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Offline ekmule  
#1 Envoyé le : vendredi 18 avril 2014 18:04:52(UTC)
ekmule
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Voilà un post par rapport aux règles : Plainte ou demande de règles bref c'est ici que ça se passe.

En préparation :

Règles des connaissances (pour cet été normalement)
Règles bousculade en cours
Règles blessures en cours
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Offline Dark Damor  
#2 Envoyé le : samedi 19 avril 2014 13:31:31(UTC)
Dark Damor
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Je copie-coller mon post dans l'autre sujet concernant les règles de blessure :
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Suite à ce qu'à dit Zats dans l'autre post, est-ce qu'il y aurait moyen de réajuster l'ordre des blessures ?

La raison, c'est que j'aimerais délimiter un seuil de "blessures permanentes". C'est à dire que le Pan dans les dents, l'Oeil crevé et les Membres coupés s'obtiennent sur des scores plus hauts que les Commotions, Membre cassé, Trippes blessée.


Parce que j'ai une peur panique d'obtenir le machin Pan dans les dents. Qui en plus des malus qui ne sont que des chiffres, donne une gueule immonde à n'importe quel personnage.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline ekmule  
#3 Envoyé le : samedi 19 avril 2014 16:52:11(UTC)
ekmule
Rang : Habitué
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Messages : 598
Euh oui, je vais voir ce que je peux faire
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Offline Dark Damor  
#4 Envoyé le : dimanche 20 avril 2014 11:53:42(UTC)
Dark Damor
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Merci. Il s'agirait simplement de changer l'ordre des blessures. Si tu veux, pour te faire gagner du temps, je peux te faire une suggestion pour la liste.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline ekmule  
#5 Envoyé le : lundi 21 avril 2014 12:33:25(UTC)
ekmule
Rang : Habitué
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Messages : 598
J'ai changé l'ordre pour les blessures.

Pour bousculade, j'ai voulu rendre cette manœuvre plus intéressante et surtout plus simple...

Voilà le texte de base :

Un personnage peut tenter une bousculade par une action simple ou dans le cadre d’une charge, à la place de l’attaque. Il ne peut pas bousculer un ennemi qui fait plus d’une catégorie de taille de plus que lui. La bousculade a pour but de repousser l’adversaire en ligne droite sans lui faire de mal. Si le personnage ne dispose pas du don Science de la bousculade ou d’un pouvoir similaire, il provoque une attaque d’opportunité de la part de sa cible quand il commence sa bousculade.

Si le personnage réussit sa manœuvre offensive, il repousse sa cible de 1,50 m. La cible recule de 1,50 m supplémentaire par tranche de 5 points de marge de réussite. Le personnage peut se déplacer en même temps que sa cible s’il le souhaite mais uniquement s’il lui reste assez de cases de déplacement pour ce faire. Si l’attaque échoue, le personnage s’arrête devant sa cible.

Le mouvement d’un ennemi repoussé par une bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité à moins que le personnage qui le repousse ne possède le don Bousculade supérieure. Il n’est pas possible de repousser une créature dans une case occupée par un objet solide ou un obstacle. Si une autre créature se trouve sur la trajectoire de la créature bousculée, le personnage doit faire immédiatement un test de manœuvre offensive pour tenter de bousculer cette créature. Il subit un malus de -4 au test pour chaque créature qu’il repousse en plus de la première. S’il réussit, il repousse les créatures sur la distance qui correspond au résultat le plus faible. Par exemple, si un guerrier repousse un gobelin sur un total de 4,50 m mais qu’un deuxième gobelin se trouve à 1,50 m derrière le premier, le guerrier doit faire un deuxième test de manœuvre offensive contre le deuxième gobelin une fois qu’il a repoussé le premier sur 1,50 m. Si ce test indique qu’il peut pousser le deuxième gobelin sur 6 m, il pourra repousser les deux monstres sur 3 m supplémentaires (étant donné que le premier gobelin a déjà parcouru 1,50 m).


On garde les deux premiers paragraphes.

Ensuite, il n'y a pas de second jet pour chaque personne sur la trajectoire. Si votre premier jet dépasse le DMD +4 de la seconde cible alors elle est repoussée. La troisième, même chose mais avec un DMD +8 etc...

