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Offline JustBorn  
#41 Envoyé le : lundi 8 septembre 2014 19:08:22(UTC)
JustBorn
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Oui oui, ça après tu me diras concernant les dépenses que ça engendre aussi pas de soucis, je n'ai fais que jeter les dés et voir ce que ça faisait.

Faut dire aussi qu'il y a 40 semaines de boulot.
Offline Dark Damor  
#42 Envoyé le : lundi 8 septembre 2014 19:29:19(UTC)
Dark Damor
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Note à éventuellement prendre en compte : Ton perso n'a pas toujours été un maitre artisan (6 points en forge), ni n'a bénéficié d'outils de maitre (+2). De fait, je pense que la somme est un peu trop grosse. A vue de nez, il faudrait la réduire environ d'un tiers.

Ceci étant dit, ça ne me parait pas aberrant pour quelqu'un qui n'a rien fait d'autre que taper un marteau contre une enclume pendant 10 mois complets.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline JustBorn  
#43 Envoyé le : lundi 8 septembre 2014 19:44:40(UTC)
JustBorn
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Les outils de maitre si, ça fait vraiment longtemps que je les ais, après concernant les monté de niveau, j'étais 5 au début de la ville si je me trompe pas? Et donc forge a 5. Donc pas de grand changement.
Offline ekmule  
#44 Envoyé le : lundi 8 septembre 2014 20:38:40(UTC)
ekmule
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non tu étais niveau 4
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Offline JustBorn  
#45 Envoyé le : mardi 9 septembre 2014 06:27:36(UTC)
JustBorn
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bon possible, mais alors il faut me dire a quel moment on est passé niveau 5, puis faut savoir aussi que le don que je change c'est le don de niveau trois, que j'aurais certainement pris avant si on savait que les métiers pouvait rapporter. (Donc talent artisanat forge: soit +3) Donc dans l'absolue, il n'y a pas tant de soucis que ça.

Enfin c'est se que j'en pense, après je peux peut être me tromper et je me plierais a ce qu'il faut faire. =)
Offline Dark Damor  
#46 Envoyé le : mercredi 10 septembre 2014 07:50:20(UTC)
Dark Damor
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Message secret pour ekmule :
...
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline ekmule  
#47 Envoyé le : samedi 13 septembre 2014 16:12:41(UTC)
ekmule
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Suite des règles d'artisanat :

Considérer votre bonus en artisanat comme votre niveau sans compter les bonus d'un bon matériel et temporaire. Ceci vous permet de savoir ce que vous pouvez créer. Il n'y a pas de jet à faire mais seulement du temps à passer pour le fabriquer. Pour déterminer le temps, il faut 1 jour par 50 po. La fabrication de ces objets sont à moitié prix (Ou moins ça dépend).

Niveau d'artisanat Spécial
1 Arme courante
2
3 Arme de guerre
4
5 Spécialisation
6 Maîtrise d'une voie
7 Spécialisation
8 Maîtrise d'une voie
9 Spécialisation
10 Maîtrise d'une voie
11 Spécialisation
12 Maîtrise d'une voie
13 Spécialisation
14 Spécialisation
15 Maîtrise d'une voie
16 Spécialisation
17 Maîtrise d'une voie
18 Spécialisation
19 Maîtrise d'une voie
20 Spécialisation
21 Maîtrise d'une voie
22 Spécialisation

à chaque spécialisation, vous devez choisir dans la liste ci-dessous (encore incomplète) :

Spécialisation : Choix d'un type d'arme (voir groupe d'arme du guerrier)

- Les armes exotiques
Vous pouvez fabriquer les armes exotiques d'un groupe d'arme

- Création d'arme de maître
Permet la création d'arme de maître d'un groupe d'arme et de pouvoir les réparer.

- Fer-froid
Permet la création d'arme d'un groupe d'arme en fer froid et de pouvoir les réparer.

- Argent
Permet la création d'arme en argent et de pouvoir les réparer.

Ensuite à chaque Maîtrise d'une voie, vous devez choisir une voie et prendre l'une des options à l'intérieur.

