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Argus Normal Argus attaque en priorité le zombie en face de Maelangol, pour le dégager. Et il mouline ferme avec Téméria. Attaque sur le zombie en B5
- Attaque : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- Dégâts : 1d8+3 donne [7] + 3 = 10
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Argus, en faisant tournoyer sa lame, tranche en trois le zombie assiégeant Maelangol. Celui-ci s'effondre, ses gémissements s'éteignant peu à peu. Mais Maelangol reste en danger, même s'il a maintenant l'avantage et peut agir.
Nekahan a moins de chance. Le squelette évite la flèche d'acide, qui se fiche dans le mur derrière lui, l'acide crissant sur le sol, faisant fondre les déchets et la poussière accumulée.
Maelangol doit agir, et ensuite je reprends la main.
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Maelangol CA 19 (C18,D15) Nasphiss CA 17 (C14,D14) RD5/magie immunité/feu vulnérabilité/froid
Box Sorts en tête : (Concentration : +7, NLS : 2) N0(DD15) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Lumières dansantes. N1(DD16) :Armure de mage, Bouclier, Convocation de monstres I, Sommeil, Chance de l'artisan. N2(DD17) :Corde enchanté, Rayon ardent, Rayon ardent. Amélioration (Mag). 6/8/J Action simple, contact, bonus d'altération de +2 à une caractéristique, ou +1 à l'armure naturelle, dure 1 round/2 niveaux de magicien. Compétences:Acrobaties : +4, Art de la magie : +10, Artisanat(calligraphie) : +12, Artisanat(couture) : +9, Bluff : +3, Connaissances (mystères) : +9, (Autre) : (+5), Déguisement : +3, Diplomatie : +5, Discrétion : +4, Équitation : +4, Escalade : +0, Estimation : +10, Évasion : +4, Intimidation : +3, Linguistique : +10, Natation : +0, Perception : +5, Premiers secours : +1, Psychologie : +1, Survie : +1, Utilisation d'OM : +9,Vol : +4 Sauvegarde : Réflexes : +4, Vigueur : +1, Volonté : +4 (Immunisé / sommeil magique, +2 / enchantement).
Maelangol se décala afin de s'abriter et utilisa l'un de ses parchemin pour lancer un projectile magique sur le dernier squelette. - Dégâts : 1d4 donne [1] = 1
je me place en C3
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Le squelette, dont les os ont été écaillés par le flux magique de Maelangol, se lance sur Sarlar, lui plantant ses griffes acérées dans le cou. Nekahan ressent la douleur de son familier, qui hurle une série impressionnante d'imprécations. Battlemap Rose doit maintenant agir
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Rose Normal Plus que deux...Il sera toujours temps de soigner par la suite, ces morts-vivants cognent trop dur pour leur laisser la chance de frapper encore...Pour la troisième fois consécutive, Rose puise dans l'énergie divine pour frapper les morts-vivants. - Dégâts : 1d6 donne [2] = 2
Canalisations restantes : 2/5. JS volonté dd13 pour prendre la moitié des dégâts seulement.
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Dans un ultime effort, Rose laisse entrevoir l'éclat divin de sa foi, balayant les ruines d'une vague brillante. elle déferle dans la pierre, la poussière et la chair, réduisant à néant les dernières résistances des morts-vivants. Ils s'étendent au sol, se transformant en poussière dans un tourbillonnement lugubre. Et puis, alors que le combat avait été un concert de grognements, de coups et de plaintes, un silence mortel s'ensuit. Plus rien ne bouge, rien ne s'agite... La mort règne finalement ici, là où des âmes maudites tentaient auparavant de s'y soustraire...
Le fantôme du gnome apparaît dans le tunnel. Il commence déjà à se désagréger. « Vous avez réussi... Je suis enfin libre...Les chaînes s'effaçent... » dit-il d'une voix ténue, des larmes spectrales coulant le long de ses joues.
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Argus Normal « Repose en paix, brave Explorateur Gnome ! »Argus commence à avancer dans les pièces et fouiller avec attention, dès fois qu'une dernière créature se cache quelque part dans les gravats. Il en profite également pour essayer de jauger à quoi pouvaient bien servir cette partie des égouts: un complexe de pièces dans un égout, c'est tout de même pas commun. A cet égard, il cherche des inscriptions, des traces d'ameublement, ...
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En fouillant, Argus découvre des preuves que ce que disaient Scarzès et le fantôme était vrai : la pièce contient des conteneurs avec à l'intérieur des restes d'organes desséchés, dont l'origine est parfois clairement surnaturelle : coeur parsemé d'épines, morceau d'aile avec des doigts humains au bout, oreilles d'elfe,... Il s'agissait clairement de trafiquants d'organes, pour de sombres expériences de nécromancie ou de transmutation. Argus déniche aussi le butin du groupe de contrebandiers : un petit coffre empli de gemmes et de pièces de différentes sortes et tailles. Il doit y en avoir plus plusieurs centaines de pièces d'or ! Quant à l'utilisation antérieure de l'endroit, Argus ne peut la deviner. Il s'agit d'une partie très ancienne des égouts, mais Argus sait qu'à une époque les nains avaient établi des mines d'argent sous la surface de la ville, fermées depuis car épuisées. Peut-être était-ce là un logement pour les mineurs...
