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Bonjour, bonsoir à tous, Je reviens en cette période des fêtes pour offrit un lifting à un second de mes personnages prétirés. Il s’agit de l’une de deux jumelles elfes : une prêtresse à l’arc et une archer-mage. On s’occupera ici de l’archer-mage. Voici le personnage : vivant dans la forêt avec môman et pôpa, elles ont survécu tant bien que mal à l’assaut de cultistes maléfiques. A présent seule dans la forêt, la prêtresse est tombée très malade et c’était à la seconde (la nôtre) de se débrouiller pour traquer le gibier, la soigner, s’en occuper. Les cultistes de retour pour finir le travail, et voulant protéger sa sœur-prêtresse à tous prix, la seconde s’énerve et déclenche une tempête de flamme : c’était la première manifestation de ses pouvoirs élémentaires de feu. Elle est caractérielle, impétueuse, intimidante et se laisse facilement emporter. A quoi elle ressemblait :
Classe : Rôdeur (1), Ensorceleur (6) Part : Lignage féérique, Ennemi juré (humain) Dons : Ecole renforcée (Evocation) (1), Port de l’armure magique (3), Efficacité des sorts accrus (5), Ecole supérieure (Evocation) (7) Sorts : Du blast, du blast et du reblast Equipement : Chemise de maille en mithral, Arc long de maitre
Je l’appelle l’archer-mage parce qu’elle a récupéré l’arc long de la famille et s’en sert pour canaliser ses sorts (en réalité ce n’est que du fluff) : la plupart de ses sorts offensifs prennent la forme de flèches qui partent de son arc, projectiles magiques, cône de feu (flèches à dispersion), rayons ardent, boule de feu (flèche explosive), etc. Contraintes : Elfe niveau 7, 20 points. Livres autorisés : CRB, APG, UC, UM. Débrouillardise en pleine nature. Magie du feu. Dans l’idéal une armure. Dans l’idéal pas de trait (mais c’est ouvert, surtout pour la nature). Je cherche un moyen de garder le côté « débrouillard dans la nature », sans pour autant pénaliser la classe d’ensorceleur, et je patine. Je ne veux pas faire un autre prêtre, et je sais qu’un dip de rôdeur ou d’inquisiteur n’est pas l’idéal. Si on garde ensorceleur, pour les sorts, j’ai trouvé ce sujet et celui-ci. Je n’ai pas accès aux liens vers « Dazing spell », il est dans les livres autorisés ? Voici à quoi j’arrive :
Classes: Rôdeur (1), Ensorceleur (6) Stats: For 10, Dex 15 (13+2), Con 12 (14-2), Int 12 (10+2), Sag 9, Cha 17 Progression: +1 Cha (4), +1 Dex (8) Dons: Science de l’initiative (1), Port de l’armure magique (3), Ecole renforcé (Evocation) (5), Don (7) (Extension d’effet (S :7)) Part : Ennemi jurés (humain), Lignage Efrit Sorts: lv.3: Lenteur (Boule de feu (S : 7)) lv.2: Pyrotechnie, Poussière scintillante, Rayons ardents (S) lv.1: Projectile magique, Mains brûlantes, Graisse, Feuille morte, Agrandissement (S)
Sinon, peut-être un oracle des flammes avec la malédiction hanté. Mais je ne connais pas trop cette classe. Et il y a déjà un prêtre dans le groupe… Edit: Le build final se trouve sur ce post. Modifié par un utilisateur mercredi 17 décembre 2014 14:12:12(UTC)
| Raison: Changement de titre, ajout du build final | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Salut,
pourquoi pas une druide ? (je suppose la présence du prêtre). Sinon le lignage verdoyant peut apporter l'aspect débrouillard dans la nature à un ensorceleur pur.
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Franchement, ce n'est pas ce que j'appelle un archer-mage. Le perso que tu proposes, c'est un mage qui tient un arc !!