Maitrise d'une voie
Lorsque l'on maîtrise une voie, on peut enchanter ses armes mais seulement dans un type d'arme dans lequel vous êtes spécialisé. Pour fabriquer une arme, il faut du temps. Pour une arme de maître, il faut 6 jours et ensuite il faut ajouter 2 jours par tranche de 1000 po.
Pour enchanter une arme, il faut considérer votre total dans la compétence artisanat comme votre niveau de lanceur de sort afin de déterminer si vous pouvez la réaliser


Voici par exemple celle du feu :

Voie des flammes
- Flamme magique : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale feu
- Maître des flammes : Permet de créer une huile pour arme afin de donner la propriété spécial feu (non magique) à une arme
- Flamme magique supérieure (Pré-requis : Flamme magique) : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale feu intense
- Artisan des flammes : Gagne une résistance au feu de 1
- Flamme intense(Pré-requis : Flamme magique) : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale enflammée
- Tueuse de flammes(Pré-requis : Flamme magique) : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale tueuse pour les créatures de type feu

Bien entendu, il faudra du temps pour élaborer les différentes voies mais il suffira que ceux qui désirent faire de l'artisanat m'expliquer ce qu'ils veulent faire et je vais créer en conséquence.

Ceci est pour la fabrication d'arme mais ce sera la même chose pour les autres artisanats.

Voilà, j'y retourne bosser dessus.
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Offline Dark Damor  
#48 Envoyé le : dimanche 14 septembre 2014 00:16:26(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
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Première remarque : ça va être trop compliqué. Si l'un d'entre nous ne sait pas trop s'il veut crafter ou non, et qu'il voit ça, même avec des éclaircissements, ça va être pénible.

La durée de création de 1 jour / 50 po, c'est nul. Il n'y a pas de raison qu'une cape brodée de fil d'or soit plus longue à faire qu'une cape brodé de fils de soie avec le même motif. J'aurais gardé le temps dans les règles alternatives.

Séparer par groupe d'arme de guerrier aussi, c'est pénible. On a une séparation qui est faite en terme d'arme, c'est courante, de guerre et exotique. Et il y a une séparation qui est faite en terme de matériaux, c'est en métal ou un bois. ça fait déjà 6 types différents. C'est bien assez.

La notion de voie, comme je t'avais dit, j'aime bien. Mais je ne vois pas comment tu peux créer des vois pour tous les artisanats et incluant tous les bonus différents.

Enfin, les matériaux exotiques, dans le manuel de l'équipement, il y en a une flopée. Même au niveau 20, il n'y aura pas moyen d'en apprendre la moitié. Hors on attend d'un forgeron niveau 20 qu'il soit capable de fabriquer une épée quelque soit le matériau.

***

Enfin, j'aimerais fabriquer un arc long composite (For+0) +1 adaptable et une épée courte en fer froid +1 de taille P agile. ça coute combien ? il faut combien en craft ? Et combien temps ? Avec tes règles, je connais pas la moitié des infos.

Si je fais un mix entre ta manière de voir les choses et la mienne, ça donne ça :

Arc long composite (100 po) : 1 semaine. De maitre (+300 po) : +1/2 semaine.
+1 adaptable : Equivalent +2 => 4000 po => 8 jours.
Total : 19 jours et 2200 po (4400/2)

Epée courte (10 po) : 4 jours. En fer froid (+10 po) : +2 jours. De maitre (+300 po) : +2 jours.
+1 agile : Equivalent +2 => 4000 po => 8 jours.
Total : 16 jours et 2160 po (4320/2).

***

Ces exemples, avec seulement l'aperçu de tes règles, je ne sais absolument pas comment et si un personnage peut donner des propriétés agiles ,acérées, vorpales à une arme. Ni comment créer une robe d'archimage ou écrire un parchemin de lumière ni créer une baguette de boule de feu.