Ensuite si vous ne voulez pas suivre votre cible que vous l'envoyez dans les airs alors ça fait des dégâts. 1D6 par 1.5 mètres parcourus. S'il y a une cible sur le chemin celle-ci fait un jet de réflexe DD = au jet de la bousculade sinon il prend autant de dommage que le personnage qui est envoyé en l'air.

Voilà, je trouvais ça dommage qu'on ne puisse pas envoyer des gens dans les airs sans des conséquences. j'aime les arts martiaux et je sais que les prises où on projette quelqu'un font vraiment très mal. Voilà pour la bousculade.


Pour les règles des objets magiques,

J'ai lu la raison des concepteurs de cette limite et malgré tout je ne suis pas d'accord avec leur système. (pas entièrement, je suis d'accord à 80%)

Donc ils veulent donner de la valeur aux bâtiments qui ajoute de la valeur de base et de ne pas rendre trop fort les bâtiments qui donnent des objets magiques puissants trop tôt. Logique... moi aussi j'ai eu la même réaction que vous lorsque j'ai tiré des objets intermédiaires à 20k (Et encore ça peut monter à bien plus facilement).

Dans le guide du maître, il y a la limite d'achat. C'est le maximum d'or que le village peut dépenser dans l'achat d'objet.
Cette limite va donc être utilisé pour savoir la valeur max des objets que vous pouvez avoir.

Et en plus, j'avais pas fait gaffe que c'est chaque mois il y a un seul emplacement d'objet qui peut avoir une chance d'être remplie. (Je vais donc revoir les objets magiques dans votre village)

La limite est donc majoré par vos bâtiment qui donne de la valeur de base de votre communauté mais x2 pour la limite. En gros un truc qui donne +500 donne +1000 en limite d'or dans le village.

Pfioouu


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Offline Dark Damor  
#6 Envoyé le : lundi 21 avril 2014 18:34:52(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
C'est noté pour les blessures, j'aurais encore mis Trippes Blessées avant Pan dans les dents.

Pour la bousculade, tu remplaces 2 ou 3 jets de dés circonstantiels, qui doivent être de plus en plus gros par un seul qui doit par défaut être balèze. C'est plus pratique, mais encore faut-il utiliser ce truc. Quoi qu'il en soit, je valide.

Pour les objets magiques, on est d'accord.

Reste l'envoie dans les airs avec la bousculade, pour laquelle je ne suis pas d'accord. J'illustre mes propos avec des chiffres.

Modifié par un utilisateur mardi 22 avril 2014 09:58:05(UTC)  | Raison: Restructuration du post

Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline ekmule  
#7 Envoyé le : dimanche 27 avril 2014 20:30:50(UTC)
ekmule
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Donc j'ai réfléchi à ce don et je vais le supprimer et faire un nouveau don qui sera utilisable aussi bien par les joueurs que mes persos.

Faut dire que coup fabuleux est clairement ridicule. Je suis un gros tarasque qui fait la taille d'un immeuble. je fais un coup fabuleux qui a seulement de fabuleux que le nom et j'envoie un type à 3 m de moi. En gros, il éjecte quelqu'un de la distance d'un de ses ongles de pied.... Whouhou !!!

Bon bref, il est temps de remanier tout ça. ça servira peut être à rien mais j'ai envie BigGrin

Premier test :
Coup Fabuleux
Conditions. For 22, Attaque en puissance, Science de la bousculade

Pas de guerrier, grand etc.. car si un druide ou un mage qui se transforme en grosse bestiole et donc avec une grosse force il faut qu'il puisse s'en servir

Avantage. Le personnage réalise une attaque avec une action simple. Si la cible est d'une taille inférieur à votre personnage, vous pouvez réaliser une manœuvre offensive (Avec les bonus que vous avez pour la bousculade) si vous dépassez le DMD de la cible, celle-ci est éjecté de 3 mètres et prend 1d6 dommages supplémentaires. Par tranche de 5 points de réussite, vous ajoutez 1d6 de dommages et 1.5 mètres. Si la cible est projeté sur un autre personnage et que votre jet de manœuvre offensive est supérieur au DMD de celle-ci +4 alors elle prend autant de dommages de la projection (le nombre de D6) que la cible.

