if the item’s price exceeds the settlement’s base value). Alors là, ça va pas être pratique. Notre valeur de base est 2750 po. Et le prix minimum d'un objet modéré est 8000 po. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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bah ce sera le MJ qui tranchera ... attention il aime bien ça ... trancher
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Bon, il y a plusieurs sujets à ce propos ... y a un problème avec les règles des objets magiques car il y a un truc débile
=> Vous avez 75 % de chance de trouver l'objet magique que vous voulez au prix max de la valeur de base et ensuite s'ajoute les objets magiques aléatoires des magasins qui ne doivent pas dépasser la valeur de base ... En gros ça sert presque à rien de faire des bâtiments d'objets magiques.
En lisant ce matin, les différents posts, je vais faire comme els autres MJs à ce sujet : je vais adapter les règles donc euh dans la journée pendant un break je ferai une règle à ce sujet. (Je proposerai)
à bientôt | |
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moi me faut juste un anneau d'action libre et un de régénération...  | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
"On ne franchit pas un grand fossé en deux petits bonds." Lao Tseu |
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Écrit à l'origine par : Lord Darth  moi me faut juste un anneau d'action libre et un de régénération...  Bah tu peux en prendre un pack
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en prévision de l'hiver (winter is coming) il va falloir penser à adapter nos cultures. Je pensais notamment à creuser soit des galeries soit faire des genres de champs couverts où ont ferait pousser des... CHAMPIGNONS!!! | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Mangez moi, mangez moi, mangez moooaaaa
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Après notre remaniement gouvernemental, les bonus ont évolué et j'ai besoin de quelques éléments pour mettre à jour la fiche du royaume pour le futur Mois 15 :
- L'éventuel bonus de Malgorzata en tant que conseillère (Cha ou Sag) - Le bonus de Kestern Garess en tant que général (For ou Cha)
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phase de développement : Mois 15 - Arodus- Récupérer des Hexes. Annexion de la zone de l'arbre des mites (1PC)
- Fonder et améliorer les villes. Construction d'une chapelle de Gozreh. (8 PC, 1 obj mineur, Loy+1, Ins -1)
- Construire des routes. aucune
- Etablir des zones agricoles. Aucune
- Edits:
- Propagande : Standard (Sta +2, Conso +2)
- Taxes : lègères (Eco +1, Loy -1)
- Festival : 1/an (Loy +1, Conso +1)
Bilan :- Taille : 9
- Difficulté des jets de commandement : 29
- Eco : 22 = 6 (bâtiments) +1 (édits) + 12 (dirigeants) +3 (ressources) -0 (édits)
- Loy : 28 = 8 (bâtiments) + 1 (édits) + 16 (dirigeants) +2 (ressources) -1 (édits) +2 (paix avec hommes lézards)
- Sta : 25 = 4 (bâtiments) + 2 (édits) + 14 (dirigeants) +2 (ressources) -0 (édits) + 3 (informations fées)
- Consommation : 2 = 9 (taille) + 3 (édits) -10 (3 fermes+1 pêcherie+1 fermes baies voraces)
Trésorerie : 23 - 9 = 14 PC
phase de Revenus : Mois 15 - ArodusRevenus : Reste à faire le jet d'économie ... s'il a été fait, je n'ai pas noté le résultat.
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Je relance la discussion sur les prochaines constructions dans notre royaume. Nous avons actuellement une consommation de 2 et nos caractéristiques sont : Eco 22, Loy 28, Sta 25. Maintenant que nous avons une chapelle de Gozeh, nous n'avons plus d'impératifs en ce qui concerne les constructions. Si je fais une petite liste des bâtiments que nous pourrions construire, je note : - Bâtiments économiques : Fonderie (30PC, Eco +3 (+1+2pour nos 2 mines), Sta +1, Ins +1 +2PC/mois); Artisant exotique: Joaillier (10PC, Eco +1, Sta +1, 1 obj mineur); forgeron (6PC, Eco +1, Sta +1). - Bâtiments Militaires : Prison (14PC, Sta +2, Def +2, Ins -2); Baraquement (6PC, Def +2, Ins -1) - Bâtiments culturels : Bibliothèque (6PC, Eco +1, Loy +1); Académie (52PC, Eco +2, Loy +2, 3 obj mineur, 2 obj modéré) Je pense que pour le prochain mois, on peut prendre un hexagone et faire un champs (plaine) et booster notre Economie avec, dans l'idéal, un forgeron, puis une fonderie (au mois 17). On pourra ensuite construire des batiments militaires et une bibliothèque (histoire de ne pas être qu'une cité de brutes épaisses).Modifié par un utilisateur samedi 10 mai 2014 18:31:41(UTC)
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Chose à ne pas oublier : si on rate un jet d'économie, on perd une grosse rentrée d'argent. DD28 avec une économie à 22, c'est 25% de chances d'échec.
Maintenant, en se focalisant un peu les bâtiments d'économie, on devrait réussir à rentrer dans un cercle d'amélioration : Bâtiments déconomie => Meilleure économie => Meilleurs revenus => Meilleurs bâtiments d'économie => [...]
Je suis pour ce que tu as proposé.
Ensuite, il faudrait renégocier avec ekmule à propos des bonus des dirigeants. Les 2 en Loyauté, ça fait beaucoup pour pas grand chose, d'autant que c'est la seule caractéristique qui n'est pas testée à tous les tours. Faudrait voir si on peut changer Slim en Economie. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : Dark Damor  Chose à ne pas oublier : si on rate un jet d'économie, on perd une grosse rentrée d'argent. DD28 avec une économie à 22, c'est 25% de chances d'échec. Tu sais que c'est moi qui fait les jets d'éco' normalement ?  Modifié par un utilisateur lundi 12 mai 2014 17:09:43(UTC)
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Écrit à l'origine par : Koori Moonrise  Écrit à l'origine par : Dark Damor  Chose à ne pas oublier : si on rate un jet d'économie, on perd une grosse rentrée d'argent. DD28 avec une économie à 22, c'est 25% de chances d'échec. . Tu sais que c'est moi qui fait les jets d'éco' normalement ? OH MON DIEU!!!! On va mettre la clef sous la porte! Bon bah c'était une aventure sympathique la construction d'un jeune royaume. On fait quoi maintenant?
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Sinon sans déconner.
La proposition de Dark n'est pas stupide. Avoir une meilleurs économie pour faire effet boule de neige n'est pas idiot. C'est peut être même la meilleurs idée je trouve. Les plus grande cité ont une économie puissante non?
Enfin on va pas prendre l'exemple des cités militaires et truc du genre. Quoi que, il faut quand même une économie forte pour tout entretenir. Au final moi j'vote largement en la faveur des idées de Dark Damor.
Tu proposerais quoi donc en bon bâtiment pour favoriser l'économie? Hotel des monnaies? il coute 30 mais rapporte quand même un +3
Sinon le plus rentable de tout c'est le... Bordel. +1 eco pour un cout de... 4 seulement. Après c'est qu'on fait construire un bordel en priorité a d'autre bâtiment. Voila l'image que ça donne.
Le moulin qui pour un simple 6 rapporte également +1 a l'éco et donnerait mieux que le bordel d'un point de vue image.
LA TAVERNE ! ! ! ! On a une Auberge et pas de TAVERNE ! ! ! ! Allez une bonne taverne qui coute 12 pour un +1 éco sans parler du reste et en bonus un gain de joyeuseuté offert au nain! xD
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