Je te rappellerais prochainement pour qu'on en rediscute. Il y a moyen de faire beaucoup plus simple pour nous tous et beaucoup moins chronophage pour toi.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline ekmule  
#49 Envoyé le : dimanche 14 septembre 2014 18:12:42(UTC)
ekmule
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Messages : 598
Alors en effet c'est pas clair sur certain point pour ton exemple :

Arc long composite = 2j
de maître 6 jour
+1 = 4 jours
adaptable = 4 jours
=> total 16 jours pour 2200 po

épée courte +1 : en fer froid 1 jour + de maître 6 jours
+1 agile = 4000 po = 8 jours
=> total 15 jours pour 2160 po

Pour les autres voies en voici des exemples :

(Comme tu n'as pas vu j'ai dit : Bien entendu, il faudra du temps pour élaborer les différentes voies mais il suffira que ceux qui désirent faire de l'artisanat m'expliquer ce qu'ils veulent faire et je vais créer en conséquence.) En gros, les voies permettent d'avoir accès aux enchantements mais selon des thèmes.

Voie du métal
- Rappel : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale rappel
- Solide : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale solide
- à l'écoute du fer : Permet d'augmenter de 2 le DMD lorsqu'on tente de briser l'arme du personnage
- Acérée: Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale acérée
- Vorpale : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale acérée
- Tueuse de métal : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale Tueuse de créature artificielle de métal

Voie du sacré
- Miséricordieuse : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale miséricordieuse
- Solide : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale solide
- Artisan béni : Gagne une résistance de 1/mal
- Lumière: Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale lumière
- Sainte : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale sainte
- Tueuse d'être maléfique : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale Tueuse de créature mauvaise

Pour les exotiques, c'est tous les exotiques du groupe d'arme

Modifié par un utilisateur dimanche 14 septembre 2014 19:20:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark Damor  
#50 Envoyé le : lundi 15 septembre 2014 08:31:43(UTC)
Dark Damor
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Ok ! Voici la liste des trucs que j'aimerais savoir comment créer (pour moi, mais aussi le groupe) :
  • Baguette de boule de feu
  • Parchemin de communication avec les mots
  • Flasque de feu grégeois
  • Poison de Wyverne
  • Arc long composite +1 adaptable (c'est la propriété adaptable qui m'intéresse)
  • Epée courte en fer frois +1 agile de taille P (là, c'est surtout la propriété agile qui m'intéresse)
  • Double hache orque en argent
  • Cuirasse en mithral/adamantium
  • Flèches en acier ardent
  • Ceinture de Force +2
  • Cape de résistance +1

Pour les armes, c'est à peu près clair à un point près : les matériaux exotiques. Si j'ai bien tout compris, il faut une spécialisation différente par matériau. Hors comme il y a 150 matériaux, le forgeron n'a que peu de chance d'en maitriser ne serait-ce que la moitié. Je propose de les inclure à l'entrainement, genre 4 semaines/matériau, moitié moins avec un mentor.

Autre suggestion : utiliser le nombre de rang. Comme NLS pour créer un objet, et les bonus à côté (Intelligence, compétence de classe, objet de maitre, don) pour en réduire soit le cout soit la durée. Par exemple, réduire de 1 jours par tranche de 5 points, et 2% le cout par point supplémentaire.

Les bonus secondaires ont un maximum fixe : +3 (compétence de classe), +5 (Don : Talent et profession), +5 (Talent et profession au niveau 10), jusqu'à +5 (Int). Total : +18 à partir du niveau 10 pour un magicien ayant mis un point de compétence par niveau + pris 2 dons. Soit 3 jours de réduction ou bien 36%.


Si j'ai bien compris, pour les parchemins et potions de soins, par exemple, plus besoin de posséder les sorts, c'est ça ? Donc Merwick peut créer des potions de soins et Eraël des baguettes d’enchevêtrement ?

Si tu as un moment avant la partie de ce soir, je serais d'avis d'en rediscuter un peu.

Modifié par un utilisateur lundi 15 septembre 2014 08:32:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline ekmule  
#51 Envoyé le : lundi 15 septembre 2014 13:04:48(UTC)
ekmule
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En effet, à mes yeux, plus besoin de connaître le sort car le cout prend en compte les recherches afin d'imprégner l'objet de magie.

Par contre, je n'arrive pas à me mettre d'accord pour le temps. Je pense de plus en plus à te laisser faire sur ce sujet.