Remarques :
Après deux tests ça marche bien mais il y a un mais : Ce sont les conditions qui me posent problème. Peut être un donc en plus en condition.

Ensuite si je veux que ce genre soit possible :


Faut créer un don un peu plus balèze mais équilibrer.

Science du coup fabuleux
Condition: Coup fabuleux BBA +11 ou (+13 ?)

Avantage : Comme le coup fabuleux mais vous réalisez une attaque qui touche toutes les cibles devant votre personnage et qui sont dans votre zone de contrôle.

Voilà BigGrin
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Offline Dark Damor  
#8 Envoyé le : lundi 28 avril 2014 09:29:16(UTC)
Dark Damor
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C’est moins pire qu’avant. Un truc qui me chiffonne : le fait de faire une attaque ET une manœuvre dans la même action.

Franchement tu devrais garder le don tel qu’il est avec la modification suivante :

En gros, ce truc n'inflige des dégâts que si la marge est bien grosse. On ne change pas la mécanique, on ne rend pas ce machin surbuffé, on se contente de rajouter des effets kisscool pour récompenser les gros scores.

Exemples :
Et ta tarasque qui shoote un paysan, elle l'envoie valser en moyenne à 18m (+/-3 m) et prend 10d6 dégâts bonus.
Le géant des nuages, sur un guerrier de son niveau fait entre 3 et 6 m. Donc pas plus de 2d6 dégâts supplémentaires.

Maintenant, je sais pas si tu rends compte, mais envoyer quelqu'un à 3 m rien qu'avec une patate, c'est déjà assez énorme. Le pré-requis de 25 en For ne me semble pas inaproprié.

Concenant la Science du coup fabuleux, ça ressemble de loin à une attaque en rotation. Donc faudrait des pré-requis assez badasses.



Avec ce machin, la tarasque affecte un cône de 9 m de long, soit un bâtiment. Et le géant des nuages 9 cases, ce qui est aussi respectable.

Et que ce soit l'un ou l'autre, tu peux être certain que tes joueurs ne le prendront pas. Un mage a autre chose à faire de ses dons, et pour avoir 25 (voire 22) en For, un druide va devoir forcer sévère et attendre le HL. Soit un truc qu'on voit rarement en campagne.

Je reviens plus tard avec un calcul pour le druide.

Modifié par un utilisateur lundi 28 avril 2014 09:34:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline Dark Damor  
#9 Envoyé le : lundi 28 avril 2014 10:34:11(UTC)
Dark Damor
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Voila simplement le calcul du druide. On suppose qu'il a débuté avec 16 en Force.


Donc autant pour moi. S'il investi 3/4 de ses dons dedans, un druide peut y avoir accès au niveau 7 s'il a débuté avec 16 en force. Ou au niveau 8 s'il a commencé à 15.

Il ne pourra pas commencer plus tôt à cause du pré-requis d'Attaque en puissance : BBA+1 (sauf règle maison d'oubli/entrainement de dons). Et je maintiens qu'il faut le laisser à 25 en For.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline Dark Damor  
#10 Envoyé le : mardi 13 mai 2014 11:38:18(UTC)
Dark Damor
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Je fais un résumé ici de ce que j'ai dit hier soir, que tout le monde puisse en profiter.

On est d'accord qu'autant mettre une poursuite, c'est sympa pour changer des combats, autant le système de poursuite de PF n'est pas terrible. On arrive à oublier ce que font nos personnages devant nous qui lançons des dés. J'ai déjà eu un retour similaire de mes joueurs concernant cette partie.

Comme toujours, l'idéal, c'est de préparer. Mais c'est pas toujours évident dans une campagne type bac à sable comme Kingmaker.

Le principe global :
Un nombre de réussite à atteindre en une quantité définie de jets de dé. Généralement, je demande la moitié +1 jets de dé réussis.

Préparation :
Un maximum de 5-6 épreuves. Plus, les joueurs s'endorment, ouvrent un œil, lancent un dé et se rendorment. Ces épreuves devront sur faire sur un maximum de compétences différentes, afin de jouer sur les atouts de tout le monde. Les compétences classiques sont : Evasion (Dex), Escalade (For), Perception (Sag), Survie (Sag), Acrobatie (Dex). De plus, on peut autoriser un joueur à faire une action simple de son choix (typiquement lancer un sort) plutôt que d'effectuer un jet.