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Rose Normal Une fois le combat terminé, Rose demanda à Argus et Maleangol de s'approcher pour refermer leurs plaies. - Canalisation : 1d6 donne [3] = 3
Ensuite l'exploratrice en herbe décida de feuilleter le journal du gnome pour voir si elle trouvait d'autres recoupements maintenant qu'ils étaient sur place. Elle craignait que du matériel alchimique de contrebande ne traîne sur place, en sus des organes bizarres et desséchés que le groupe venait de trouver.
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Rose ne trouve pas d'autres indications. apparemment, le gnome avait réussi à atteindre son objectif : mettre un terme à cet odieux trafic. Néanmoins, le groupe a maintenant connaissance des ces étranges tunnels, une connaissance qui pourrait s'avérer utile...
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Argus Normal Argus sent la chaleur émanant de Rose apaiser ses douleurs, soulagé il remercie la jeune Mage. « Merci bien douce Rose, ce combat fut assez éreintant: et ce n'est pas Maelangol qui me dira le contraire. Si besoin, j'ai une potion de soins pour panser vos plaies.
Toujours est-il qu'au vu de nos macabres découvertes, je pense que nous avons correctement puni ces nécromanciens trafiquants. Même si leurs crimes sont anciens, il est clair que nous avons apporté le repos à plusieurs âmes. La bonne nouvelle, bien plus matérielle cette fois, est que nous avons également retrouvé la caisse des trafiquants. Voilà qui devrait contribuer conséquemment à notre capital de départ commun pour nos projets à long terme ! »Argus montre la boîte de gemmes qu'il a trouvé à ses compagnons, et tente également d'en estimer la valeur à la louche. [HRP] - Jet d'Estimation : 1d20+10 donne [6] + 10 = 16
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Maelangol CA 19 (C18,D15) Nasphiss CA 17 (C14,D14) RD5/magie immunité/feu vulnérabilité/froid
Box Sorts en tête : (Concentration : +7, NLS : 2) N0(DD15) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Lumières dansantes. N1(DD16) :Armure de mage, Bouclier, Convocation de monstres I, Sommeil, Chance de l'artisan. N2(DD17) :Corde enchanté, Rayon ardent, Rayon ardent. Amélioration (Mag). 6/8/J Action simple, contact, bonus d'altération de +2 à une caractéristique, ou +1 à l'armure naturelle, dure 1 round/2 niveaux de magicien. Compétences:Acrobaties : +4, Art de la magie : +10, Artisanat(calligraphie) : +12, Artisanat(couture) : +9, Bluff : +3, Connaissances (mystères) : +9, (Autre) : (+5), Déguisement : +3, Diplomatie : +5, Discrétion : +4, Équitation : +4, Escalade : +0, Estimation : +10, Évasion : +4, Intimidation : +3, Linguistique : +10, Natation : +0, Perception : +5, Premiers secours : +1, Psychologie : +1, Survie : +1, Utilisation d'OM : +9,Vol : +4 Sauvegarde : Réflexes : +4, Vigueur : +1, Volonté : +4 (Immunisé / sommeil magique, +2 / enchantement).
« Merci, rose. Toujours aussi efficace. Un peu de repos, avec tout ça, et je serai d'attaque. Fait voir, Argus. On à quoi, là dedans. »- Estimation : 1d20+10 donne [11] + 10 = 21
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Argus estime les gemmes et pièces à un peu plus de 450 pièces d'or. il ne reste plus qu'à remonter à la surface (mais la voie est maintenant dégagée) et rapporter des nouvelles à Scarzès. Modifié par un utilisateur mercredi 24 septembre 2014 09:32:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ainsi se termine donc l'étrange expédition dans les égouts du petit groupe de mages. Épuisés, blessés, mais heureux d'avoir triomphé, le groupe remonte et se rend à la loge des éclaireurs. Là, ils allègent définitivement le coeur du vieux Scarzès en lui permettant d'enterrer enfin dignement son ami. Mais le groupe n'est pas oublié. Avec une amitié solide tissée avec les éclaireurs, leur commerce ne tarde pas à prendre de l'essor et les affaires vont de mieux en mieux. Dans les mois et les années qui suivent, ils ouvrent plusieurs magasins de potions, parchemins et objets utilitaires, avec toujours la volonté de sortir de l'ordinaire. Le groupe devient peu à peu légendaire : leurs créations sont connues dans toute la région (pistolet à foudre, canalisateur divin explosif, lame arcanique, bâton à vapeur,...) et ils deviennent de respectables seigneurs marchands. Mais au fond d'eux, le goût de l'aventure les titille toujours. Qui sait où cela les emmènera-t-il ?
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