Pour tes demandes ci dessus, je ferai mon possible pour te donner tout ça rapidement. (Peut être ce soir)

Et oui je serai dispo à partir de 20 h

P.S tes suggestions me semblent pertinentes. Je vais l'ajouter.

Modifié par un utilisateur lundi 15 septembre 2014 13:05:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark Damor  
#52 Envoyé le : lundi 15 septembre 2014 14:16:33(UTC)
Dark Damor
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J'ai bricolé un truc vite-fait. On pourra s'en servir de support pour discuter ce soir. C'est totalement compatible avec ton système de voies, qui ne rajoutent que des pré-requis supplémentaires.

On différencie les rangs investis (points de compétence réparti par niveau) et les bonus (Intelligence, outils de maitre, dons, etc).
Tous les 5 points de bonus, le personnage peut gagner un Bonus de compétence. Tous les points de bonus n'ayant pas été transformé en bonus de compétence deviennent 1% de réduction du cout de création.

Les dons de création fonctionnent comme le don Talent : bonus de +3, qui passe à +6 si le personnage a investi 10 points dans la compétence. Le bonus ne se cumule pas avec le don Talent.

Il faut trouver quelque chose pour l'Ecriture de parchemin des magiciens. Et l'enchantement d'objet fétiche.

Pour les effets reproduisant des sorts (comme les baguettes ou les potions), on pourra distinguer 3 voies : profane (ensorceleur/mage), divine (prêtre), naturelle (druide).

Fabrication d’arme
Arme : 2 par semaine.
Arme de maitre : une semaine.
Arme spéciale : une semaine
Bonus de compétence : -1 jour (minimum : 1 jour)

Fabrication d’armure
Armure : une semaine.
Armure de maitre : deux semaines.
Armure spéciale : deux semaines
Bonus de compétence : -1 jour/semaine (minimum : 1 jour/semaine)

Enchantement d’arme ou d’armure
Rang d’artisanat = NLS pour enchanter. Bonus d'altération max : NLS/3.
Temps : 2 jours/1000 po.
Bonus de compétence : -1 jour / semaine.

Alchimie
Potions
Rang d’artisanat = NLS de la potion. NLS minimum requis en fonction du niveau du sort.
Temps : 1 potion/jour. Bonus de compétence : +1 potions/jour ou NLS+1.
Poison
Fabriquer un poison : avoir au moins (DD-10) en valeur d’artisanat (tout compris). Les points au-delà du DD sont comptés comme bonus.
Temps : 2 dose/jour. Bonus de compétence : +1 dose/jour ou DD+1.
Substance alchimique
Comme les poisons, mais 5 doses par jour.
Bonus de compétence : +2 doses par jour.
Voies
Potions profanes/sacrées/naturelles, niveau 1, 2 et 3 (total : 9 voies)
Poisons DD 14 ou moins, 19 ou moins, 24 ou moins, 25 ou plus (total : 4 voies)
Substances alchimiques DD15, DD20, DD25 (total : 3 voies).

Scribe
Parchemin
Rang en artisanat = NLS. NLS minimum requis pour écrire un sort.
Temps : 1 parchemin/jour.
Bonus de compétence : +1 parchemin/jour ou NLS +1.
Baguettes
Rang en artisanat = NLS. NLS minimum requis pour créer la baguette
Temps : 1 jour/niveau de sort.
Bonus de compétence : -1 jour (1 jour minimum) ou NLS +1.
Bâtons
Rang en artisanat = NLS. NLS minimum requis pour créer un bâton.
Temps : 2 jours/1000 po.
Bonus de compétence : -1 jour/semaine ou NLS +1.

Anneaux, sceptres et objet merveilleux
Rang d’artisanat = NLS.
Fabrication de l’objet : 1 semaine.
Bonus de compétence : -1 jour
Enchantement : 2 jours / 1000 po.
Bonus de compétence : -1 jour / semaine.