Perso, je ferai les changements suivants : - wizard plutôt que sorcerer, car les bonus de l'elfe vont mieux avec - on passe le charisme à 10, l'intelligence à 16 et les points qui restent servent pour monter la force et on prend un mighty bow - un peu plus de niveaux de rôdeur - on oublie la métamagie et on prend les dons de tir
Au final on aura : un archer avec des sorts de contrôle pour gêner les déplacements de ses cibles pour les transformer en pelotes d'épingles plus facilement.
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Elfe mage spécialisée évocation (histoire du blast) objet fétiche arc long ? Et pourquoi le dip rôdeur en fait ? Pas la peine. Tu max survie et tu sais te débrouiller en nature (même si... Le côté 'je découvre mes pouvoir' est moins simple avec un mage... ) Modifié par un utilisateur mardi 16 décembre 2014 10:09:23(UTC)
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Franchement, ce n'est pas ce que j'appelle un archer-mage. Le perso que tu proposes, c'est un mage qui tient un arc !! La différence ? Un arc et des sorts qui tirent des flèches magiques. Il faut autre chose pour en faire un archer mage ? @m0narch : L'arc en objet fétiche correspond au concept parfaitement au concept, mais je ne veux pas de dépendance à un grimoire, donc le magicien est exclus. J'ai fouillé un peu au niveau de l'oracle des flammes. En choisissant des sorts très offensifs, on a pas trop la touche divine. La sœur prêtresse s'occupera plutôt des buffs et actions défensives, tandis qu'elle la note offensive.. Voici ce que ça donne :
Classes: Oracle (7) Stats: For 10, Dex 16 (14+2), Con 12 (14-2), Int 12 (10+2), Sag 10, Cha 16 Progression: +1 Cha (4, 8) Dons: Tir à bout portant (1), Tir de précision (3), Tir rapide (5), Viser (7), Aisance (s) Part : Malédiction (hanté). Mystère (Flamme) : Peau en fusion, Danse des flammes, Magie brûlante. Sorts: lv.3: Cécité, Malédiction, Boule de feu (s) lv.2: Fracassement, Arme spirituelle, Immobilisation de personne, Résistance aux énergies (s), Lévitation (s), Image imparfaite (s) lv.1: Faveur divine, Anathème, Bouclier entropique, Brume de dissimulation, Injonction, Mains brûlantes (s) lv.0: Détection de la magie, Détection du poison, Etincelle, Lecture de la magie, Lumière, Réparation, Saignement, Manipulation à distance (s), Son imaginaire (s)
Comme suggéré par Agasha, j'ai pris carrément tous le dons de tir à l'arc. Il y a une bonne partie des compétences que je voulais (intimidation, premiers secours). Et j'ai esquivé le dip de quoi que ce soit. Le perso manque un peu de force, cependant, mais c'est pour avoir des DD corrects sur les sorts offensifs. A vue de nez, je dirais que ce perso qui tir à l'arc et lance des sorts s'est un peu éparpillé, mais reste correct dans les deux domaines. Est-ce que c'est correct ? | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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après... C'est toi le MJ ? Au pire tu sors un truc genre "ce personnage à maitrise des sorts à volonté" (Ouais je sais c'est badass et totalement hors règles mais bon )
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Franchement, ce n'est pas ce que j'appelle un archer-mage. Le perso que tu proposes, c'est un mage qui tient un arc !! La différence ? Un arc et des sorts qui tirent des flèches magiques. Il faut autre chose pour en faire un archer mage ? La différence ? Ben franchement ton perso a la base, tu lui mets ou pas son niveau de ranger, ça ne change rien. C'est juste un caster qui tient un arc à la main pour ne s'en servir quasiment jamais puisqu'il nettoie tout à coup de sorts d'évocation. Tu peux bien dire qu'il lance ses sorts à l'aide de son arc mais là c'est juste du fluff, y a pas besoin d'un niveau de ranger pour cela. Un archer-mage, c'est un mélange combattant/arcaniste qui combine l'usage de ses sorts et de son arc pour défoncer les adversaires. Quelques sorts de contrôle pour gêner l'ennemi, un peu de buff et ensuite on se la joue Legolas. Elle est là la différence.
