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Un scribe siouplaît, un ! | |
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Alchimie proposition : Cite:Le temps de fabrication Rang d’artisanat = NLS de la potion. NLS minimum requis en fonction du niveau du sort. Temps de fabrication : 1 potion/jour Maison d'alchimiste : +1 potions/semaine Apprenti :+1 potion/semaine par apprenti Matériel de maître +1 potion/semaine Quota doublé pour les substance alchimiques (feu grégeois, etc.) et poisons (2/j de base, et +2/ semaine pour les bonus) Faut pas oublier qu'on sera toujours limité par le cout en ressources. Faire 200 potions de soins léger, ça coute juste 5000 po. Et aussi que les poisons sont une arnaque niveau tarif dans les règles de base : 1 dose fonctionne pour une attaque et coute X po. Je ne me souviens plus si ekmule a une règle maison du type "le poison est actif pendant 1 minute" ou un truc comme ça. Écrit à l'origine par : Slim  Idées en vrac d'objets que j'aimerais réaliser : Anneau de protection +1, Anneau de régénération, amulette d'armure naturelle, collier de boules de feu, Pierre ioun , Bandeau de belle allure ... Je dirais même plus : sceptre de métamagie mineure (Incantation statique, Quintescence, Extension d'effet, Incancation rapide). Modifié par un utilisateur mardi 23 septembre 2014 08:56:43(UTC)
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Il manque les armes tueuses d'humanoïdes (toutes les sortes) et extérieurs (toutes les sortes), ainsi que spectrale, enchainement, stockage de sort, tonnerre, vicieuse, alignée (axiomatique, anarchique, impie), Destruction, sanglante, rapidité dans les propriétés de forgeron du livre de base. Il manque aussi la plupart des propriétés de l'APG. Ainsi que les propriétés propres aux armes à distance : Longue portée, boomerang, traqueuse. Thotho, on pourra peut-être discuter des différentes voies un de ces jours. Modifié par un utilisateur mardi 14 octobre 2014 08:18:38(UTC)
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Suite à une discussion sur le fofo à propos d'une classe de l'ACG écrite avec les pieds, un don maison est sorti : Cite:AGILE WEAPONPrerequisite: Weapon finesse Benefit: With this feat, you can choose to apply your Dexterity modifier in place of your Strength modifier to damage rolls with a weapon which you can you with the Weapon finesse feat. This modifier to damage is not increased for two-handed weapons, but is still reduced for off-hand weapons. A y réfléchir, c'est quand même demander deux dons (Attaque en finesse et celui-ci) pour reproduire l'effet de la force sur une arme (donc à l'attaque et aux dégâts). C'est quand même assez lourd en terme de pré-requis. Ma question est la suivante : serait-il possible de l'utiliser chez nous ? (Je suis presque sûr que ça ferait plaisir à Merwick.) | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Tu penses bien  | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
"On ne franchit pas un grand fossé en deux petits bonds." Lao Tseu |
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moi ce qui me fout un peu les boules, c'est que c'est la capacité spéciale de la classe de prestige "seigneur d'épée Aldori" en mieux parce que celle de du seigneur d'épée ne fonctionne qu'avec une épée de duel Aldori. Donc au final ça enlève encore plus d’intérêt à la classe de prestige, parce qu'elle offrait cette capacité qui n'existait pas ... puis vient l'enchantement ... puis le don ... Après c'est clair que c'est très très bon
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à mes yeux, non. Le pré-requis est trop léger à mes yeux.
Comme dit plus haut tu court circuite deux ajout officiel l'enchantement et la classe de prestige.
Résultat c'est du mauvais boulot ce don pour la simple et bonne raison que le défaut insuffisant par rapport au gain qui est de ne pas avoir besoin de la force et de pouvoir ainsi utiliser la dex comme caract primaire permettant non seulement de te booster énormément en puissance de combat mais devient extrêmement avantageux pour les comps.