Modifié par un utilisateur lundi 15 septembre 2014 16:17:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline Slim  
#53 Envoyé le : dimanche 21 septembre 2014 09:24:51(UTC)
Slim
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Écrit à l'origine par : JustBorn Aller au message cité
Nous avons donc:
Un forgerons pour les armes
Un menuisier pour les chai... pour les flèches, arc et tout ça.
Un alchimiste pour les poisons, compo alchi, et potions ( ? )

Quoi qu'on a concrètement pour faire des économies?


A ce que disait Thotho dans un autre post, on rajoute : une scribe pour les parchemins, batons et baguettes magiques.
Moralité, il va falloir que le baron il mouille sa chemise BigGrin , dans quel artisanat faudrait-il que je me lance ?
  • Ferronier : Armures magiques, ça servirait à fabriquer des cuirasses en mithril pour ceux qui veulent (ça peut même être intéressant pour tout le monde.
  • Tisserand ::Robes, objets merveilleux non métaliques, pour faire les capes magiques, ceintures pour augmenter les stats ou autres bottes et chapeaux ... J'entend déjà les moqueries Bored
Offline Dark Damor  
#54 Envoyé le : dimanche 21 septembre 2014 12:34:21(UTC)
Dark Damor
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J'aurais un préférence pour les armures. Mais peut-être mon avis est-il biaisé parce que je fabrique moi-même des amures.

Le tisserand permettrait d'apporter plus de versatilité quant aux objets magiques.

Une autre option : orfèvre. Un demi-elfe et ses longs doigts fins, je le verrais bien fabriquer des anneaux, amulettes, sceptres et pierre iouns, équipé de son monocle rétractable au coin du feu.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline JustBorn  
#55 Envoyé le : dimanche 21 septembre 2014 16:10:23(UTC)
JustBorn
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Messages : 1,004
j'avoue que faire des armures ça peut toujours être sympa vue les prix. ,xDDD

Sinon pour éviter les moqueries, j'avoue que la proposition de Dark est sympa. Comment ça mon avis est biaisé par le fait que j'veux pas d'un semi-elfe qui forge a coté d'un nain? Mais non... LOL
Offline ekmule  
#56 Envoyé le : dimanche 21 septembre 2014 19:23:24(UTC)
ekmule
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Contrairement à ce qu'à proposer Drakenos, j'écarte sa propositio nde diviser les points, bonus etc... Dans la table ci-dessous, c'est votre total en artisanat sans compter le matériel de maître.

En effet, la réduction du temps se fera selon votre matériel et vos apprentis ! Et oui, il fallait que je le case quelques part ce facteur Laugh. Ensuite pour le temps, je trouve la solution de Drakenos meilleur que la mienne donc on garde son système. La suite, c'est l’alchimie pour Merwick et ensuite ? Les armures ou tisserand ? (Bien sûr rien n'est figé)

Bref voici pour la fabrication d'arme.

Fabricant d'armes

Niveau d'artisanat / Spécial
1 Arme courante
2
3 Arme de guerre
4
5 Arme exotique 1 groupe d'arme
6 Maîtrise d'une voie - Choix d'une voie + un pouvoir - permet de créer des objets magiques
7 Arme de maître et Fabrication en argent alchimique
8 Pouvoir d'une voie
9 Arme exotique 1 groupe d'arme et fabrication en fer froid
10 Pouvoir d'une voie x 2
11 Arme exotique 1 groupe d'arme et fabrication en vidrium
12 Maîtrise d'une voie - Choix d'une voie + un pouvoir - permet de créer des objets magiques
13 Arme exotique 1 groupe d'arme et fabrication en mithral
14 Pouvoir d'une voie
15 Arme exotique 1 groupe d'arme et fabrication en acier vivant
16 Pouvoir d'une voie x2
17 Arme exotique 1 groupe d'arme et fabrication en acier ardent et arme glacé
18 Maîtrise d'une voie - Choix d'une voie + un pouvoir - permet de créer des objets magiques
19 Arme exotique 1 groupe d'arme et fabrication en adamantium
20 Pouvoir d'une voie
21 Arme exotique 1 groupe d'arme et fabrication en bronze élyséen
22 Pouvoir d'une voie x2

Fabrication d’arme
Arme : 2 par semaine.
Arme de maitre : une semaine.
Arme spéciale : une semaine

Réduction de temps :
Bat Forge : -1 jour/semaine
Forge de maître : -2/jour par semaine
Apprenti : -1 jour/semaine (Nbre d'apprenti max selon le bâtiment)

Enchantement d’arme ou d’armure
Rang d’artisanat = NLS pour enchanter. Bonus d'altération max : NLS/3.
Temps : 2 jours/1000 po.
Bonus de compétence : -1 jour / semaine.