A des fins d'équilibre :
- Proposer deux choix sur des caractéristiques systématiquement différentes.
- Ne pas faire deux fois d'affilé les mêmes compétences.
- Des jets de sauvegarde, au moins 2 différents dans la poursuite.

Sans préparation :
Utiliser les règles de la poursuite classique : deux jets pour les compétences, deux jets pour la difficulté.
Chaque round, utiliser les mêmes compétences pour tous les PJ (plus rapide).
Évaluer la longueur de la poursuite : 5-6 jets, en fonction du nombre de PJ.
Évaluer le nombre de points de victoire nécessaire. La moitié +1 pour une poursuite classique (4 ou 5 jets => 3, 6 jets => 4).

Divers.
On peut utiliser diverse caractéristiques, comme le bluff ou intimidation pour dire à quelqu'un de bouger de la route.
Les sorts tels que Vol ou Graisse confèrent un bonus de +2/+5 ou une réussite-auto.
L'utilisation d'objets ou l’interaction avec le décors peut conférer un bonus de +2/+5.

Exemple de poursuite:
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Offline ekmule  
#11 Envoyé le : mardi 13 mai 2014 11:58:08(UTC)
ekmule
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Entre, le système de compétence. LE truc d'exploration, les poursuites et mon truc sur le lancer de gens. J'ai du taff.

Mais c'est ça qui est intéressant.

J'ai très envie de donner des suggestions bien construite à Paizo pour la prochaine version de PF car il y a vraiment beaucoup à faire pour améliorer ce jeu. Vraiment beaucoup à faire.

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Offline Dark Damor  
#12 Envoyé le : mercredi 2 juillet 2014 13:26:36(UTC)
Dark Damor
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Comme discuté, voici un premier jet du sort de Régénération mineure :

Cite:
Régénération mineure

École Invocation (guérison) ; Niveau Dru 6, Prê 5
Temps d'incantation 1 minute
Composantes V, G, FD
Portée contact
Cible une blessure
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)

Ce sort fonctionne comme Régénération, mais avec une efficacité moindre et qui prend beaucoup plus de temps.

Les jets de premier secours hebdomadaires pour soigner la blessure ciblée sont toujours un succès. Si cette blessure a des effets permanents, ceux-ci sont éliminés au bout de quatre semaine après le dernier jet de premiers secours.

Faire repousser un bras, une jambe ou une tête (dans le cas des créatures multicéphales) demande le double de temps, 8 semaines.

De plus, le sort soigne immédiatement le personnage cible de 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sort (maximum +20). Le sort élimine aussi les dégâts non létaux et peut faire disparaitre les cicatrices.

Par exemple, le personnage écope de la blessure « Œil crevé ». Un prêtre lui lance immédiatement Régénération mineure. Alors au bout de 2 semaines, le malus de perception passe de -10 à -4 (2 jets de premiers secours réussits). Et au bout de 4 semaines supplémentaires, l’œil aura repoussé, annulant le malus restant de -4.


Quelques observations cependant : au début, je voulais en faire un sort de niveau 4. Mais c'est clairement plus puissant que le sort de soins de ce niveau : Soins intensifs. Je l'ai donc mis au niveau de Rappel à la vie.

L'autre solution serait de le laisser niveau 4, mais de rajouter une composante matérielle couteuse (entre 100 et 500 po) pour faire repousser un membre, comme Restauration (qui est de niveau 4).

Enfin, une dernière possibilité serait de confier la capacité à faire repousser les membres et annuler les blessures au sort de Restauration plutôt que de créer un sort spécifique. Ca éviterait aux classes avec un nombre de sort connu restreint (au hasard l'inquisiteur) de devoir faire un choix entre Restauration qui fait le café et Régénération mineure qui est très situationnelle.

Pour rappel : les sorts de niveau 4, 5 et 6 requièrent respectivement des prêtres/druides de niveau 7, 9 et 11.