Bref, je vais pas faire un cours. La mécanique est mauvaise et mal pensé. | |
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Bah de toute façon thotho va les faire les jolies épée courtes agiles +1
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Perso, il n'y a qu'une seule chose qui peut me déranger avec ce don : qu'il court-circuite le pouvoir de la classe de prestige de Seigneur Aldori. Et encore, ça ne m'embête que parce que Slim compte prendre cette classe. Mais ça, c'est uniquement parce que les développeurs refusent absolument un moyen simple de se battre avec sa dextérité. Écrit à l'origine par : ekmule  à mes yeux, non. Le pré-requis est trop léger à mes yeux. [...] Bref, je vais pas faire un cours. La mécanique est mauvaise et mal pensé. Parlons mécanique un instant avec une démonstration qui n'est pas la mienne mais que j'ai trouvé juste.
La For fera toujours plus de dégâts. Une arme tenue à deux mains, c'est For*1.5 au dégâts ; oublions un instant les armes finessables à deux mains : le DPR For, il va donc prendre une arme à deux main et appliquer l'attaque en puissance à +3/-1 au dessus de For*1.5. Le DPR Dex, il prendra une arme à une main, fera l'attaque en puissance à +2/1 en plus de n'appliquer que Dex*1.
Par ailleurs, le DPR Dex aura gâché deux dons juste pour être fonctionnel (et avoir toujours un DPR toujours inférieur à un DPR For). Le DPR For aura utilisé ces deux don pour faire plus de dégâts ou augmenter ses possibilités. Et pour rappel, une classe a normalement 10 dons sur l'ensemble de sa carrière ; c'est par exemple ce qu'à un roublard. Deux don, c'est 20% des dons dépensés pour être capable de faire son boulot, moins efficacement qu'un DPR For.
Cette démonstration m'a convaincu de deux choses. La première : le choix des développeurs de rendre pénible au possible l'ajout de la dextérité aux dégâts des armes est mauvais de aurait du être corrigé depuis la 3.0. Pourquoi à l'attaque et pas aux dégâts ? La seconde : ce don permet enfin de réduire la sur-dépendance à la Force pour quelqu'un qui veut taper avec Dex (au hasard le roublard et le moine). Maintenant, je sais d'expérience que je n'ai quasiment aucune chance de te faire changer d'avis. Donc la démonstration aura été plus pour la culture générale, on va dire. Et aussi une nouvelle preuve que dans Pathfinder, taper à deux mains sera toujours plus efficace que taper à deux armes. D'ailleurs, en parlant d'épées courtes agiles, Thotho et Merwick, pensez à voter pour l'artisanat. Modifié par un utilisateur jeudi 27 novembre 2014 16:00:32(UTC)
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malheureusement, il manque des facteurs et c'est bien le reproche que je fais à ceux qui font ce genre de calcul. Je n'ai guère envie d'en faire les explications mais il n'y a pas de problème à en discuter.
Si je dis non c'est pour de bonnes raisons accompagnées d'analyse car même si il fut un certain temps j'ai pensé de la même manière à ce sujet celui-ci changea après une recherche plus poussée.
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à propos des points de bravoures :
Petite modif pour le lancer d'un nouveau jet. C'est pas terrible pour un point de bravoure et donc c'est une réussite critique automatique.
Ensuite pour la difficulté :
Normalement, c'est pour 6 joueurs et non pour 5. Pour éviter les interventions d'un sauveur comme pour les trolls, je vous proposerai toujours l'aide d'un PJ de même niveau que vous (Quand c'est possible). Je ne vous forcerai pas à prendre un 6 ème joueur. La différence est qu'il prendra l'xp en tant que 6 ème joueur.