Maitrise d'une voie

Pour enchanter une arme, il faut considérer votre total dans la compétence artisanat comme votre niveau de lanceur de sort afin de déterminer si vous pouvez la réaliser

Voie des flammes
- Flamme magique : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale feu
- Maître des flammes : Permet de créer une huile pour arme afin de donner la propriété spécial feu (non magique) à une arme
- Flamme magique supérieure (Pré-requis : Flamme magique) : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale feu intense
- Artisan des flammes : Gagne une résistance au feu de 2
- Flamme intense(Pré-requis : Flamme magique) : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale enflammée
- Tueuse de flammes(Pré-requis : Flamme magique) : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale tueuse pour les créatures de type eau

Voie du métal
- Rappel : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale rappel
- Solide : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale solide
- à l'écoute du fer : Permet d'augmenter de 2 le DMD lorsqu'on tente de briser l'arme du personnage
- Acérée: Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale acérée
- Vorpale : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale vorpale
- Tueuse de métal : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale Tueuse de créature artificielle de chair

Voie du vent
- Agile : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale agile
- Contre-attaque : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale contre-attaque
- Artisan du vent : Gagne une résistance au foudre de 2
- Dansante: Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale dansante
- Duel : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale duel
- Tueuse terrestres : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale Tueuse de créature de type terre
- foudre : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale foudre
- foudre intense : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale foudre intense

Voie du eau
- Extinction : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale extinction
- Contre-attaque : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale contre-attaque
- Artisan de l'eau: Gagne une résistance au froid de 2
- Dansante: Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale dansante
- Duel : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale duel
- Tueuse de flammes : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale Tueuse de créature de type feu
- froid : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale froid
- froid intense : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale froid intense

Voie du terre
- Focalisation du ki : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale agile
- Gardienne : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale contre-attaque
- Artisan de la terre: Gagne une résistance au acide de 2
- intensification du ki: Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale dansante
- Lancer : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale duel
- Tueuse du vent : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale Tueuse de créature de type air
- Corrosive : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale corrosive
- Corrosive intense : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale corrosive intense

Voie du sacré
- Miséricordieuse : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale miséricordieuse
- Solide : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale solide
- Artisan béni : Gagne une résistance de 1/mal
- Lumière: Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale lumière
- Sainte : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale sainte
- Tueuse d'être maléfique : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale Tueuse de mauvaise

Modifié par un utilisateur dimanche 21 septembre 2014 21:15:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark Damor  
#57 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 08:36:04(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Cool ! Merci.

Quelques remarques cependant. Toutes les voies ne marchent pas avec les armes à distance (il manque les propriété spéciales pour les armes à distance). Et je ne vois pas les matériaux en bois (ébène et racine de Wy, par exemple). On oublie les erreur de typo à cause du copier/coller, on comprend l'idée globale.

Ensuite, autant je trouve bien la répartition par niveau. Autant je trouve que la répartition des matériaux est trop large. On peut se dire qu'on est un bon forgeron aux alentours du niveau 10, soit vers les rangs 15, environ. C'est à ce niveau que j'aurais mis l'adamantium. J'aurais aussi regroupé l'argent et le fer froid, et tout décaler vers le bas de 2 niveaux. Ce qui mettrait l'adamantium au rang 17, ça m'aurait l'air presque nickel.

Et en pratique, toutes les voies ne se valent pas, en fait. La voie du sacré fait le café (Lumière, sainte, tueuse de trucs maléfiques) dans la mesure où on combat 80% du temps des créatures maléfiques. Tandis que les voies élémentaires s’essoufflent vite à cause des résistances aux éléments des ennemis.