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Perso, je m'arrêterai à Tir à Bout Portant et Tir de Précision (qui servent aussi pour les sorts nécessitant un jet d'attaque, à supposer que tu en prennes plein, sinon tu vire même ces dons, soyons efficace) et je partirai ensuite sur des dons boostant les sorts et de la métamagie. Car comme le disent les autres, ton perso ne peut pas tout faire, si elle passe la majeure partie de son temps à balancer du sort, elle ne tirera pas beaucoup à l'arc... donc elle n'a pas besoin de dons de Tir... Après c'est toi qui voit... Si tu pars sur une archère qui dispose de sorts, prends Frappe Magique et des sorts du type Arc de gravité et Coup au but pour le principe, Si tu pars sur une lanceuse de sort qui se sert d'un arc pour le fluff, et qui balance du sort d'évocation, je resterai alors sur les dons de lanceur de sort et laisserai tomber les dons liés à l'arc... Prends le sort Coup au but pour le principe (et du poison neutralisant peut-être sur les flèches), mais ne disperse pas le perso dans deux rôle identiques (faire du dégât à distance)... Le problème vient de là, je pense, la partager entre deux trucs pourquoi pas, mais pas deux façons de remplir le même rôle. L'idée de prendre des sorts de contrôle avec des dons de Tir est très bonne, ou alors des sorts d'évocation avec des dons renforçant un autre aspect du perso (sa capacité à se débrouiller dans la nature et à être autonome), peut-être en allant chercher d'autres capacités/pouvoirs magiques/sorts via les dons, mais je pense vraiment que le joueur qui va se trouver avec un perso qui aura comme rôle soit balancer une flèche, soit balancer un sort de dégâts, sans être un expert dans chacun de ces rôles similaires ne va pas avoir max de plaisir.... mes deux balles. Concernant la classe, y a pas de classe idéale, mais tu peux aller regarder du côté du barde si tu restes dans l'optique Archère avec des sorts à côté, ou alors rester sur des classes de lanceur de sorts purs (le magus ne peut pas faire un bon archer il n'est conçu que pour le cac), et l'oracle des flammes n'est pas une mauvaise option (elle permet en plus de coller une armure, donc de diminuer un peu la dex pour lui coller un max de charisme/intelligence en fonction). Sinon pour le côté lanceur de sort qui se démerde dans la forêt, la classe de sorcière pourrait le faire, mais elle est moins flashy question sorts de dégâts... Modifié par un utilisateur mardi 16 décembre 2014 14:59:52(UTC)
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Cite:@m0narch : L'arc en objet fétiche correspond au concept parfaitement au concept, mais je ne veux pas de dépendance à un grimoire, donc le magicien est exclus. Et avoir l'objet fétiche via l'ensorceleur profane? voir sang mêlé avec profane et sylvestre par exemple. Modifié par un utilisateur mardi 16 décembre 2014 15:39:53(UTC)
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi La différence ? [...] Elle est là la différence. Merci, je vois mieux ce que tu voulais dire. Donc probablement que j'ai mal choisit le nom du sujet. Mais pour moi, quand je vois un elfe avec une chemise de maille, un arc et qui lance des flammes, je pense plus vite à "archer-mage" que "mage avec un l'arc". Ceci étant dit, il correspond plus à ta vision du "mage avec un arc". Le niveau de rôdeur servait principale au port d'armure ainsi qu'aux compétences de classe connaissance (nature), survie et premiers secours. Je n'avais jamais regardé l'oracle avant aujourd'hui, et je le trouve séduisant pour ce concept de personnage. Il dispose des sorts "signature" en matière de flammes : Mains ardentes et Boule de feu. Il dispose du port d'armure, d'un BBA modéré et des gadgets pas mal de son mystère (+vitesse de déplacement, vol). Comme l'a souligné Guyde, je me suis emballé en voyant la classe et je suis parti dans tous les sens (c'est aussi pour ça que je post ici, pour qu'on me montre du doigt mes erreurs). J'aimerais garder l'esprit de départ : "mage avec un arc"... "et une armure". Donc taper fort dans le charisme, et un arc pour le fluff. C'est faisable avec un oracle des flammes ? Modifié par un utilisateur mardi 16 décembre 2014 16:02:27(UTC)