Le prix d'un sort de niveau 4, 5 ou 6 est respectivement de 280, 450 et 660 po.
Le prix d'un parchemin de niveau 4, 5 ou 6 est respectivement de 700, 1125 ou 1650 po.
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Offline Dark Damor  
#13 Envoyé le : jeudi 3 juillet 2014 11:08:16(UTC)
Dark Damor
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Voici une nouvelle réflexion concernant les sorts dis Save-or-Die.

Ces sortilèges particulièrement puissants existent depuis la nuit des temps dans D&D et ont pour objectif de neutraliser de manière permanente un adversaire qui rate un jet de sauvegarde. Ils arrivent à peu près en même que les sorts de Rappel à la vie, et sont leurs pandants contraires : aux alentours des niveaux 5 et plus.

Je viens de repérer que, contrairement à D&D 3.5, le Doigt et mort et la Plainte d'outre-tombe infligent maintenant 10 points de dégâts par niveau. Ce qui est énorme, mais pas délirant pour des sorts de niveau 7 et 9.

En terme de comparaison, désintégration est un sort de niveau 6. Si l'ont prend un mage niveau 17.
  • Désintégration : Contact à distance : 34d6 points de dégâts (min 34 max 204 moy 119), Vigueur pour 5d6 (min 5 max 30 moy 17).
  • Doigt de mort : Contact à distance : 170 points de dégâts, Vigueur pour 3d6+17 (min 20 max 35 moy 27)
  • Plainte d'outre-tombe : 170 de dégâts de zone, Vigueur => Annule

Les sorts de Cercle de Mort et d'Assassin imaginaire, quant à eux, n'ont pas été modifiés et tuent réellement leur cible.

Pour ces derniers, je propose de remplacer l'effet "Tue la cible" par "Réduit la cible à 0 points de vie".

Le sort de Suffocation neutralise la cible en plusieurs rounds et multiples jets de sauvegarde, il a l'air correct en l'état.

Ainsi, la puissance du sort est en grande partie conservée : la cible est neutralisée. Mais elle est toujours consciente, et peut toujours utiliser des objets comme des potions.
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Offline ekmule  
#14 Envoyé le : jeudi 3 juillet 2014 14:43:24(UTC)
ekmule
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Alors analyse très rapide : je le ferai ensuite à tête reposée :

Pourquoi Druide 6 ?

Pour le sort régénération je suis globalement d'accord. Il reste que Restauration pourrait aussi faire la faire mais augmente significativement sa puissance et ajoute plus de puissance aux prêtre et réduit celle du druide.

Pour les save or die, je pense qu'il faut aller dans le même sens que doigt de mort désintégration etc... et donc de calculer des dommages pour les sorts cercle de mort et assassin imaginaire en prenant pour base ceux que tu as décrit ci-dessus.

Merci Drakenos de tes efforts, je reviendrai sur le sujet plus tard.
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Auteur du livre Zonakron - Valliance : https://www.black-book-e...s.fr/produit.php?id=8903
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Offline Dark Damor  
#15 Envoyé le : jeudi 3 juillet 2014 15:37:52(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : ekmule Aller au message cité
Pourquoi Druide 6 ?

Parce que Régénération est Prêtre 7 Druide 9. De plus, la plupart des sorts de soins sont Prêtre X Druide X+1.

Cite:
Pour le sort régénération je suis globalement d'accord. Il reste que Restauration pourrait aussi faire la faire mais augmente significativement sa puissance et ajoute plus de puissance aux prêtre et réduit celle du druide.

Pas si on garde à l'esprit que le heal-bot du jeu, c'est le Prêtre, pas le Druide. Maintenant rien n'empêche laisser l'effet kisscool à la Restauration du Prêtre et à offrir gracieusement le sortilège de régénération au Druide. Comme ça, tout le monde est content.

Je continue à réfléchir aux Save-or-Die.
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Offline ekmule  
#16 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 12:48:32(UTC)
ekmule
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Messages : 598
à propos de l'invocateur :

Je suis au courant que la classe est totalement pété et difficile à jouer. Bien entendu, je ferai mon possible pour vous donner un équilibrage de celle-ci si c'est nécessaire.