De même, avant les niveaux 8 ou 9, il n'y aura qu'une seule voie, dont tous les pouvoirs ne sont peut-être pas forcément intéressants. Donc le personnage peut se trouver piégé et contrait de prendre un truc qui ne l'intéresse pas.

C'est tout pour les remarques à chaud. Je sais que tu les noteras dans un coin pour plus tard. On verra à l'usage.

***

Maintenant, concrètement, qu'est-ce qu'on a avec Thotho ? Sans tes outils de maitre, tu as 9 en forge. Ce qui veut dire que
  • Tu es capable de forger toutes les armes courantes et armes de guerre
  • Tu peux forger 2 groupes d'armes exotiques
  • Tu peux forger toutes tes armes en version de maitre
  • Tu peux faire les armes en argent et en fer froid.
  • De plus, tu as l'accès à 1 voie, et 2 pouvoirs dans cette voie (ça fait pas beaucoup, en fait).
  • Tu es NLS 9, donc tu peux forger des armes +3.
  • Prochain niveau (10) : tu auras 2 pouvoirs de ta voie (là, ça commence à être bien)


Il y a une forge dans la ville, et tu disposes d'outils de maitre. Ce qui fait une réduction de 1+2 = 3 jours par semaine.

Résultat :
A partir de rien :
  • Fabrication d'arme standard : 1/jour et quelques po.
  • Fabrication d'une arme de maitre ou matériaux spéciaux en 4 jours et 150 po (+ matériau spécial)
  • Enchantement +1 en 4-3 = 1 jour et 1000 po.
  • Enchantement +2 en 16-6 = 10 jours 4000 po.
  • Enchantement +3 en 36-15 = 21 jours et 9000 po.

A partir d'une arme magique existante :
  • Passage de +1 à +2 : 12-3 = 9 jours et 3000 po.
  • Passage de +2 à +3 : 28-12 = 16 jours et 5000 po.

Modifié par un utilisateur lundi 22 septembre 2014 08:59:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Slim  
#58 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 12:33:13(UTC)
Slim
Rang : Habitué
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Messages : 624
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Une autre option : orfèvre. Un demi-elfe et ses longs doigts fins, je le verrais bien fabriquer des anneaux, amulettes, sceptres et pierre iouns, équipé de son monocle rétractable au coin du feu.


C'est une bonne alternative et c'est sûrement celle qui nous sera la plus bénéfique. Reste à savoir si je pourrais faire quelque chose avec le petit niveau que j'aurais ... je vais y mettre 3 rang, ce qui me donnera un niveau 7 en artisanat .

Offline ekmule  
#59 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 19:07:15(UTC)
ekmule
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Messages : 598
Alchimie

Niveau d'artisanat Spécial


1 Permet de créer des trousses de soin
2
3 Permet de récolter du poison DD 10 ou -
4
5 Permet de récolter des composants magiques sur des animaux
6 Maîtrise d'une voie - Choix d'une voie + un pouvoir - permet de créer des objets magiques
7 Permet de récolter des composants magiques sur des vermines/ plantes
8 Pouvoir d'une voie
9 Permet de récolter des composants magiques sur des humanoïdes et humanoïdes monstrueux.
10 Pouvoir d'une voie x 2
11 Permet de récolter des composants magiques sur des créatures magiques et morts-vivant
12 Maîtrise d'une voie - Choix d'une voie + un pouvoir - permet de créer des objets magiques
13 Permet de récolter des composants magiques sur des Aberrations et vases
14 Pouvoir d'une voie
15 Permet de récolter des composants magiques sur des fées
16 Pouvoir d'une voie x2
17 Permet de récolter des composants magiques sur des extérieurs
18 Maîtrise d'une voie - Choix d'une voie + un pouvoir - permet de créer des objets magiques
19 Permet de récolter des composants magiques sur des dragons
20 Pouvoir d'une voie
21 Permet de récolter des composants magiques sur des euh je sais pas encore
22 Pouvoir d'une voie x2

Récolter du matériel magiques :

Le joueur peut récupérer en or des composants pour les enchantements magiques ou potions. Pour en connaître la valeur, c'est égale à 10 po x FP x niveau de connaissance que l'on a dans la créature.
Si la créature a un template, sa rareté double la valeur de récolte pour chaque template.