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attention, juste en passant, dans le cadre de ton perso rodeur/mage initial, ce n'est pas parce que le personnage sait porter une armure intermédiaire qu'il n'a pas de chance d'échec à ses sorts de magiciens.... En fait, c'est valable pour tous les lanceurs de magie profane, sauf le barde (mais ce dernier n'est pas un spécialiste de l'évocation) et le magus (mais il n'est fait que pour le Corps à corps !).... pour cumuler armure et sorts sans pénalités, il vaut mieux t'orienter vers la magie divine, et en effet, l'oracle des flammes, d'après ce que tu en dis (je ne connais pas bien la classe d'oracle) me parait adaptée ! mai sdu coup, c'est plus un prêtre qu'un magicien ! Modifié par un utilisateur mardi 16 décembre 2014 17:06:26(UTC)
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L'oracle des flammes me semble correspondre à ce que tu cherches... il y a des sorts rigolos (genre Sang Bouillant, ou Lumière Brûlante qui correspondent aussi à ton perso... Côté Carac et Dons, Max le charisme, mets un peu de Dext et pour le reste fais comme tu veux (laisse au moins 10 en force pour rester cohérent) et du coup je partirai ce tout ce qui peut booster son côté lanceur de sorts (Science de l'initiative bien sur, et Tir à Bout portant pour les pouvoirs/sorts nécessitant un jet d'attaque éventuellement, et surtout les dons qui boost tes sorts offensifs ). C'est sur que tu perds les projectiles magiques et tous les super sorts d'évocation, mais ton mystère te donne quelques sort sympas et on trouve quelques sorts qui correspondent dans la liste des sorts d'oracle :-).
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Écrit à l'origine par : Murt attention, juste en passant, dans le cadre de ton perso rodeur/mage initial, ce n'est pas parce que le personnage sait porter une armure intermédiaire qu'il n'a pas de chance d'échec à ses sorts de magiciens.... Je sais. D'où la chemise de maille en Mithral et le don Port de l'armure magique. C'est dans l'OP. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Écrit à l'origine par : Murt attention, juste en passant, dans le cadre de ton perso rodeur/mage initial, ce n'est pas parce que le personnage sait porter une armure intermédiaire qu'il n'a pas de chance d'échec à ses sorts de magiciens.... Je sais. D'où la chemise de maille en Mithral et le don Port de l'armure magique. C'est dans l'OP. Et pourquoi pas un magus Myrmidarch (ultimate combat) ? Certes, il n'aura pas autant de sorts que souhaité, mais il a la magie profane, l'armure, la possibilité de transférer sa magie dans une épée ou dans ses flèches. C'est pas dégueu et vachement proche de ce que tu demandes dans le premier message. | |
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Écrit à l'origine par : Avh Sur le papier, c'est vachement attirant. Mais en pratique, je ne vois absolument pas comment le builder. Il y a les 4 dons de tir à l'arc classiques : Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser. On rajoute Frappe magique parce que c'est très bien pour un Magus. Arme de prédilection et Spé martiale parce que le Myrmidarque fonctionne avec ça dès le niveau 7. Comme on a un magus avec de la Dex pour le tir à l'arc, on se dit qu'Attaque en finesse ne serait pas volé non plus pour le combat magique. Et on se rend compte qu'on a toujours pas pris un seul don pour augmenter le côté "mage" du guerrier mage, typiquement de l'Ecole renforcée, du Sort intense, éventuellement Efficacité des sorts accrus. Soit plus de 10 dons pour 5 slots. De plus, le combat magique n'est pas utilisable à distance. Donc le mieux qu'on puisse faire, c'est incanter un sort de contact et tirer une flèche pour l'appliquer (d'ailleurs, la formulation du Wiki est