En gros si vous jouez à 5 c'est le mode hardcore mais bon + de point | |
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DOnc si je comprends bien en gros on a trois choix. 1/ On reste a 5joueurs en mode ça va chier car c'est fait pour 6 mais en contre partie on aurait plus de pex? 2/ On ajoute un PNJ de notre niveau qui serait donc un PNJ plus que récurant vue qu'il serait tout le temps avec nous et donc c'est comme si on était 6 question pex/équipement. (Car faudra bien l'équiper je pense) 3/ Prendre un 6eme joueur. Comme le (2) mais avec un cerveau non contrôlé par le MJ. Perso, l'idée du PNJ qui nous suis, j'suis pas vraiment fan de l'idée. Je suis plus pour être a 5 ou trouver un joueur qui arriverait a s'adapter a notre rythme et surtout a nos personnages qui ont pas mal carburé ensemble. (A noter que notre Elfe c'est très bien intégrée, bien que trop a en juger le nom elfique de la gamine. huuuuuuuum.)  Sinon l'idée des points de bravoure augmenté, c'est vrai que c'est forcement plus sympa du coup.
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Oula non c'est un PNj que vous connaissiez et qui peut se joindre à vous.
C'est tout. Comme Akiros qui est déjà venu plusieurs fois etc.. | |
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Avec la perte de Zats, notre groupe actuel est devenu particulièrement mal équilibré. On a 4 tapeurs CaC sur 5 et pas de " vrai" support. Slim, Eraël dans une moindre mesure et moi ne sommes que des semi-casteur. Il nous faudrait un personnage à 9 niveaux de sort pour nous faciliter la vie.
On a effectivement 3 options (et je partage l'avis de Thotho en partie) : - Le mode hardcore, à 5 personnages.
- Recruter un nouveau joueur.
- Récupérer un PNJ.
Ce que j'en dit. 1. On a un groupe mal équilibré, et on l'a bien vu face aux Trolls : on manque de buff/debuffs, pas de save or loose pour nous faire gagner du temps, etc. Si on continue avec cette situation, il va arriver un moment où on finira par se prendre un mur. Rapport à l'XP, être 5 au lieu de 6 rapportera environ 15% supplémentaire, c'est pas énorme, mais notable. 2. Personnellement, je ne suis pas pour. Dire que réunir 7 personne au lieu de 6 est une fausse excuse, le joueur sera averti. Cependant, je ne me sens pas de jouer avec une personne de plus : c'est déjà régulièrement bordélodalique. Je crains qu'un joueur de plus ne ralentisse encore plus certains passages déjà assez longs. 3. Je suis assez peu fan de me faire sauver par un PNJ, comme c'est arrivé une fois ou deux. Il parait que les héros de l'histoire, c'est nous, non ? Comme d'habitude, je ne suis d'accord avec rien. Mais j'ai une proposition alternative à tout. J'ai lu dans autre partie de Kingmaker, à 3 ou 4 joueurs, que chacun créait 2 personnages, et utilisait celui le plus adapté à une situation donnée. J'ai trouvé l'idée intéressant, d'autant plus que chez nous, on a des mercenaires qui sont plus ou moins sensés servir de rerolls. Donc l'idée : solution " 1+". Rester à 5, et chacun sélectionne (s'il a envie) un mercenaire qui montera au niveau adéquat (6 ou 7) et qui pourra être utilisé à la place d'un des membres de la Salamandre quand il s'agira de faire autre chose que gérer le Royaume. Si on s'arrange bien, en mixant correctement les PJs et les mercenaires, on retrouvera un groupe équilibré et on aura moins de difficulté. Les avantages, c'est qu'on aurait pas besoin d'un 6e joueur, que l'on préparera le terrain pour un futur personnage en cas de mort prématurée. Les inconvénients, c'est qu'il faut réussir à jouer 2 personnages différents. Et qu'il faut les équiper (sauf si on les laisse avec de l'équipement d'un PNJ élite de leur niveau et tout le butin revient à Urodèles).
Edit : Et j'aime bien la modification apportée au point de bravoure. La version d'avant faisait un peu cheap. (relance le dé... " 1") Edit 2 : Et après relecture du post d'ekmule, on a pas de choix à faire, en fait. Juste un PNJ dispo si besoin. Je met mon laïus entre spoiler, il n'a pas vraiment de raison d'être. Modifié par un utilisateur lundi 15 décembre 2014 08:35:45(UTC)
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Après réflexion,
Je peux très bien aussi vous demander si vous voulez une difficulté pour 4 ou 6 joueurs. Tout simplement.