Récolter du poison :
Permet de récupérer une dose de poison x le niveau de connaissance à propos de la créature

Le temps de fabrication
Rang d’artisanat = NLS de la potion. NLS minimum requis en fonction du niveau du sort.
Maison d'alchimiste :
Apprenti :
Matériel de maître

à revoir

Maitrise d'une voie

Pour enchanter une arme, il faut considérer votre total dans la compétence artisanat comme votre niveau de lanceur de sort afin de déterminer si vous pouvez la réaliser.

Voie de la médecine

- Soin léger : Permet de créer une potion de soin légère
- Soin modéré : (Soin léger requis) Permet de créer une potion de soin modéré
- Savoir médicinale : Permet d'obtenir un bonus de +5 pour stabiliser un personnage
- Soin importante (Soin modéré requis) : Permet de créer une potion de soin importante
- Anti-maladie : Permet d'appliquer à une arme la propriété spéciale acérée

Voie de l'alchimie expérimentale

- Expérimentation : Permet de créer des objets magiques tel que : alambic à formules,
- Envoutement : Permet de créer des objets magiques tel que : Elixir d'amour,
- à l'écoute du fer : Permet d'augmenter de 2 le DMD lorsqu'on tente de briser l'arme du personnage
- Elixir de performance physique : Permet de créer des objets magiques tel que : élixir d'acrobatie, de nage
- Elixir de performance mentale: Permet de créer des objets magiques tel que :

Voie de l'alchimie mimétique

- Dragon : Permet de créer des objets magiques tel que : Elixir de souffle draconique,
- élémentaire : Permet de créer des objets magiques tel que : Elixir de souffle enflammé,
- Fascinations pour les pouvoirs extraordinaires : Gain d'un bonus de JV de +2 contre tous les pouvoirs extraordinaires des créatures dont la connaissance du personnage est au-dessus de base.
- humanoïde monstrueux : Permet de créer des objets magiques tel que :
- Aberration: Permet de créer des objets magiques tel que :

Voie du poison

- Récolte de puissants poisons : Permet de récolter tout type de poison
- Science du poison alchimique : Permet d'augmenter le DD d'un poison moyennant finance
- Artisan du venin : Permet de relancer un jet de vigueur échoué.
- Anti-poison : Permet de créer des anti-poison
- Poison magique : Permet de créer un poison magique
- Anti-poison de maître : Permet de créer un anti-poison de maître

Bon, il y a un problème sur le temps de fabrication car sinon on obtient un gars qui produit 200 potions de soin par semaine (j'exagère mais il y a un souci)

Surtout qu'il faut intégrer le matériel et les apprentis.

Sinon j'ai mis quelques voies. Il y a bien sûr d'autres comme celle de la non-vie etc...

Bon prochain artisanat ?

Modifié par un utilisateur lundi 22 septembre 2014 19:08:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Twitter - Youtube : /Ekmule
Auteur du livre Zonakron - Valliance : https://www.black-book-e...s.fr/produit.php?id=8903
Jeux vidéo Iphone : Echoes - Episode 1: Greenhearth
Offline Slim  
#60 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 20:31:43(UTC)
Slim
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/10/2011(UTC)
Messages : 624
Écrit à l'origine par : ekmule Aller au message cité
Bon prochain artisanat ?


ça devrait être le tour de Drakenos (travail du bois) ou d'Eraël (scribe)

Pour ma part, ce sera Joaillier ou Orfèvre ou bijoutier, comme on veux ... Wink

Écrit à l'origine par : ekmule Aller au message cité
...
Bijoutier: Permet de booster l'argent gagné, Objets merveilleux proche de l'artisanat, anneaux, amulette
...


Idées en vrac d'objets que j'aimerais réaliser : Anneau de protection +1, Anneau de régénération, amulette d'armure naturelle, collier de boules de feu, Pierre ioun , Bandeau de belle allure ...

Modifié par un utilisateur lundi 22 septembre 2014 20:41:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

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