particulièrement bancale pour cette capacité). J'ai beau me retourner le cerveau, je ne vois pas comment on peut faire un magus correct sinon efficace à distance, simplement parce que le tir à l'arc requiert énormément de dons. Et à regarder de plus près, le Myrmidarque enlève beaucoup trop au magus par rapport à ce qu'il lui apporte : il fait sauter toute sa versatilité magique, contre un +1 à l'attaque et +3 aux dégâts et la possibilité de faire une attaque de contact à distance. Si toi, tu arrives à en sortir quelque chose, je regarderais volontier. Mais là, je sèche. Modifié par un utilisateur mardi 16 décembre 2014 23:25:00(UTC)
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Laisse tomber le Myrmidarque, cet archétype est nul Il y a un archer-mage proposé ici, elfe ensorceleur paladin, si ça t'intéresse. Sinon, voici un build d'archer-mage (c'est presque un copié / collé de ce que j'ai proposé il y a peu à un autre joueur sur ce forum ), mais on s'éloigne du trip blaster de feu (de toute façon, un arche-mage n'est pas réellement capable d'être un blaster magique, c'est son arc qui fait des dégâts, il faut en être conscient) : Elfe guerrier 1 / Magicien 5 / Champion occultiste 1 Force 14 / Dextérité 18 / Constitution 12 / Intelligence 14 / Sagesse 10 / Charisme 8 OU Force 14 / Dextérité 17 / Constitution 12 / Intelligence 16 / Sagesse 10 / Charisme 8 Traits : don pour la magie, trait au choix Dons : tir à bout portant (1), tir de précision (1), tir rapide (guerrier 3), frappe magique (5), un don de métamagie ou de création d'objets magiques (6), viser (7), familier supérieur (7), feu nourri (9), tirs groupés (11), arme de prédilection (arc long) (11), spécialisation martiale (arc long) (13), science du tir de précision (15) Le familier supérieur, avec utilisation d'objets magiques et une baguette, peut par exemple te lancer disparition après chaque salve de tirs (j'suis là, j'suis plus là ! ), ou arc de gravité au début du combat, etc... École de magie : invocation (téléportation) ; écoles d'opposition : enchantement, nécromancie Sorts : je te fais un premier tri des sorts que je trouve intéressants pour toi. Il y a de tout, de l'utilitaire pur au buff pour les copains en passant par les self-buff, et un peu de contrôle. Pas de sorts offensifs, puisque tes attaques, c'est ton arc qui s'en charge. On pourra penser aux sorts offensifs de zone à partir des sorts de niveau 3 si tu en veux absolument - Niveau 1 : protection contre le mal, disparition, image silencieuse, armure de mage, graisse, monture, arc de gravité, feuille morte - Niveau 2 : résistance aux énergies destructives, détection de pensées, localisation d’objet, flamme éternelle, appel des pierres, création de fosse, éruption de flèches, poussière scintillante, force de taureau, grâce féline, modification d’apparence, vent de murmures Équipement : - ceinture d'agilité ou de force (ou les deux si tu as les moyens) - baguettes couvrant notamment les utilitaires de niveau 1. Exemple de baguette : arc de gravité (1 minute c'est suffisant pour un combat), image silencieuse (pas besoin d'un haut DD) - parchemins couvrant les utilitaires de niveau 1 et 2 - éventuellement un sceptre de métamagie mineure (extension de durée) pour avoir une armure de mage qui dure 10h. - arc long composite +1 adaptable (3100 PO) : pas de problème de force en cas d'augmentation de la force (force de taureau) ou pire de perte de force (affaiblissement de caractéristiques type rayon affaiblissant, poison...) - flèches +1, tueuse de... (160 PO l'une) : c'est une flèche +3 contre le type de créature désignée, et qui rajoute +2d6 points de dégâts. Prends-en une poignée de plusieurs types (notamment contre les démons), ça coûte pas très cher et ça peut rapporter gros - flèches +2 (160 PO l'une) : ça améliore légèrement le toucher et les dégâts, notamment contre les créatures pour lesquelles tu n'as pas de flèche tueuse, mais qui représente un vrai danger - flèches en fer froid (2 PO) : parce