Pour le double perso, je suis pas fan pour une raison très simple : votre personnage que vous aimez sera bien au chaud a laissé un perso opti faire le sale boulot à votre place. Perso, je suis contre.
Je dis clairement non.
Ensuite par rapport au troll c'est faux. Votre groupe est largement équilibré et la rencontre avec les trolls était simplement beaucoup trop dur pour votre groupe à cause de Zatz qui n'était plus là. Si Zatz l'avait dit avant que vous soyez devant les trolls, je pense que vous auriez changé vos plans et les trolls se seraient fait bousiller. (PArchemin de boule de feu etc.. vous aurez compenser les sorts de Zatz)
Aujourd'hui vous savez que vous ne l'avez plus et donc vous jouerez en conséquence. Tout du moins je l'espère. | |
 1 utilisateur a remercié ekmule pour l'utilité de ce message.
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Perso, comme le dit Ekmule, jouer un second perso, pour moi, hors de question (hormis événement particulier comme la course poursuite il y a très longtemps) de jouer un second personnage.
Moi je suis pas spécialement contre le fait d'intégrer un nouveau joueur a la condition que se soit pas un joueur galère qui disparait ou qui est encore plus galère a je ne sait quoi. Enfin comme déjà dis quoi. Moi j'aime bien les nouvelles tête, enfin c'est surtout le joueur qui parle. Après en terme d'histoire, avec le perso que j'ai... C'est moins certain...
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Pour ma part, à la l'heure actuelle, je ne ressent pas le besoin d'acceuillir un nouveau joueur. Je trouve que ça tourne plutôt bien et qu'on arrive à être tous présent à chaque fois.
Pour l'histoire de la difficulté ... effectivement, ça ne me semble pas aberrant que suivant la situation, on demande l'aide à un PNJ de nous aider.
On l'a fait avec Akiros Ismor, avec Slarg l'homme lézard ... on a même emmené Jhod Kavken. ça ne nous changera donc pas beaucoup. a nous de savoir quand les emmener avec nous. Disons que comme l'a dit Drakenos, un vrai jeteur de sort serait utile ... il y en a parmi les mercenaires, on pourra tenter le coups d'en amener un avec nous (le magicien de l'école de l'abjuration me semble intéressant).
Voila mon point de vue.
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 1 utilisateur a remercié Slim pour l'utilité de ce message.
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tout à fait d'accord avec slim | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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J'utilise à ma table la règle maison suivante pour le sort de désintégration. Je la propose pour voir si elle peut convenir aussi à cette partie. L'objectif est de réduire légèrement la puissance du sort. Cite:Le jet d'attaque à distance de la désintégration fonctionne comme suit : - Si le jet d'attaque rate la CA de contact de la cible, alors l'attaque est ratée (pas de changement).
- Si le jet d'attaque est supérieur ou égal à la CA normal de la cible (au lieu de la CA de contact), alors celui-ci subit l'effet du sort.
- Si le jet d'attaque est supérieur ou égal à la CA de contact de la cible, mais inférieur à sa CA normale, alors le bouclier du personnage subit l'effet du sort. Si la cible n'a pas de bouclier, alors son armure subit l'effet du sort. Si la cible n'a ni bouclier ni armure, alors elle subit normalement l'effet du sort.
A moyen niveau, ça évite de tuer un PJ sur un jet de contact. ça baisse la puissance de ce sort que je trouve surpuissant. Et ça donne encore de l'intérêt aux sorts d'armure et de bouclier du magicien : ils permettent techniquement de bloquer une et une seule désintégration. A haut niveau, le PJ aura tendance à pouvoir encaisser le rayon sans trop broncher, mais son armure/bouclier prendra cher à sa place. En gros, on paye avec son équipement de haut niveau le fait de pouvoir y survivre à bas niveau. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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C'est pas un sort interdit ça? Perso' je vois ça, je cris au scandale! Que se soit PJ ou PNJ, désintégration! Et pourquoi pas un sort de trou noir qui goberait tout le pays tant qu'on y est! (J'ai presque peur que ça existe pour le coup!)
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