Vous n'êtes pas encore mort. BigGrin
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Offline JustBorn  
#17 Envoyé le : mercredi 27 août 2014 14:21:44(UTC)
JustBorn
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Mesage envoyé a Ekmule; il m'a demandé de le posté ici car il a pas le temps en ce moment. Pour que les autres joueurs, et surtout Drak puisse m'aider:

""
Comme je l'ais dis, pendant ces deux mois (15/16) Je fais de la forge. Alors voila se que je calcule, et comment je le calcule:

Sur quoi je parts pour calculer:
- Compétence Artisanat forge: Rang 6, +3 comp de base, +2 outils de maitre. Soit: 11
- Complexité d'un objet simple: 2 jours, DD +2 (c'est pas noté, sans doute un oublie, j'ai pris la suite logique)
- Prix achat compo/vente: Un objet de maitre vaut 300 po (je fais cadeau des po perdu, car sinon on s'en sort pas.) Et le coup pour le craft est d' 1/3 de la valeur. Donc 100 po. 300-100=200 po de profit. Je garde donc dans les calcule cette valeur de profit pour gagner du temps. Soit par craft: 200 po.
- Que je fasse 10 pour mon artisanat.

Donc nous avons:
- La création d'objet simple: ceste, Dague, Dague coup-de-poing, Serpe, Pique, etc... Soit 2Jours DD 12
- Je veux faire des armes de maitre, Soit 3jours DD 16 (50% de temps en plus, DD +4)

Or, j'ai rang 6 en forge, donc temps divisé par deux. Soit 1,5jour DD 16
Mais aussi, en faisant 10, j'suis a 21 en forge, DD16, donc +5, je divise encore le temps par deux: Soit 0.75jour DD16.
Je fais donc ma dague en moins d'une journée. Ce qui est pas non plus inhumain pour un forgeron sachant forger a mon avis.

- 2 mois, soit 61 jours.
61 x 0.75 = 81.333 Soit 81 armes courantes de maitre.

81 x 200 = 16 200 po.

Je vais pas te mentir, je trouve ça énorme. Mais le pire, c'est que j'ai refais 2 fois mon raisonnement et je vois pas de coquille. Après, cette argent je sais comment le dépenser, entre se que je donne a mes larbins, l'argent que va me couter la petite, et surtout se que je vais mettre sur le dos de Malgorzatha... Elle passe pas la semaine! Même sa petite maman va me la vendre personnellement!
""

Voila voila.
Offline Dark Damor  
#18 Envoyé le : mercredi 27 août 2014 16:27:40(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Quelques rectifications :
- Complexité : tu as bon, j'ai mis le wiki à jour.
- Prix achat/vente : Un objet est vendu 50% de son prix. Soit 150 po dans le cas une arme de maitre. Le bénéfice est donc de 50 po, et non pas 200.

Les calculs sont bons, à un détail près : diviser 2 fois par 2 équivaut à diviser par 3 (c'est les mêmes règles que pour les critiques et la multiplication des dégâts).

Donc l'arme est forgée en 1 jour (et pas 0.75 jours).

Le reste est bon : 2 mois, c'est 61 jours, donc 61 x 50 po = 3050 po de bénéfice.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline JustBorn  
#19 Envoyé le : mercredi 27 août 2014 17:30:47(UTC)
JustBorn
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Messages : 1,004
Oui, je me disais bien que c'était pas possible mais je comprenais pas pourquoi. XDDD

Après que se soit revendu que 50% c'est rude quand même. C'est même méchemment violant d'un point de vue économique. C'est pas du loot usé qu'on ramasse sur un pécore... c'est du neuf tout juste sortie du four.
Et c'est pas tonton sans dent perdu dans une grotte a manger des champignons qui les forges les armes. Il y a pas moyen de faire quelque chose? Oo
Offline ekmule  
#20 Envoyé le : mercredi 27 août 2014 18:41:44(UTC)
ekmule
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Inscrit le : 16/02/2010(UTC)
Messages : 598
Ensuite il faut qu'il y est des acheteurs. Le potentiel que tu peux produire ne veut pas dire que tu peux vendre.

Merci Drake d'être intervenu. Je reviendrai sur le sujet un peu plus tard. Peut être ce soir je vais voir
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