que c'est con de se retrouver avec une RD X/fer froid quand on peut la passer pour si peu cher - flèches à tête ronde (2 PO) : parce que c'est pas plus intelligent de se retrouver avec une RD X/contondant, toujours pour si peu cher Alternative : flèches en fer froid à bout rond (4 PO) : tes flèches spéciales pour ne pas avoir plein de carquois sur soi. - carquois efficace (1800 PO) : bin tiens justement on en parlait, pour ne pas avoir 40 carquois sur soi - Cape de résistance +1 (1000 PO) ou +2 (4000 PO) : parce que tu n'as pas des super JS => école de spécialisation : - invocation (téléportation) : le pouvoir de niveau 1 te permet de te replacer lors d'un combat par une action rapide. Tu as donc un bon moyen d'à la fois t'échapper d'un corps à corps, tout en portant une attaque à outrance, ou une attaque simple et te barrer encore plus loin avec ton action de mouvement... Tout ça sans risque d'attaque d'opportunité ! - OU divination (prédiction) : le bonus d'initiative est toujours bon à prendre. Prescience est super pour toi, puisque des d20, tu risques d'en lancer un paquet justement Voilà, j'espère que ça t'aide et que ce n'est pas à côté de la plaque | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Écrit à l'origine par : Avh Sur le papier, c'est vachement attirant. Mais en pratique, je ne vois absolument pas comment le builder. Il y a les 4 dons de tir à l'arc classiques : Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser. On rajoute Frappe magique parce que c'est très bien pour un Magus. Arme de prédilection et Spé martiale parce que le Myrmidarque fonctionne avec ça dès le niveau 7. Comme on a un magus avec de la Dex pour le tir à l'arc, on se dit qu'Attaque en finesse ne serait pas volé non plus pour le combat magique. Et on se rend compte qu'on a toujours pas pris un seul don pour augmenter le côté "mage" du guerrier mage, typiquement de l'Ecole renforcée, du Sort intense, éventuellement Efficacité des sorts accrus. Soit plus de 10 dons pour 5 slots. De plus, le combat magique n'est pas utilisable à distance. Donc le mieux qu'on puisse faire, c'est incanter un sort de contact et tirer une flèche pour l'appliquer (d'ailleurs, la formulation du Wiki est particulièrement bancale pour cette capacité). J'ai beau me retourner le cerveau, je ne vois pas comment on peut faire un magus correct sinon efficace à distance, simplement parce que le tir à l'arc requiert énormément de dons. Et à regarder de plus près, le Myrmidarque enlève beaucoup trop au magus par rapport à ce qu'il lui apporte : il fait sauter toute sa versatilité magique, contre un +1 à l'attaque et +3 aux dégâts et la possibilité de faire une attaque de contact à distance. Si toi, tu arrives à en sortir quelque chose, je regarderais volontier. Mais là, je sèche. Un Archer-mage, ça se construisait en 3.5 souvent à base de "rodeur ou guerrier X/Magicien Y/Archer mage Z". L'inconvénient, c'est que ça porte pas d'armure (ou pas de manière efficace, vu que prendre un don, une certaine somme et utiliser son action rapide à chaque round d'incantation, c'est pas forcément le top pour un +3 à la CA), que c'est relativement faible en magie OU en archerie (voir les deux), et que les capacités de classes gagnées sont pas forcément intéressantes. Pour le myrmidarch niveau 7, en lisant rapidement (tu me corrigeras si je me trompe), je vois : - un port des armures moyenne sans échec des sorts
- un maniement des arcs (+ entrainement aux armes du guerrier +1/+1)
- un don supplémentaire (à choisir parmi les dons de combat ou métamagie)
- 1 arcana (au choix, boostant soit l'arme, soit la magie)
- la capacité à rendre magique ou améliorer une arme de son choix (+2, ou des pouvoirs spéciaux, y compris sur un arc. C'est violent, et tu peux le faire 3+int fois par jour)
- du lancement de sorts
- la capacité de mettre un sort de contact sur une flèche
- la capacité de base du magus à faire des sorts de contact pendant une attaque à outrance au corps à corps.
Alors certes, tu n'as pas 20000 emplacements de dons. Mais tu n'as pas forcément besoin de tous ces dons là, vu que tu as d'autres solutions que ces dons pour t'améliorer. Tir à bout portant, Tir de précision, Frappe profane, Tir rapide et soit un don métamagique/amélioration de sort, soit un don de combat, ça part déjà bien. Est-ce qu'un guerrier sera un meilleur archer ? Oui, évidemment. Mais tu peux faire plein d'autres choses. Est-ce qu'un rodeur/mage sera un meilleur mage ? Oui, mais un bien moins bon archer. Ensuite, il te reste tes compétences à choisir. Tu peux éventuellement renforcer le coté "vis dans la forêt" avec un ou plusieurs traits, et investir dans tes compétences (Tu as 2+INT compétences, sachant qu'étant magus, tu auras surement au moins 14 en intelligence). Largement de quoi investir un petit peu en Survie, connaissances (nature) et premiers secours si c'est ce que tu souhaites Modifié par un utilisateur mercredi 17 décembre 2014 00:33:34(UTC)
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Écrit à l'origine par : djelai Concrètement, tu veux quoi ? Un gish à l'arc ou un full-blaster ? Après une page de topic, ça ne semble pas spécialement clair... Certes... Je veux un full-blaster... Avec du feu, une armure, et un maximum de compétence de classe parmi Connaissance (nature), Intimidation, Premiers secours et Survie. Edit : Et je viens de me rappeler des traits raciaux alternatifs. Un Oracle des flammes avec le trait racial Connaissance des bois a l'air de remplir toutes les contraintes. Modifié par un utilisateur mercredi 17 décembre 2014 08:06:13(UTC)
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OK, donc je suis tombé à côté de la plaque Je pense que tu aurais dû dans ce cas choisir un titre plus évocateur, parce que titrer "Archer-mage elfe" alors que tu veux faire un mage elfe full blaster, ça prête à confusion | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
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Écrit à l'origine par : vaidaick OK, donc je suis tombé à côté de la plaque Je pense que tu aurais dû dans ce cas choisir un titre plus évocateur, parce que titrer "Archer-mage elfe" alors que tu veux faire un mage elfe full blaster, ça prête à confusion Techniquement, c'est moi qui ait tourné autour du pot pendant plus d'une page, n'arrivant pas à définir clairement mon besoin (merci à Djelai d'avoir posé la question qui va bien). Comme j'ai dit à Agasha, c'est le nom que m'évoque la vision de ce personnage. Mais visiblement, je dois être le seul dans ce gout-là. Je vais rester sur l'oracle des flammes et je modifie l'OP de ce pas, histoire de le rendre compréhensible pour quelqu'un cherchant des informations. Le build utilisé sera le suivant (d'ailleurs, s'il y a des critiques, je suis encore preneur).
Classes/race: Oracle elfe (7) Trait racial alternatif : Connaissance des bois Bonus de prédilection: Oracle elfe : +1/2 niveau pour les révélations Stats: For 10, Dex 14 (12+2), Con 12 (14-2), Int 14 (12+2), Sag 8, Cha 17 Progression: +1 Cha (4, 8) Dons: Ecole renforcée (Evocation) (1), Spécialisation magique (Boule de feu) (3), Sort intense (5), Efficacité des sorts accrue (7), Aisance (s), Déplacement facilité (s) Part : Malédiction (hanté). Mystère (Flamme) : Peau en fusion, Danse des flammes, Magie brûlante. Sorts: lv.3: Cécité, Dissipation de la magie, Boule de feu (s) lv.2: Fracassement, Arme spirituelle, Immobilisation de personne, Résistance aux énergies (s), Lévitation (s), Image imparfaite (s) lv.1: Faveur divine, Anathème, Bouclier entropique, Brume de dissimulation, Injonction, Mains brûlantes (s) lv.0: Détection de la magie, Détection du poison, Etincelle, Lecture de la magie, Lumière, Réparation, Saignement, Manipulation à distance (s), Son imaginaire (s)
Modifié par un utilisateur mercredi 17 décembre 2014 13:32:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
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